MUGEN 全面教程
一:MUGEN游戏包所带文件夹(WINMGUEN):
chars:放人物包的地方
data:系统相关文件
font:字体文件
plugins:置放播放音乐插件
sound:背景音乐放在这里
stages:背景文件解压到此
添加档案:
将下载的文件放进相关文件夹,人物包的文件夹名要和人物里的DEF文件名相同。
打开data文件夹里名为的select文件:
在[Characters]下按以下格式书写(符号用小写):
人物文件名,STAGES/背景文件名.DEF,music=sound/音乐文件名.mp3,order=1
例:kfm,stages/kfm.def,music=sound/kfm.mp3,order=1
这样选kfm时就用到kfm的背景和音乐,order是代表等级。
也可以只在[Characters]下写上人物名,将背景放在[ExtraStages]下。
例:
[Characters]
kfm,,music=sound/18.mp3,order=1
kfm,,order=1
kfm,
randomselect;--------这里是随机选取,就是会出现?号,;号后的内容将被省略。
[ExtraStages]
stages/kfm.def
[Options]下是出场顺序,即是和电脑对战要经过多少局才能穿版,例:
arcade.maxmatches = 9,8,8,7,6,5,3,2,1,0---------故事/单人模式
team.maxmatches = 3,3,2,2,2,1,1,1,1,0-----------组队模式
数字是代表出场的数量,如9就是order=1的级别将有9个来和你对战,5就是order=6的将有5个出场,依此类推。
添加.ZIP人物在这就不写了。
system的一些设置,修改人物的选择方面,几个可能用到的项目。
data文件夹里的system文件中:
[Select Info]下找到相应的项目
rows = 2---------------------修改选人的行数
columns = 5------------------修改每行选人的个数
wrapping = 0-----------------选人框是否可以循环,1是可以
pos = 90,170-----------------选人位置的坐标
showemptyboxes = 0-----------是否显示空的选人框
moveoveremptyboxes = 0-------是否经过空的选人框
cell.size = 27,27------------选人框的大小,坐标格式
cell.spacing = 2-------------选人框之间的距离
p1.cursor.startcell = 0,0----player1选人时的起始位置,此为第一行第一个
p2.cursor.startcell = 0,4----player2选人时的起始位置,此为第一行第五个
mugen.cfg设置
data文件夹里的mugen.cfg文件:
好像也没什么好写orz,说说画面大小设置:
[Video Win]下相应项目
Width =320
Height =240
DoubleRes =0
改成640*480画面:
Width =640
Height =480
DoubleRes =4
全屏:Alt+Enter
其他一些在游戏的OPTIONS里可以设定,自己摸索。
几个常用键
F1P2立即死亡
Ctrl-F1P1立即死亡
F2双方life值变为1
F3双方Power值全满
F4重新开始本局
F5时间结束
F12截图
空格键时间、life值,Power值全满
Pause暂停
ScorllLck暂停中单帧播放
Esc离开
A 关掉shadows(影子)
你可以通过关掉shadows来提升速度。查看data/mugen.cfg,设置
[Config]下的DrawShadows值为0。
还有要关闭垂直扫描Vretrace=0和关闭过滤模式DoubleRes=0,这个大有效果
M.U.G.E.N会试图把players放在缓存中来减少读取时间。你可以减少
任意时间内保持在内存中的players数。
打开data/mugen.cfg,看[Misc]部分。改变PlayerCache数。0值会
给你节约许多内存。
B 关闭缓冲
在加载人物时关闭这个选项可以节约一些内存。在[Misc]部分下,叫
BufferedRead。加载时间会增加,设置=0
关闭HelperFrameEffects
在[Config]下设置选项HelperFrameEffects的值为0,减少内存的
使USE.
C 启用UnloadSystem
设置[Misc]中UnloadSystem的值为1。
D 打开DATAMUGEN.CFG,找到[MISC]区段,把其中的PLAYERCACHE选项减少。设成0 可以省下大量内存.
关掉声音和音乐
在游戏中播放音乐会需要开销CPU。
打开data/mugen.cfg设置PlayMIDI的值为0。
E 选择最有效的显示模式
打开data/mugen.cfg。在[Video]部分,用Vesamode选项测试。尝试
Linear,Banked和1,看哪个可以有较好的framerate(刷新率)。
可以使用Scitech Display Doctor一类的程序来提高速度。
场景Mp3时会断断续续的改善方法:
我设置成SB2。0是因为我的声卡是创新的Pci128,如果没成功设置成别的声卡试试!
如果你想再优化声音可把立体声设为0,音乐缓存设为4,显卡差记得把人物的地面影子关掉就有改善的!!
就不会再有破音了....
