欧陆风云 如何玩转贸易流
这是很早之前还是1.22版本的时候写的东西,但是不知道为什么帖子被删了,最近还有人找我问贸易到底怎么运作的,所以干脆重发一遍。
2.钱的主要产生与支出
首先看一下经济界面图,里面包括钱的主要生产与支出的几乎全部内容
左边列举了收入项(每月),可以看到收入主要来自于税收、生产和贸易收入
右边列举了支出项(每月),最多的支出一般是陆军维护费,其次是顾问花费,在有腐败值产生的情况下,根除腐败的支出会暴增成为主要支出之一。
左下显示通货膨胀、厌战度、总发展度,及战争税、降低通膨、破产选项
右下是结算及贷款、贬值货币相关内容
2.1税收
每月税收=Σ每月省份税收+额外收入/12
2.11省份税收
每月省份税收= 省份税收发展度
*(1+Σ税收buff)*(1-自治度)/12
注意:当省份被教士或者齐米阶级控制时,不受自治度影响
右图为省份税收的一些常见修正
例图,自治度修正后每月税收只有0.02
2.12额外收入
2.2生产
每月生产收入=Σ每月省份生产
每月省份生产= 省份贸易额*(1+aΣ生产效率buff)*(1-自治度)/12
注意:当省份被商人阶级控制时,不受自治度影响
省份贸易额
=商品价格b* 商品产出
= 商品价格b*(省份生产发展度*0.2+省份产出c)* (1+dΣ产品产出buff)
注意:省份贸易额是不受自治度影响的
下面的左图是aΣ生产效率buff; 右图是dΣ产品产出buff
(可以看到生产效率buff容易叠正面buff,但产品产出buff很难)
省份产出c一般分为两种;
第一种是省份的天然产出,非常稀有
第二种是各种商品对应的工厂,建好后省份产品产出+1
商品价格b 有一个固定的基础(初始)价格,但会随着价格变动全球事件改变
(注意商品种类里面是不包括黄金的,黄金后面会单独讲解)
下表为商品价格b 的基础价格及变动价格表,变动价格红字为后期价格
Ps:同表还附上了商品为所在省份提供的buff及占有市场份额20%的奖励buff
(获取奖励buff的最有效途径是在商品主要产地的贸易节点提高贸易份额,特别是铜矿、象牙、香料等物产,但是对于有的物产,其分布非常广泛,扩张基本是唯一获得奖励的途径)
2.3贸易
贸易系统可以说eu 最有特色的系统,相应的也比较复杂,因此分解成几个部分讲解
2.31贸易节点与贸易转移
贸易节点是地图上固定的一片区域,包含若干省份
2.2生产中提到的省份贸易额除了为商品生产省份提供每月生产收入外,还将省份贸易额以贸易节点为单位进行统计,产生贸易收入,分配给在节点提取收入的国家。
提取收入的方式有两种:
每个国家有一个贸易本埠,初始位置在首都,可以用200外交点移动位置,贸易本埠自动提取所在贸易节点分配的贸易收入。
另外一种方式在贸易节点放置商人提取收入,但是会产生较大的损耗
注意,贸易节点中所产生的贸易收入并不是局限于在一个贸易节点内进行分配
观察贸易界面可以发现贸易节点之间有带箭头的线相连,箭头指向的为下游贸易节点
,相反为上游贸易节点。
上游贸易节点的一部分贸易收入会转移给下游贸易节点,下游贸易节点会转移给更下游的贸易节点。(只有上游贸易节点的被称为贸易黑洞,相反为贸易白洞)
余留: 节点余留=Σ节点内省份贸易额/12
(余留代表了贸易节点内所有省份每月生产的贸易收入)
吞量:若干上游节点转移过来的一部分余量(贸易收入)
吐量:本节点向若干下游节点转移的余量(贸易收入)
总计:总计=留余+吞量-余量
(总计是本贸易节点实际用来分配的贸易收入的数值)
2.3.2 贸易收入的三次分配
首先认识两个概念:
节点贸易竞争力a :节点内每个国家的贸易竞争力(贸易界面最右数值)
贸易份额b:贸易份额= 节点贸易竞争力a/Σ节点贸易竞争力a(所有国家)
第一次分配:存留分配
2.3.2中提到的贸易转移,
其中 (余留+吞量) 可以看成是 最原始的积累数值(整个饼)
第一次分配决定(余留+吞量)原始积累中
留在本节点的贸易收入和转移到下游节点的比例,即总计/吐量
总计/吐量=Σ提取收入国家贸易竞争力aa / Σ 转移贸易国家贸易竞争力aaa
(上面的公式也可以把贸易竞争力a换成贸易份额b)
(提取收入的国家在贸易界面显示,不提取收入的国家全都认为是转移贸易)
(特别注意:海盗的贸易竞争力a是算成提取收入国家的)
第二次分配:收入分配
总计 是本贸易节点经过第一次分配后实际用来分配的贸易收入的数值
具体每个提取收入国家的分配数额 计算方法如下:
节点分配收入c = (节点贸易竞争力a/Σ提取收入国家贸易竞争力aa)*总计
(上面的公式也可以把贸易竞争力a换成贸易份额b)
节点实际收入d= 节点分配收入c *(1+贸易效率e)
(节点实际收入d是经济界面看到的最终从这一个贸易节点提取收入获得的钱)
第三次分配:吐量分配 (与商人转移奖励)
吐量 是本贸易节点经过第一次分配后流向下游节点的贸易收入的数值
当一个贸易节点有不止一个下游节点,此时需要进行第三次分配
这里首先引入两个概念:
贸易引导f: 基础数值跟海军传统相同
(贸易引导也受到贸易理念防御+贸易、贸易+扩张和一些国家理念buff)
贸易引导竞争力g= 节点贸易竞争力a * (1+贸易引导f )
吐量分配具体分成三种情况:
第一种:所有转移贸易的国家都在节点没商人,吐量平分给每个下游节点
(商人除了在节点提取收入,另外一个作用就是转移贸易额到下游节点)
第二种:节点有商人转移贸易的国家向一个方向转移贸易,则其他方向吐量为0
(节点方框下面的国家旗帜代表节点贸易竞争力a前五位,
吞量方框下面的国家旗帜代表节点有商人转移贸易的国家)
第三种:节点有商人转移贸易的国家向几个方向转移贸易,则按照以下公式分配吐量
每个方向吐量h = (该方向Σ贸易引导竞争力gg/所有Σ贸易引导竞争力ggg)*吐量
(重要结论:节点没有商人的话,贸易竞争力a再高,也基本只影响第一次分配)
吐量的商人转移奖励i:
通过观察上下游节点可以发现,一般下游节点的吞量都略大于上游节点的吐量,这是因为有商人转移奖励
实际奖励j= 商人转移奖励i*(1+贸易引导f)
(每个方向最多5个商人,顺序是派驻顺序)
方向吞量k=方向吐量h*(1+Σ实际奖励j)
2.3.3 节点贸易竞争力a 的构成与加成
a= 基础贸易竞争力l *(1+ m贸易竞争力修正)
基础贸易竞争力l由7种部分组成:
1.节点内占有省份Σ省份贸易竞争力n 例: 6*0.2 + 10 =
1+50%+25%+100%+10%+58%-25%=
n= 11.2*318%*(1-自治度89.8%*0.5)=
2.下游贸易竞争力
(Σ下游占据省份贸易竞争力=10时,下游贸易竞争力=0.2*Σ下游占据省份竞争力n)
3.商人修正 节点有商人 +2
4.贸易本埠 贸易本埠所在节点 +5
5.商队力量 内陆节点有商人时获得的加成
(商队力量=国家发展度/3,最高50,
被贸易理念7等理念修正)
6.轻型船只(海军护航)
轻型船只提供一定的贸易力量
选择护航任务时会为护航节点提供贸易竞争力
(提督的机动每点+5%buff)
7.他国转移的节点贸易竞争力分为3种:
殖民地属国转移50%
外交或和平协议使他国转移50%
