中国电竞史 RTS游戏篇 上
放假了,开一个新坑
写写电子竞技在中国的发展史
这个想法其实在去年九月份就有了
当时还厚着脸皮跟导师说了
开完会以后回去开始查资料
发现工程有点浩大
就喜闻乐见的搁浅了
学期末导师又问了一下
我觉得
不能再搁置下去了
动手!
Ⅲ经竞技游戏的顶峰——《魔兽争霸》
电子竞技
现在的大环境下
我相信大部分人都或多或少对这个词有所耳闻
最近十年最流行的游戏
比如英雄联盟、dota、守望先锋
等等
都被冠以电子竞技项目之称
所谓“电子竞技”
简单来说就是在保证初始条件绝对公平的前提下
基于PC平台的以不同阵营之间的对抗为主要内容的联网对战游戏
它的三个前提是
第一,初始条件的公平
即玩家无法通过充值单独提升自身所操控的角色或阵营的能力
双方玩家在游戏开始时处于同一起跑线
第二,对抗性
这是电子竞技的灵魂
通俗的说就是游戏不是“闯关式”而是“对战式”
击败对手是这类游戏唯一的胜利条件
第三,不可延续性
具体表述就是该类游戏通常以“局”或“盘”为单位
每场比赛结束后所有表现全部清零
这一点和传统体育项目是很相似的
电竞比赛大比分
讲完了“什么是电子竞技”,再来说说“哪些是电子竞技”。截止到2020年,电竞市场已经繁衍出了五花八门的种类,虽然如此,以玩法和题材作为依据,还是可以大致分为几大类。这其中包括即时战略类(也就是本文要写的RTS类)、第一视角类(也就是射击类游戏,有时也称作FPS类)、多人即时对战类(也叫作MOBA类,DOTA、英雄联盟等为代表的游戏都属于这一类)、大逃杀类(近几年最火的《绝地求生》就是这类游戏的代表)、体育类(以传统的球类及田径类运动为题材,NBA 2K系列、实况足球系列都是这类游戏的代表)。
CCTV5与《电子竞技》杂志推出的特别节目《体育人间》
接下来先说说RTS类游戏吧,RTS是(real-time strategy)的简称,实际上前文所提到的电子竞技游戏的定义条件最早就是根据RTS类游戏概括出来的(以下均用RTS表示即时战略游戏)。因为RTS游戏和第一人称视角游戏是最早在中国展露头角的“电竞先驱”,因此,这一领域的许多共识都是在这两者的基础上确立的。
RTS游戏的特点是对玩家的战术头脑和操作能力有极高的要求,玩家不仅需要像真正的军事统帅一样根据局势采取相应地作战策略,还要通过鼠标与键盘将命令快速下达到己方的各个单位,在整局游戏过程中玩家都要不断地操作己方几十甚至上百个各有特点的单位,通过采集资源、生产单位、消灭敌方单位,最终夺取本局游戏胜利。
我们知道,真实战争中统帅的命令一般通过传令兵下达到下级指挥官,命令经过层层传递后才能最终得到执行。RTS游戏则稍有不同,扮演“统帅”角色的玩家直接操控己方的每一个单位,而不同单位其职能各不相同,如何在作战过程中保持合理的阵型以最大化每个单位的能力、如何最大限度保存己方有声力量、如何在兵力不如对方的情况下取得胜利,这些都是玩家在游戏过程中需要考虑的因素。
也就是说,RTS游戏要求玩家既要扮演“发令者”角色又要扮演“执行者”角色,而每局游戏时长至多不过30分钟,玩家在游戏过程中脑子到底要转得多快可想而知。
整个RTS类游戏的历史上有两家公司不得不提,一家叫作Westwood(中文又叫西木公司),另一家就是如今大名鼎鼎的暴雪公司(Blizzard),前者于1992年开发的《沙丘魔堡》确立了RTS游戏的基本形态,后者就更不遑多让,其开发的《星际争霸》系列和《魔兽争霸》系列堪称竞技游戏领域难以逾越的两座高峰。RTS游戏乃至竞技游在这两家公司你追我赶的激烈竞争中逐渐走向了巅峰。
《沙丘魔堡Ⅱ》
由《沙丘魔堡》开创并被之后的RTS类作品所继承的这种经典游戏模式大概有这么几个特征
*利用开局提供的农民/工人建造基地(如《星际争霸》、《魔兽争霸3》)或是使用他们采集比如金矿、木材等资源以增长经济
*利用采集到的资源生产单位、建造建筑、研发科技
*使用军事单位(如侦察单位)探索更多资源以便于保证资源可持续性和扩大自势力领土
*消灭敌方单位、摧毁敌方建筑(大部分情况下以消灭及摧毁敌方所有单位和建筑作为获胜条件)
《星际争霸》
《魔兽争霸Ⅲ》
虽然从今天的眼光来看在这场大战中暴雪取得了完胜,但西木公司并非完全处于下风,至少当暴雪在1994年推出《魔兽争霸》初代作品时多数玩家是嗤之以鼻的——明眼人都看出这不过是个拙劣的仿制品。虽然暴雪马上在1995年推出《魔兽争霸Ⅱ》,但是西木也不甘示弱,于同年推出了《命令与征服》(CommandConquer),这个系列更为人所熟知的是它的另一部作品《命令与征服:红色警戒》(CommandConquer:Red Alert)。应该说,在星际争霸系列推出之前,西木公司在RTS领域所取得的成就与影响力是高于暴雪的。
《红色警戒》系列
除了这两大巨头之外,还有一款游戏、一款公司值得被人们铭记,那就是微软公司(Microsoft)发行的帝国时代(Age Of Empires)系列。该系列作品自1997年发布第一作以来,截止到2016年已经推出了7代正作和3代衍生作品,可谓历史悠久。和前面提到的作品都不同,这个系列其时代背景是建构在真实人类历史基础之上的,玩家可以体验上至石器时代下至古典时代之间的漫长历史。有意思的是,游戏的设计师Bruce Shelley透露出开发团队对于游戏中所涉及的历史背景并没有做深入研究,他们大部分的参考资料甚至来自图书馆的儿童区。对于这么做的原因,Shelley之后给出的解释是“想做一款既能吸引历史爱好者又能吸引休闲玩家的游戏”。在之后的续作中开发团队甚至还推出了“神话时代”这种一看就跟历史搭不上什么边的作品,可以说是非常有个性的团队了。因为这个系列并不以强对抗性著称,所以在这里我不再赘述。(其实是因为我没怎么玩过这个游戏=-=)
经典的《帝国时代》系列
1998年,随着《星际争霸》系列的推出,暴雪与西木之争以暴雪的完胜落下帷幕。该怎样形容这部作品呢?此时的暴雪还不是日后玩家调侃的“用心做CG,用脚做游戏”的那个暴雪,但该年正式发行的《星际争霸:母巢之战》这一资料片中壮丽宏伟的画面已经有了之后的影子。
这款游戏发布后到底有多火呢?摆数据,到2009年2月的时候,《星际争霸》及其资料片《母巢之战》已经取得了1100万套的销售神话,甚至打破了三项吉尼斯世界纪录——“销量最高的PC即时战略游戏”、“职业联赛收入最高的游戏”、“比赛观众最多的游戏”。这个成绩让制作团队始料未及,他们只知道自己开发出了一款好游戏,却未曾想到它给整个世界带来的巨大冲击——一个新的领域就此诞生了。从此,以PC游戏为从业对象,通过参加比赛获取奖金作为自己收入来源的新的职业诞生了,这便是如今常说的“电竞职业选手”。
(未完待续)
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