;Wave device to use. Choose from:
; NONE - No wave device
; AUTO - Autodetect 破破的
; SB - SoundBlaster (auto)
; SB10 - SoundBlaster 1.0 一丁点破没有很好
; SB15 - SoundBlaster 1.5 不错了
; SB20 - SoundBlaster 2.0 很不错了
; SBPRO - SoundBlaster Pro 非常之好
; SB16 - SoundBlaster 16
; GUS - (not yet supported)
; AUDIODRIVE - ESS Audiodrive
WavDevice = SBPRO
由于MUGEN是运行于DOS下的,所以在很多PCI声卡上不出声,可以更换一下驱动试一试,我的MUGEN就是这么出声的。
MUGEN只支持SB16兼容的声卡。如果你的声卡是SOUD BLASTER兼容型,但还是 不能让MUGEN正常发声,那么你可能要将中断(IRQ)设到7以下,高于7的中断可能 会有问题。另外,你要确定你的声卡环境变量BLASTER设定正确.
怎样能使背景音乐调大声点
这样的话你可以打开stage的def档自已改...
[Music]
bgmusic = sound/XXX.mp3
bgvolume = 255--------改这个.....最大值好像是255
mugen.cfg设置:
WavVolume = 128
MidiVolume = 192
MP3Volume = 255 ;This affects all Winamp-compatible plugins as well
ModVolume = 80
CDAVolume = -1
;Set the following to 1 to enable and 0 to disable MIDI, MP3, MOD and CD
;playback.
PlayMIDI = 1
PlayMP3 = 1 ;This affects all Winamp-compatible plugins as well在这里!在这里!
PlayMOD = 1
PlayCDA = 1
win版支持mp3为背景音乐,我在0704win版中使用黄湘怡的吻雨做背景音乐,动听极了!注意mp3名为英文或数字且格式为320khz以下,用mp3gain来调整音量大小。背景音乐另外要在mugen.cfg文件把mp3设置=1才ok!!
其实只要装上一定版本的winamp
IN_MP3.DLL就可以轻易从自已的电脑上找到(例如 C:Program FilesWinampPluginsin_mp3.dll )
将其复制到winmugen/plugins/下就行了
补充一下,若果背景音乐不懂自动重播的话
也是打开mugen.cfg中plugin部分改成这样便行了
plugin = looptype=1, plugins/in_mp3.dll, mp3, mp2, mpg
修改招式的伤害值]转自James林
一般在*.cns文件中
打开并编辑
查找你想修改的招式代码
(代码可以从cmd中看或者看图片)
找到后在里面找到
damage = **,**
就是伤害值
第一个为伤害值,第二个为防御后的
例子:
[State 200, 3]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA
Id = 250
animtype = light
damage = 50 ←————————————これ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
guardflag = MA
pausetime = 12,12
sparkxy = -10,-91
hitsound = S5,0
guardsound = S20,6
ground.type = high
ground.slidetime = 8
ground.hittime = 8
ground.velocity = -3.5
air.velocity = -3,-2
airguard.velocity = -2.5,-1
[简化人物招式的方法]
打开/char下的人物包
找到*cmd文件 右键编辑会出现一个记事本文件
你可以找到类似这样的编码
[Command]
name = 僆尽僠MAX
command = ~D,DB,B,D,DB,B, y
time = 30
[Command]
name = 僆尽僠MAX
command = ~D,DB,B,D,DB,B, x
time = 30
[Command]
name = 娲偄婑偣
command = ~D,DF,F,D,DF,F, b
time = 30
[Command]
name = 娲偄婑偣
command = ~D,DF,F,D,DF,F, a
time = 30
[Command]
name = 崿
command = ~D,DF,F,D,DF,F, y
time = 30
[Command]
name = 崿
command = ~D,DF,F,D,DF,F, x
time = 30
[Command]
name = 戝恄
command =~D,DB,B,F,DF,D,DB,B, y
time = 30
其中
←↙↓↘→分别对应
B,DB,D,DF,F 而abcxyz就是自定义攻击键
理解了这个就不难理解了
举个例子:
就以最近的这个来说
command是说这是个命令
name后面是这个招式的名字 虽然是乱码= =
下面就是这个招式的发招方法了
一般情况我们就是修改他了
ps:最下面是发招有效时间,就是必须在该时间内完成按键
注意“command = ~F,DF…”中的“~”一定不能掉
只要随便按照你想要的方式更改或简化就可以了
比如说还是这招
[Command]
name = 戝恄
command =~D,DB,B,F,DF,D,DB,B, y
time = 30
我们可以改成
[Command]
name = 戝恄
command =~D,DB,B, y
time = 30
那他只需要发一个后下y就可以了
摇杆设定]
[P1 Joystick] ;Default config 摇杆设定
;Jump = 1
;Crouch = 2
;Left = 3 (PS转接PC摇杆设定)
;Right = 4 改成如下
A = 5 A = 11 ---摇杆上的 正方钮
B = 6 B = 10 ---摇杆上的 三角钮
C = 9 C = 6 ---摇杆上的 R2钮
X = 7 X = 12 ---摇杆上的 X 钮
Y = 8 Y = 9 ---摇杆上的 O 钮
Z = 10 Z = 8 ---摇杆上的 R1钮
Start = 13
[P2 Joystick] ;Default config
;Jump = 1
;Crouch = 2
;Left = 3
;Right = 4
A = 5
B = 6
C = 9
X = 7
Y = 8
Z = 10
Start = 13
Mugen 好像不支援 virtual memory...
