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我的世界 教你如何制作行为包|

我的世界 教你如何制作行为包

上一期我们给大家介绍了行为包的构成,这期我们来讲添加一个普通的物品。

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先来看一个我曾经做的行为包的物品json:

钻石粒的json

format_version:格式版本,没什么用但必须填。

minecraft:item.description:里面写一些物品的信息,例如identifer(id)

minecraft:item.description.identifer:填物品的id,格式为前缀:物品名称

minecraft:item.components:里面主要写物品的功能,这里创建一个无功能的物品,所以对象留空

(tips:关于文件名称:文件名称可以跟这个物品完全没有关系,但是为了日后查找/他人拆包方便,建议还是使用有规律的命名)

(json不建议手打,可以去别人的行为包/官方安装包找一些模板套一下就好了)

写完的json丢进items里,加上封面和描述,自定义物品就做好了

材质部分

导入刚刚创建好的行为包,会发现没有材质,物品名称也是一串乱码(tile.id.name),这时候就需要材质包来解决。材质包里需要三个文件夹:items(文件材质索引)、textures(贴图及贴图索引)、texts(物品名称)。

先来看看items:

钻石粒的材质文件

基本框架和行为包的差不了太多,这边讲几个不一样的:

description.category:物品所属的类型(建筑方块、武器、物品、自然[我也不知道我为什么脑子抽筋填了自然—_—])

components.minecraft:icon:定义物品贴图的代号

conponents.minecraft:render_offsets:渲染模式,一般填normal(我不知道为什么我脑子又抽筋填了apple—_—)

items讲完了,接下来我们讲textures:

textures文件夹里的文件

item.texture.json:贴图的索引文件,用来说明贴图代号的对应文件

items/:这只是个放物品贴图的文件夹,建议命名items

item.texture.json:

item.texture.json

resource_pack_name:材质包名称,没什么用,建议别改

texture_name:说明这个文件是什么的索引

texture_data:里面放物品代号的对应文件,格式为代号:{textures:路径textures也要写}

大功告成!我们把材质包和行为包分别导入游戏【或两个文件夹一起压缩成.mcaddon直接导入】,就可以看到效果了(tips:创造模式物品要指令召出来哒)


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