附庸国选项转移100%
修正m有全局、国内、国外、本埠、禁运、总计6种
1.贸易本埠所在节点和占有贸易竞争力第一(去掉转移部分)的节点被看成是国内节点,其他是国外节点。
2.全局修正对国内外节点都有效
3.严重过渡扩张会对国外贸易节点竞争力造成严重削弱
4.本埠修正只有没有商人在其他节点提取收入时生效
5.禁运修正为攻击方禁运前b的50%,数值受理念修正
6.商人在其他节点(非本埠)提取收入时,
最终修正buff=0.5*(1+全局+国内+国外+禁运)
但显示为
2.3.4 商人数量与贸易范围
商人数量为累加值,条件见右图
(优势贸易公司要拥有贸易区总省份一半)
不点理念决议,仅前三项加成商人数量为28
贸易范围:以本国(属国、停泊权)核心省份为圆心,商人只能到达范围内的贸易节点
+25% 贸易理念3
+20% 海军+探索
2.3.5 贸易部分总结
模拟图:
该节点共7个国家a1-a7
(本节点余留(贸易额)
+Σ方向吞量k 构成饼图)
第一次分配:a1a2国提取收入
总计/吐量=a1+a2/a3+…a7
第二次分配:
c1/c2=a1/a2=b1/b2
第三次分配:a3无商人不计算
贸易引导竞争力g = 节点贸易竞争力a * (1+贸易引导f )
分配给 h4/h5=g4+g7/g6+g5两个方向方向吞量k=方向吐量h*(1+Σ实际奖励j)
实际奖励j= 商人转移奖励i*(1+贸易引导f)
节点实际收入d= 节点分配收入c *(1+贸易效率e)
策略:
1.提取贸易收入的节点应该使b尽量大,从而使总计和c变大,然后e才非常重要
2.一个贸易中心/港口河口相当于50点发展度贡献的a,同时还可以轻松受到幅度很大的加成,所以扩张是提高a与b的最好途径(注意自治度)
3.商人非常重要,应该在饼图很大且b很大的节点放置商人提取收入,并在b有一定占比的该节点上游节点转移贸易(内陆节点注意商人的商队力量加成)
4.西欧抢加勒比和象牙海岸、西亚抢亚丁湾君堡、东方抢马六甲,人人都爱贸易黑洞
5.ai会对你的贸易行为进行博弈,不要完全依靠理论计算
6.轻船越多越好7.本埠没有-50%削弱,所在节点b不要太低也不要太高
(几个节点的轻船分配问题,变量复杂并包含ai博弈,希望数学高手给出化简算法)
2.4 其他收入
2.4.1 金矿
金矿可以看成是一种价格40的商品(原始国家产量/10),但是不受生产效率影响
金矿每月产出= 商品价格40 * 商品产出 * (1-自治度)/12
(金矿没有贸易额,经济界面直接计入金矿一项,但是在省份界面可以看到每月产出)
提高发展度基本是增加金矿产出的唯一方法
金矿有枯竭或者省份生产发展度减半(向下取整)的风险,概率规律如下
(殖民地属国的金矿收入会通过运宝船的形式运往宗主国,途经殖民地贸易本埠所在节点到宗主国贸易本埠所在节点之间的最近线路上的所有贸易节点,但是如果宗主国本埠在殖民地属国本埠的上游,则金矿记入属国金矿收入,只上缴关税部分)
2.4.2 关税
关税是殖民地上缴的收入占殖民地总收入的比例
初始为10%,在属国界面可以用行政点数调节,右图为buff
算法例: 奴隶市场份额奖励,探索理念5
关税=10% *(1+25%+20%)=14.5%
2.4.3 贡金
贡金是属国上缴的收入占属国税收的比例
初始为10%,右图为buff,算法类似关税
2.4.4 港务费
签订船舶停留权协议后,向港口借出国收取的费用
港务费=全国港口数量*0.1(最少0.5,最多2.0)
(由于向ai借出港口有-1000战略利益的外交加成,所