不过 dos 比 windows 消耗少些 rams, 所以比较无 rams 不足的情况.
其实可以在 mugen.cfg 把
PlayerCache 设为 0
BufferedRead 设为 0
UnloadSystem 设为 1
去减少 rams 的使用.
过关模式的关卡数目]
select.def
[Options]
arcade.maxmatches = 3,3,0,3,2,0,0,0,0,0 (单打)
team.maxmatches = 3,3,0,3,2,1,0,0,0,0 (团体战)
10个数字表示10个等级
每个等级的人物要打几只
等级的设定:
例如:
kyo, stage.def, order=1 (人物的等级设为1)
如果order=0的话电脑就选不到这个人物
[简易stage修改法]
[StageInfo]
zoffset = 200 ;人物高低
autoturn = 1 ;自动换方向
[Shadow]
color = 255,255,255 ;影子颜色
xscale = -2 ;影子角度
yscale = -0.2 ;影子角度
[Music]
bgmusic = soundXSAIGA.MID ;场景音乐档名
bgvolume = 255 ;场景音乐音量
[BGdef]
spr = stagesFF3.sff ;sff场景档名
[BG 0]
type = normal
spriteno = 0,0 ;图形编号
start = -472, -10 ;位置
delta = 1,1 ;移动速度
window = 0,0, 319, 319 ;大小
mask = 0 ;设定色盘中的哪一色为透明(=0表示不用透明色)
layerno = 0 ;层次〔=1会盖掉人物〕
[BG 3]
type = normal
spriteno = 0,1 ;图形编号
start = -472, -20 ;位置
delta = 1.3,1.3 ;移动速度
window = 0,0, 319, 319 ;大小
mask = 1 ;设定色盘中的哪一色为透明(=0表示不用透明色)
layerno = 1 ;层次〔=1会盖掉人物〕
[常见问答集]
Q: 要怎麼进入游戏呢?
A: 请将下载回去后的档案解开至资料夹中,再执行里面的MUGEN.EXE档即可!
Q: 龙珠跟乱马系列的人似乎都小一号,要怎样才能跟格斗天王或是快打旋风中
的角色有一样的身高呢?
A: 请您自行调整角色资料夹中的“xxxx.cns”档里“[Size]”下的“xscale = 1”
与“yscale = 1”两行,此两行分别为X方向扩大倍数以及Y方向扩大倍数,
您可以藉著更改倍数放大或缩小角色〈角色放大的倍数太高时角色会变的丑丑
的呦〉。
Q: 下载回来的角色在旧版程式可以玩,但在新版程式却没办法玩?
A: 这是因为新版的程式做了一些语法的改变,所以当您使用新版的程式加上旧版
的人物档时,便必须要修改角色的设定档,例如当您读取角色档时如果出现以
下错误:
error massage:not a valid elem type:makeexplod
error parsing [state 1200,3]
error in [statedef 1200]
error in xxxx.def
请您修改角色资料夹中的“xxxx.cns”档,您可以先使用晕倒死内建的“WordPad”开启
档案后,再使用其编辑功能表中的“取代”,然后请在“寻找目标”中
输入“makeexplod”,再“取代为”中输入“explod”,接著按下“全部取代”,
“WordPad”便会自动将“makeexplod”通通换成“explod”罗,如此有粉多的角色便
可以正常的使用了,若还有一些角色不能正常的使用,请您自行参阅DOC目录下的说明
档incompat.txt,里面有详细的说明及修正方法,上面的方法只是解决其中的一个问题,
其余的问题还请您自行参考上述档案修正。
Q: 我的画面很小请问如何才能全莹幕玩?
A: 嗯...
请打开MUGEN的DATA资料夹中的MUGEN.CFG档案...
试著将[Video]标签下的:
Width = 640
Height = 480
改成:
Width = 320
Height = 240
或者是将:
Stretch = 0
改成:
Stretch = 1
这样就可以罗...
Q: 为什麼有时候玩到一半就会跳出?
A: 真正的原因可能有粉多种...
可能是你的记忆体不够...
或者是你的select.cfg档没编辑好...
又或者是正在读取的角色档发生问题...
还有背景档有问题也有可能...
总之问题粉多粉多...
