游戏的内在价值
游戏的外在价值,是娱乐。
游戏的内在价值,是规则。
在讲规则之前,需要先说一下小说。
小说是从一个条件出发,加上一些与之牵连的条件,从而得出结论。
例如,对于有境界划分的玄幻修真小说,假定这样一个情节:主角的队友陷入了敌人的包围,主角去救援。
考虑到救援需要时间,而被包围是紧迫的,因此需要把被包围改为不紧迫,即,队友正在隐蔽中,敌人在搜查。
但现在依然有一个问题,那就是,如何救援。
一般作者的写法,可以分为三类:
一,正面攻击,毫无特点。
二,打打逃逃,又长又水。
三,计谋智取。但通常因为作者能力有限,计谋幼稚。
而正确的写法,是第四类:
四,借鉴竞技游戏,例如拳皇、LOL。
比如,以剑圣为例,先用LOL的概念来写一个初稿:
提莫藏在对方野区,对方在搜查。剑圣带扫描到达对方草丛,潜伏,等到两个敌人靠近草丛,AAQ击杀其中一个、躲避敌人技能,然后又A另一个人。此时,又两个敌人到来,剑圣闪现到新的敌人背后AWAQAA、击杀一个新敌人、同时Q带走上一个人,最后一个敌人逃跑,剑圣Q追击后被推开,敌人残血顺利逃跑。此时剑圣无QE,然而敌方又来一个满状态巨魔;此时逃跑的敌人突然死亡,是提莫击杀的,剑圣拿到助攻恢复QE,击杀巨魔,与提莫汇合。
然后对初稿进行修改,消除LOL元素,变成:
丛林中,队友潜藏,敌人搜查。主角进入丛林,使用敛息术,同时散出神念,观察队友附近的敌人。等到附近只有三小队敌人时,冲出,靠近敌人,正面攻击,挥剑斩杀一人。此队有四人,剩余三个敌人发动身法与大招反击,主角发动身法,瞬间穿过一个敌人,躲避攻击,同时将其斩杀。(身法依赖于魂剑,魂剑需要消耗内存的灵魂力,灵魂力满后才能再次施展。灵魂力可以吸收敌人的、魂石的、自身的。可以将魂剑留在敌人体内,持续吸收对方灵魂力,并且对方死亡时瞬间吞噬全部灵魂。魂剑可以随时召回,召回后可以吸收魂石,吸收魂石的速度慢。)此时又一队敌人赶来,向主角释放了一些远程术法,主角发动第二身法,瞬移到一个新敌人身后,一剑斩杀;其余新敌人释放身法或大招,主角再次发动魂剑、同时施展魂剑分裂,击杀一个新敌人、以及之前的两个敌人。新队的剩余两个敌人逃跑,主角发动魂剑追击,对方施展保命法宝、用抗拒之力推开主角。此时又来一队敌人,只有一人,实力强大。主角魂剑未归,用第二把剑攻击,对方挡下,同时反击,主角消耗法宝挡住。此时,之前逃跑的敌人死亡,魂剑回归——是队友将其击杀了。主角施展魂剑身法、划过敌人,敌人消耗法宝挡下,然而主角此时在敌人身后,再斩一剑,将其击杀。然后将敌人逸散的灵魂力凝练为魂石,与队友汇合,而后一同离开。
为什么不依赖游戏就想不到这个节奏?
因为这个节奏是基于规则的,而直接思考是没有规则的,导致直接思考时、刚想到“主角起手一剑杀一人好不好”时,就会认为“不好”,因为还有其他选择。就这样,永远是“还有其他选择”,所以想不到任何依赖于规则的节奏,只能想到任何规则下通用的节奏。而通用节奏只有那三种:正面战斗,打打逃逃,计谋。
游戏提供规则,小说在规则下构造内容。如果没有规则,那么小说只能写出那些烂大街的通用节奏。
这就是游戏的价值。
简述幼儿园游戏的价值
游戏对幼儿身体发展的价值:促进幼儿身体健康发育,既能锻炼幼儿身体,又能发展大肌肉动作和多种运动技能、提高身体的灵活性、协调性和平衡能力;游戏对幼儿认知发展的价值:使幼儿智慧得到生长,在游戏过程中,幼儿会运用到语言、思维等工具,从而增强大脑神经的活跃度和灵活性,使幼儿在游戏中发展智慧;游戏对幼儿社会性发展的价值:加快幼儿社会化的进程,幼儿在游戏的过程中逐渐“去自我中心化”,学会与他人竞争、合作等社交技巧,学习掌握社会角色、了解社会道德规范等。
生物进化的内在因素
生物进化的内在因素是遗传和变异。
生物在繁衍的过程中,会不断地产生变异,其中的许多变异是能够遗传的,这些不断发生的可遗传的变异是生物进化的基础。生物在生存过程中,既要与自然环境进行斗争,又要与其他生物进行斗争.自然选择使不断变化的生物适应于不断变化的环境。因此遗传变异为生物进化提供原始的材料,是生物进化的内因。然后过度繁殖为自然选择提供了动力,以生存斗争为手段,达到适者生存与不适者被淘汰的结果。
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