以永远不可能对ai借出港口,也永远收取不了港务费,只能看ai之间收取)
2.4.5 战争资助
签订战争资助协议后,被资助国从资助国每月收取的金钱,会增加被资助国的好感
2.4.6 战争赔款
签订和平协议时的一项条框,赔款国支出总收入的10%作为战争赔款
2.4.7 战利品
战利品分为3种:掠夺省份收入、封锁港口收入、私掠收入
1.掠夺省份收入;
每个省份都有战利品,数额 = 发展度*1
陆军在省份上时会掠夺战利品,每月计算一次,每月最多掠夺5金
每只步兵/骑兵/炮兵数值分别为:0.1/0.3/0.05 ,某些国家理念会加掠夺速度
战利品会从最后一次掠夺后2年开始恢复,每月恢复10%
2.封锁港口收入:
用海军封锁敌国港口时会产生封锁收入,大概为省份贸易额的十几分之一(算法不明)
注意:几面临海的省份,只有一片海域有港口,但一支舰队可以同时封锁几个省份
3.私掠收入
私掠收入是含有轻型船只的舰队执行贸易节点私掠任务时获得的收入
私掠收入实际上是通过挤占节点贸易份额获得的贸易收入,算法跟第二次分配一样
私掠贸易竞争力算法为:
a = 轻型船只贸易竞争力*1.5*(0.25+海军维护费修正)* (1+Σ私掠效率)
海军维护费每1%增加海军维护费修正0.75%
(注意:保护贸易任务轻船也受到这个修正)
除了右图所示和部分国家理念外,舰队执行猎杀海盗任务也会对私掠效率产生影响,数值从0到99.9%,这个数值取决于猎杀舰队和私掠舰队的火炮总数和航速的对比。
私掠贸易竞争力跟保护贸易产生的贸易竞争力类似,更有利的是有1.5的倍率和私掠效率加成,但是相应的失去了节点贸易竞争力修正m
私掠行为最大的好处是可以节约一个商人,同时不受商人-50%的削弱
但注意私掠行为会引起外交问题
私掠距离:决定舰队能去哪些节点进行私掠,数值跟效果跟贸易范围一样
(执行保护贸易任务也有一个限制距离,跟贸易范围一样)
2.4.8 遣外雇佣军团收入
数值由外交谈判得出,范围 为(0.1-5)*雇佣军团的陆军维护费
2.12财政部分小结
通过将经济界面中关于钱的主要收入与支出项目的算法及修正列举,可以发现财政的主要三项收入税收、生产、贸易都来源于全国的省份,而支出的主要项目如海陆军维护费和顾问花费等,基本都是内政军事外交等上层内容。总的来说,钱的流动方向是从省份到上层,有土斯有财是eu中永恒的一个原则。
另外,虽然eu利用自治度和直辖州数量(后续篇目会深入介绍)限制了扩张的收益,但是从贸易收入算法看eu依然是鼓励扩张的,没有被限制的贸易收入也成了后期的最主要财源,扩张在财政上总体依然是利大于弊。
最后要讨论一个回报率的问题,这个是处理财务问题是最重要的一个标准。例如用100块修一个建筑,不仅要考虑建筑的效果,还要考虑把效果折算成钱,算一算多久可以回本,回本时间很长或者其他建筑或者扩张收益更高,就要改变投资方向。eu的所有财政问题,概括起来就是如何做钱方面的最优选择。
欧陆风云4怎么殖民 欧陆风云4如何殖民
游戏中行政达到7级后,玩家可以选择开启理念。然后选择外交,选择探索或者扩展,然后就可以获得殖民队。
在理念中,玩家可以消耗外交点数,点亮殖民者选项,殖民者可以帮助加速玩家殖民的进程。还有增加殖民地与本国的距离。
另外开战争迷雾。在海军中招募探索者,在陆军中招募探险家,这两个是殖民必不可少的角色。
在地图中发现未开发的土地,就可以派殖民者过去。距离太远的话,可以先要求临近国家的军事通行权和港口停靠权,然后以该国家为跳板,慢慢完成殖民。
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