先看看跳出后的讯息是啥吧...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
使用法
你可在本站或到Elecbyte下载Mugen主程式档,目前Mugen共有3个版本,0101版、0627版和0731版(其实还有一个更旧的版本,现在已不提供),将主档下载之后解压缩,会制造出一个执行档和一些资料夹,此时,你可以先试著执行看看,进入游戏后会发现选单有一个人物(KFM),那是Elecbyte提供的基本人物。
加入人物及背景
加入人物的方法很简单,首先,先把下载来的人物(连资料夹)放入chars资料夹下(注意:人物资料夹的名称要和资料夹内的DEF档名相同)
之后,到DATA资料夹找到select档,用笔记本打开,找到[Characters],从下一行开始加入:
人名, stages/背景档名.def
背景档要放在stages资料夹下,请注意,至少要有一个背景。
你或许会注意到档案中有很多文字说明,只要是在 ; 之后的文字,都不会被执行。
请注意!0627版和0731版的人物是相容的!但0101版并不相容!加入人物前请先确定版本!(你可在本站隐藏页找到一些0101升级成0627的patch)
背景也是一样,0627及0731版请把DEF档name = xxx改成name = xxx
乱数选人功能
Mugen0731版还提供了乱数选人的功能,和加入人物的方法相同,只要加入一行randomselect即可。
加入背景音乐
觉得没有背景音乐很单调吗?Mugen也可以加入音乐的,在select中设定
人名, stages/背景档名.def, music=sound/音乐档.mp3
可以使用的音乐档有mpmidi和mod档,要放在sound资料夹下。
注意:本方法仅试用0627以后的版本!0101版不行!
0101版的加入法:
打开背景DEF档,找到[Music]
bgmusic=sound/音乐档.mp3
敌人出场顺序
决定敌人的出场顺序,只要在select中设定
人名, stages/背景档名.def, order=1
0627可以分成3级,0731版10级,0101版无此功能
另外,select中[Options]的部分
arcade.maxmatches = 6,1,1
team.maxmatches = 4,1,1
是设定每个等级的人物要打几个。
多余的背景
如果有多余的背景,可以在[ExtraStages]之下加上
stages/背景档名.def
0731版人物前冲问题
把0627版的人物用在0731版时,有时会出现无法像前冲的问题。
请打开人物的CNS档,请找到[State 100, 1],在之前加上
[State 100, 0]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoWalk
注意:并非所有人物都有[state 100, 1]
Q:
MUGEN1129版的选人画面中要如何做空格呢?
A:
between chars add blank
e.g.:
kyo,
blank ;--or any name not available
iori,
blank
teery,
blank
.
.
.
;Character select definition
[Select Info]
rows = 6
columns = 11
wrapping = 1
pos = 2,2;90,170
showemptyboxes = 0
moveoveremptyboxes = 0
cell.size = 27,27 -框框大小
cell.spacing = 2 -框与框的间隔,调成负的就...
我下载了本站的草剃柴舟和sdio的AI档,然后把sdio的AI档解压缩打开资料夹一看,
sdio.def打开之后上面显示mugenversion=06,27,2000这就表示是0627版的,
但是我在0627版上面试过了却不能用反而导致人物不能用的问题?
这到底是怎麼一回事?
如果是0731版的要注明清楚也就是mugenversion=07,31,2000才是0731版的ㄛ!
那是原作者设的, 因为人物本是 0627 的, 我没有改, 而我的 patch 全是 0731 的.
如果要在 0627 上用, 就在 cns 档抓出 [statedef 100], 把
[state 100]
type = assertspecial
trigger1 = 1
flag = nowalk
删了就 ok.
-------------画面包使用法------------
画面包下载后直接覆盖即可,有些画面包用法不同,请参照内中说明。
mugenFF爱好者和夜曲泰莎小姐合写的,原帖地址:
首先感谢夜曲泰莎的支持,让我写完这遍简单的教程。
如有错误或者补充请跟贴。
移植技能简单教程
一。提取原技能相关项目。
1,提取cns项。此技能如1500所有cns项都要复制。
2,查找cmd项。ctrl+F 输入1500。
得到
;Sangue Passare
[State -1]
type = ChangeState
value = 1500
triggerall = Var(50) != 1roundstate = 2
triggerall = command = XXXXXXX
trigger1 = statetype != Actrl = 1
trigger1 = p2statetype != Ap2movetype != H
trigger1 = p2bodydist x20
找到triggerall = command =XXXXXX
ctrl+F 查找XXXXXX
得到
[Command]
name = XXXXXXX
command = ~F, DF, B,c
time = 15
3,查找air项。回到cns里。查找红色编码。如1510 1520
建个air档。查找到编码后点上面红色笔记本图标。复制里面的
如
; AIR file created with MCM 2.0b
;
;0
[Begin Action 3611]
3600,0, 0,0, 30,H, , A0
3600,1, 0,0, 10,H, , A0
3600,3, 0,0, 70,H, , A0
3600,1, 0,0, 4,H, , A0
3600,0, 0,0, 4,H, , A0
3600,0, 0,0, 4,H, , A0
3600,1, 0,0, 4,H, , A0
3600,2, 0,0, 4,H, , A0
3600,3, 0,0, 4,H, , A0
3600,3, 0,0, 10,H, , A0
所有的有关air都要复制进去。包括火花对应的air。
4,摘出来的air.里面的图片编号就是需要挑出来的sff
建个文件夹。取名sff。把摘出来的全放进去。
图形导出图片
全部导出来,删去不相干的sff
5,声音文件snd提取。查找相关cns里所有出现playSnd的文件。找出声音编码
选择下面一行的保存
二。对校冲突。
1.把需要被移植的人物包备份。考虑到有移植失败的可能性。
2.首先查看有没有一样编号的cns,还是以1500编号为列。去被移植的人物包里查找有没有一样的1500编号的cns。这样是为了不让移植的技能起冲突。如果发现有一样编号的cns。就将提取出来的技能cns编号改成相近的没有过的编号。尽量用整数。如2500。PS:别对需要移植的人物包做任何改动。
3.接着查找所有相关air的编号。看看有没有冲突的,如果有的话也改个临近的被移植人物包里没有的编号。在摘下来的招式(红本子里)的air里改。只改标题上的。如
;Blood Burst
[Begin Action 4020]
4010,0, 0,0, 2
4010,1, 0,0, 2
4010,2, 0,0, 2
4010,3, 0,0, 2
4.然后查找cmd里的冲突项。象cns一样改一个一样的编码如2500
确定没有冲突了,就开始着手移植技能了。
三.移植
1.首先添加air。这个最简单。找到需要移植的人物包。用记事本格式打开air项。翻到最后。把提取出来的技能的air(红本里的编码)复制进去就行了。
2.接着就是添加sff。打开FF。找到需要移植的人物包。选择sff。用鼠标拖拽到最后一个SFF后面。点添加sff。添加的时候按组来添加,组名一定要打上。别点共享色表。
3.找到提取出来技能的cns。给此写字本取个便于分别的名字。比如改成zhuxue.txt别用汉字。然后把它复制到需要移植的人物包的文件夹里。复制好就打开这个人物的def。在st的最后一个后面添加上移植技能的cns的名字zhuxue.txt。保存。这样就挂上了移植的技能的cns了。
4.打开FF。进入cmd项。(在此之前保证移植的出招按键不冲突。或者自己改个简单的)
接着把出招项插进相近的cmd
[Command]
name = XXXXXXX
command = ~F, DF, B,c
time = 15
再翻到cmd最下面一行,把出招条件复制进去。
;Sangue Passare
[State -1]
type = ChangeState
value = 2500
triggerall = Var(50) != 1roundstate = 2
triggerall = command = XXXXXXX
trigger1 = statetype != Actrl = 1
trigger1 = p2statetype != Ap2movetype != H
trigger1 = p2bodydist x20
好了。移植完成。接着进入游戏测试。
导言
如果你要做一个MUGEN的人物,你必须对人物工作的每一部分具有良好的理解力。因为直接跳到技术文件去看容易搞糊涂,我们写了这篇文章来帮助你起步。获得进一步理解后,你应该多参考技术文件。在第一次做人物的时候你很容易会迷惑及在某处卡住。但是正如其他事一样,once you know the basics it becomes easier and faster to make progress.
最后一句话有点像格言,所以我就不翻译了,自己体会更好:-)
技术文件就是docs目录下的文件,现在方可正在翻trigger.txt中。
在这份教程中你会学到如何只做一个人物的色表,以及如何将其加入到你的图片中去。同时,你会看到如何做一个简单的动画。在本教程的第二部分中,你可以看到设定人物范围筐的内容。第三第四部分将定义一个简单的攻击。这里要用的工具有sprmaker、AirEditor和一个制绘图的工具如PhotoShop或PaintShop Pro。当然也必须有文本编辑工具如EDIT或Notepad。
熟悉格斗游戏的各位一定知道在游戏中人物有多个色表(Pattern),Mugen人物的图片文件中有一个公共色表,此外还可以制作1至12个色表供使用。
图片(Sprite)和动画(Animation Action)的定义,请看我之前翻译的Air部分。
我们假定你有基本的文本处理、图像处理、游戏概念和操作命令行(MS-DOS)的能力。如果你尚不具备,建议你看点初学者的书籍或网站。如果你有一些程序语言的功底的话,你就会觉得更好理解了。好吧,现在开始。
…………说这是什么意思?不过这就说明,Mugen制作是不难学的,大家一起开始吧!
1. 制作色表
属于人物的图片都必须是256-色的pcx文件。每张图片都必须使用相同的256-色色表才能在游戏里正常显示。假如你有Photoshop的使用经验。接下来的部分就简单了。假定你最初得到的是真彩图(Photoshop里叫RGB图)。
当把图转成256-色时(Indexed Color),大部分绘图工具会根据不同的图的颜色做出不同的色表。所以接下来将揭示如何做一个标准色表,以及怎样加入到每张图去……
用Photoshop,选择Image-Mode-Indexed Color。
接着就弹出一个窗口。在这个窗口中,设定色表为Exact。如果你使用Photoshop 5后更高,还不要选OK。 在早期版本的Photoshop里,单击OK,然后转换到RGB(Image-Mode-RGB Color),再次按Image-Mode-Indexed Color。
现在,在这个下卷表里选择Custom调出Color Table窗口。下一步是确定图片中的背景色是颜色索引表里的0号色(我们称之为color 0)。在MUGEN中,color 0是屏蔽色。这意味图片中所有color 0的部分都不会被画出来。
索引0的颜色总是背景色。实际的颜色(不是索引值)随你决定。
在photoshop的color table编辑窗口,设定右下方的颜色(在Photoshop里这就是Color 0)必须是图片的背景色。你还必须确定color 0是该色表中唯一的颜色,(意思是说色表里没有另外一个颜色和它的值是一样的) 否则Photoshop不能正确设定色表。要这样做, 你可以把原来在color 0位置上的颜色放到本来背景色在的地方(事实上就是互换两个颜色的位置)。
错误的色表,背景色 (本例中是白色) 在左上角。 正确的色表。
错误色表的结果。 正确色表的结果。
单击Save保存此色表(现在把本教程中的例子称为player.act)。点击OK将此色表加给图片,然后保存该文件为.pcx文件。
下一步就是要将所有其它的图片换成你刚才建立的色表(player.act)。你可以采取以下步骤:
打开一张图片,然后按Image - Mode - Indexed Color。
在色表列表里选择Custom,接着按Load选择你刚才建立的色表(player.act)。返回主窗口后单击OK。
2 回复:M.U.G.E.N 入门教程(如果人物教程看不太懂的话就来看这个吧)
现在把它保存为pcx文件,对余下的文件采取同样步骤。
如果有大量文件需转换,可以使用我们站点的PcxClean工具。它提供了批量给pcx文件赋色表的功能。可以从此处得到:
色表设计是制作图片初期很重要的一环。虽然MUGEN允许你对每张图使用最多255色。一个色表设计良好的人物不需要用到索引中的所有值。使用有限数量的颜色不仅降低.pcx文件的大小,而且方便今后制作替换色表(不同的颜色配置)。单元图片美术(Cel sprite art)在像素层次上的手绘,用少量的颜色(16 to 32)会更容易。采用颜色多的色表还容易乏味。另一方面,采用多颜色的预作图片看起来确实更好看一点,也要花费额外工作。在你画人物图的时候请记住以上几点。
金玉良言。也可以看出Elecbyte是提倡原画的。
Paint Shop Pro用户
在PSP5里, 选择colors-decrease color depth-8bit(256)。选定Optimized Octree和Nearest color作为减色方法。你还要设定其他选项以取得最好效果。现在编辑色表(colors-edit palette)然后将color 0(左上角)和背景色互换位置。最后,保存色表在对其进行PcxClean包(在我们general tools页面)里的pal2act.exe处理。现在就可以用PcxClean为你的其它图片添上色表,或者手动对余下图片进行色表处理。
PSP的用户要注意“左上角”啊,看着PhotoShop做法一步步做下来的可能要大呼上当了。
PSP不能保存色表为Mugen用的ACT文件,只能保存为PAL文件。pal2act.exe是专门转换的。PAL有一个好处是它是文本文件(为什么是好处自己体会吧)。注意PAL有两种,不要选MicroSoft的,应选择Jasc的。正式制作是一般都是做十几张就看效果的,因此一般不会用到PcxClean来处理,手动处理就可以了。(快捷键Shift+O)
2. 如何开始制作?
到chars/目录下为人物建立一个新目录。例如,让我们叫这个人物为Player(可以把player换成任何你想叫的名字)。本例中就是,建立一个目录叫chars/player。将sprmaker和其它MUGEN tools放在与mugen.exe同一目录。
3. 一个人物需要什么?
在chars/player目录下要有这些:
player.air
player.cmd
player@www.66152.com
player.def
player.sff
player.snd
player.act
要知道这些文件各是什么?请阅读overview.txt,它在M.U.G.E.N包里的docs/目录。
在这篇教程里,你将制作player.sff,图片文件。
4. 我怎样开始制作这些文件?
你可以全从自己打草稿开始……或者,你也可以用我们提供的示例Kung Fu Man开始。我们也提供了KFM的 工程文件在我们MUGEN网站的developers section。解开KFM的工程文件到你MUGEN目录下的work/kfm/目录。
5. 好,拿到了KFM工程文件,接着?
第一步是将这些文件改名覆盖你要做的人物。假设你的目录是player,这就是你要做的复制:
chars/kfm/kfm.air - chars/player/player.air
chars/kfm/kfm.cns - chars/player/player.cns
chars/kfm/kfm.cmd - chars/player/player.cmd
chars/kfm/kfm.def - chars/player/player.def
这些是什么文件?这几个文件都是文本格式,你可以在MS-DOS EDIT或Windows WordPad中加以编辑。这里是这些文件的列表,它们是什么,以及对应的技术文件档案。
.air - 动画数据。描述你的图片是如何活动的。(air.txt)
.cns - 人物参数和状态。这是定义人物状态运行的地方。这是人物行为的核心部分。(cns.txt, exp.txt)
.cmd - 动作指令定义。.cmd定义了怎样的输入引起怎样的攻击动作。它和.cns文件一起定义了任务对键盘或手柄输入做出的反应。(参看kfm.cmd里的注释)
.def - 人物的相关文件和基本信息(参看kfm.def里的注释)
要设定你的人物的基本信息,用文本编辑器打开player.def。将这些项改为适当的值。例如: ; 人物信息
[Info]
name = Player ;人物的名字
displayname = My Player ;人物用于显示的名字
versiondate = 04,14,2001 ;人物的版本日期
mugenversion = 04,14,2001 ;人物能工作的M.U.G.E.N版本
author = Yourname ;人物作者的名字
pal.defaults = 1 ;色表顺序的默认值
; 人物的文件
[Files]
cmd = player.cmd ;指令设置文件
cns = player.cns ;人物参数文件
st = player.cns ;状态控制文件
stcommon = common1.cns ;公用状态控制文件
sprite = player.sff ;图像文件
anim = player.air ;动画文件
sound = ;声音文件(如没有就留空) *** 现在就留空 ***
pal1 = player.act ;色表文件 (最多设置12个)
;*** 没有其他色表就不用写了,否则还有:***
;*** pal2 = playerX.act等等 ***
; 街机模式
[Arcade]
intro.storyboard = ;出场故事 *** 现在就留空 ***
ending.storyboard = ;结束故事 *** 现在就留空 ***
已经写好一个文件了,高兴吧,哈哈……
制作图像文件
现在我们制作player.sff,人物的图片文件。假定你已经明白动画的意思了。如果你已经有了你要用的图片,把它们准备好。我们说站立的图片分别为stand00.pcx到stand03.pcx并在work/player/目录。现在,在work/player/目录里建立一个文本文件叫player.txt(当然也可以起其它名字)。这里是你要用的该文件的开头(注释行以分号开头)。
;操作符 (这三行暂时别管)
#
1
2
;接下来是文件名。这是sprmaker用来制作的文件。
chars/player/player.sff
;----------------
;你的图片文件名
work/player/stand00.pcx
;接下来两行是组号和图片号。
;可以在.air文件里看到这两个数字。
0
0
;X和Y坐标,你必须为你的图片调整这两个数字。
17
105
work/player/stand01.pcx
0
1
17
105
work/player/stand02.pcx
0
2
17
105
work/player/stand03.pcx
0
3
17
105
; 文件结尾
关于sprmaker详细的操作,看MUGEN工具包带来的mtools.txt文件。请你先看过以后再继续本教程。
每张图片的组号和图片号被用在.air(动画)文件里。这对数字是图片的代号。例如stand02.pcx表示为0,2。
组号0的被用作站立动作。待会你可以参考AIR docs了解其它推荐使用的动画号。这定义的图片号正好是特殊的组号。图片的X和Y坐标要你自己调整。地面的图片帧,通常都在图片的底部中央。空中的图片,坐标一般在如果人物站着脚该在的地方,通常在人物下方中间。你可以检查KFM的图片,运行MUGEN然后在使用时按Ctrl-C,就会显示该人物的范围筐和坐标。下面是一些坐标点。
关于定坐标的问题,因为人物的动作是连贯的,因此可以用定好的图来参照。地面上的动作,着力的那只脚应该是不动的。而空中则以人物腰部为定点参照。当然有一些动作不是这样,可以具体改动。这样一来人物的站立(0)和跳跃(41)的图就是很重要的了。站立图要注意这种情况:因为表示层次感,人物的两只脚底高度不同,这时Y坐标轴线要以里面那只脚对齐,也就是高的那只脚。
坐标的位置是很重要的,如果图片之间很明显的不对齐,你会注意到动画来回“跳动”。如果有更大的错误,图片会显示在完全不对的地方。
一旦你有了player.txt,到放置mugen.exe和sprmaker.exe等的目录。在命令行下键入以下一行来制作player.sff:
sprmakerworkplayerplayer.txt
如果发生错误或player.sff没有被建立,就在文本文件中寻找错误。
4 回复:M.U.G.E.N 入门教程(如果人物教程看不太懂的话就来看这个吧)
6. 我建立了SFF文件,接下来做什么?
OK,现在player.sff里有了人物的站立图片,是让它动起来的时候了。要做站立动画,你要为它做一个action(action指描述一组顺序要显示的图片的文字块)。以文本编辑工具打开player.air,准备添加站立动画。如果你的player.air是复制自kfm.air,你可以很简单的编辑相应的动画组(action 0为站立动画)。
该做player.air了。如果你读过AIR docs,你会知道.air的格式是:
组号,图片号,X偏移,Y偏移,显示帧数,[选项]
现在不必管有关Clsn2和Clsn2Default的行。
; 站立动画
[Begin Action 0] ;Action 0是站立动画
Clsn2Default: 2
Clsn2[0] = -10, 0, 10,-79
Clsn2[1] = -4,-92, 6,-79
0,3, 0,0, 7
;上一行意味使用图片(0,3)(也就是说,组号为0图片号为3的图片)并且
;显示7个游戏tick。一个游戏tick为1/60秒,故60个ticks为1秒。组号
;为0图片号为3是stand03.pcx。
0,2, 0,0, 7
0,1, 0,0, 7
0,0, 0,0, 7
0,1, 0,0, 7
0,2, 0,0, 7
;文件结尾
好,保存文件你就可以看人物的动作结果了。
7. 检查你的动作
上述所有文件各就各位后,你可以在命令行下这样启动你的MUGEN:
mugen player player
这是打开对战模式的快捷启动。现在你还不必担心屏幕顶端的那些错误信息。错误信息适当人物有错误或遗漏时的信号。在这里,你的人物肯定还缺少图片和动画。
如果发现你的人物过高了,即还浮于地面上方,你要将坐标再提高一点。注意人物在地面时坐标Y轴要正在地面上。类似的,要是人物太靠前了,就要把坐标往右移。只要把所有图片的坐标对正确了,在播动画时你的人物就不会突然滑动或来回乱抖了。
如果不小心进入不存在的图片组号+图片号,就什么也不会画出来。所以如果看到人物闪烁,就要返回检查.air文件看看相应号码的图片是否在.sff文件里已建立好。
8. 接着做动画和图片
做完站立动作后,可以接着做走路,然后是跳。既然你已经知道了做图片和动作的基本方法,就可以接着做spr.txt中提到的其他基本图片和AIR docs中“保留动作号”部分提到的基本动作。要是你都做了,屏幕上方的错误信息就都会消失了。
在教程的第二部分里,你将定义人物的范围筐(即撞击判定块)来造成被击和攻击对方。最后,还要展示如何定义.cns文件里的一些攻击
画面包的替换
第一步:准备工作,准备好你要用的画面包和一个MUGEN可以运行的版本
第二步:观察,观察你要用的画面包里面包括哪些文件夹或文件,初步了解要替换的文件在MUGEN版本里面对应的文件是哪些
第三步:替换,将你已经确认要替换的文件找到相应文件夹或文件替换掉他们
第四步:调试,这一步比较关键,运行一下MUGEN主目录里的WINMUGEN程序,观察是否能正常进入程序,如果出错一定要记住提示的问题,如果是正常进入就要观察画面包运行界面,选人界面,对战界面是否出错,如果没有问题进行下一步(也可不进行)
第五步:修改设置,某些人会出现替换画面包窗口变大,或血条文字和显示的时间字体大小有问题.解决方法是在mugen.cfg文件中(用记事本打开)修改的
修改的位置是
[Video Win]
Width = 320←窗口大小的长
Height = 240←窗口大小的宽
Depth = 16
Stretch = 1←是否全屏1,0(0是全屏)
DoubleRes = 0←显示规格0,1,2,3,4(4是特殊的显示)
DXmode = Windowed
VRetrace = 0
BlitMode = PageFlip
我用中文注释的是需要改的地方 按照个人喜好改一下 其实如果觉得默认的很好的不用改的 不过按照个人喜好改一下无所谓 自己觉得好就行了
最后,还有一些特殊的画面包是可以独立运行的,还有一些是需要把文件全放到特定文件夹才能运行的,我个人推荐大家使用MC论坛发布的周年庆的画面包 只有一个文件,放到MUGEN程序主目录运行就可以运行画面简洁明快,且很漂亮自代血条,文件小方便携带,不多说了教程到此为止
MCの克里斯
林乐菲笔
2007年12月20日
全面吃鸡模拟器下载教程
首先,我们用浏览器搜索steam,下载并且安装到我们的电脑上。
然后我们点击steam,然后我们在进入steam官网。
进入官网之后,然后在右上方搜索框输入游戏名字:Totally Accurate Battlegrounds。
这时候会看到游戏下拉框,点击进入游戏页面。
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