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MUGEN 全面教程|

MUGEN 全面教程

一:MUGEN游戏包所带文件夹(WINMGUEN):

MUGEN 全面教程|

chars:放人物包的地方

data:系统相关文件

font:字体文件

plugins:置放播放音乐插件

sound:背景音乐放在这里

stages:背景文件解压到此

添加档案:

将下载的文件放进相关文件夹,人物包的文件夹名要和人物里的DEF文件名相同。

打开data文件夹里名为的select文件:

在[Characters]下按以下格式书写(符号用小写):

人物文件名,STAGES/背景文件名.DEF,music=sound/音乐文件名.mp3,order=1

例:kfm,stages/kfm.def,music=sound/kfm.mp3,order=1

这样选kfm时就用到kfm的背景和音乐,order是代表等级。

也可以只在[Characters]下写上人物名,将背景放在[ExtraStages]下。

例:

[Characters]

kfm,,music=sound/18.mp3,order=1

kfm,,order=1

kfm,

randomselect;--------这里是随机选取,就是会出现?号,;号后的内容将被省略。

[ExtraStages]

stages/kfm.def

[Options]下是出场顺序,即是和电脑对战要经过多少局才能穿版,例:

arcade.maxmatches = 9,8,8,7,6,5,3,2,1,0---------故事/单人模式

team.maxmatches = 3,3,2,2,2,1,1,1,1,0-----------组队模式

数字是代表出场的数量,如9就是order=1的级别将有9个来和你对战,5就是order=6的将有5个出场,依此类推。

添加.ZIP人物在这就不写了。

system的一些设置,修改人物的选择方面,几个可能用到的项目。

data文件夹里的system文件中:

[Select Info]下找到相应的项目

rows = 2---------------------修改选人的行数

columns = 5------------------修改每行选人的个数

wrapping = 0-----------------选人框是否可以循环,1是可以

pos = 90,170-----------------选人位置的坐标

showemptyboxes = 0-----------是否显示空的选人框

moveoveremptyboxes = 0-------是否经过空的选人框

cell.size = 27,27------------选人框的大小,坐标格式

cell.spacing = 2-------------选人框之间的距离

p1.cursor.startcell = 0,0----player1选人时的起始位置,此为第一行第一个

p2.cursor.startcell = 0,4----player2选人时的起始位置,此为第一行第五个

mugen.cfg设置

data文件夹里的mugen.cfg文件:

好像也没什么好写orz,说说画面大小设置:

[Video Win]下相应项目

Width =320

Height =240

DoubleRes =0

改成640*480画面:

Width =640

Height =480

DoubleRes =4

全屏:Alt+Enter

其他一些在游戏的OPTIONS里可以设定,自己摸索。

几个常用键

F1P2立即死亡

Ctrl-F1P1立即死亡

F2双方life值变为1

F3双方Power值全满

F4重新开始本局

F5时间结束

F12截图

空格键时间、life值,Power值全满

Pause暂停

ScorllLck暂停中单帧播放

Esc离开

A 关掉shadows(影子)

你可以通过关掉shadows来提升速度。查看data/mugen.cfg,设置

[Config]下的DrawShadows值为0。

还有要关闭垂直扫描Vretrace=0和关闭过滤模式DoubleRes=0,这个大有效果

M.U.G.E.N会试图把players放在缓存中来减少读取时间。你可以减少

任意时间内保持在内存中的players数。

打开data/mugen.cfg,看[Misc]部分。改变PlayerCache数。0值会

给你节约许多内存。

B 关闭缓冲

在加载人物时关闭这个选项可以节约一些内存。在[Misc]部分下,叫

BufferedRead。加载时间会增加,设置=0

关闭HelperFrameEffects

在[Config]下设置选项HelperFrameEffects的值为0,减少内存的

使USE.

C 启用UnloadSystem

设置[Misc]中UnloadSystem的值为1。

D 打开DATAMUGEN.CFG,找到[MISC]区段,把其中的PLAYERCACHE选项减少。设成0 可以省下大量内存.

关掉声音和音乐

在游戏中播放音乐会需要开销CPU。

打开data/mugen.cfg设置PlayMIDI的值为0。

E 选择最有效的显示模式

打开data/mugen.cfg。在[Video]部分,用Vesamode选项测试。尝试

Linear,Banked和1,看哪个可以有较好的framerate(刷新率)。

可以使用Scitech Display Doctor一类的程序来提高速度。

场景Mp3时会断断续续的改善方法:

我设置成SB2。0是因为我的声卡是创新的Pci128,如果没成功设置成别的声卡试试!

如果你想再优化声音可把立体声设为0,音乐缓存设为4,显卡差记得把人物的地面影子关掉就有改善的!!

就不会再有破音了....

;Wave device to use. Choose from:

; NONE - No wave device

; AUTO - Autodetect 破破的

; SB - SoundBlaster (auto)

; SB10 - SoundBlaster 1.0 一丁点破没有很好

; SB15 - SoundBlaster 1.5 不错了

; SB20 - SoundBlaster 2.0 很不错了

; SBPRO - SoundBlaster Pro 非常之好

; SB16 - SoundBlaster 16

; GUS - (not yet supported)

; AUDIODRIVE - ESS Audiodrive

WavDevice = SBPRO

由于MUGEN是运行于DOS下的,所以在很多PCI声卡上不出声,可以更换一下驱动试一试,我的MUGEN就是这么出声的。

MUGEN只支持SB16兼容的声卡。如果你的声卡是SOUD BLASTER兼容型,但还是 不能让MUGEN正常发声,那么你可能要将中断(IRQ)设到7以下,高于7的中断可能 会有问题。另外,你要确定你的声卡环境变量BLASTER设定正确.

怎样能使背景音乐调大声点

这样的话你可以打开stage的def档自已改...

[Music]

bgmusic = sound/XXX.mp3

bgvolume = 255--------改这个.....最大值好像是255

mugen.cfg设置:

WavVolume = 128

MidiVolume = 192

MP3Volume = 255 ;This affects all Winamp-compatible plugins as well

ModVolume = 80

CDAVolume = -1

;Set the following to 1 to enable and 0 to disable MIDI, MP3, MOD and CD

;playback.

PlayMIDI = 1

PlayMP3 = 1 ;This affects all Winamp-compatible plugins as well在这里!在这里!

PlayMOD = 1

PlayCDA = 1

win版支持mp3为背景音乐,我在0704win版中使用黄湘怡的吻雨做背景音乐,动听极了!注意mp3名为英文或数字且格式为320khz以下,用mp3gain来调整音量大小。背景音乐另外要在mugen.cfg文件把mp3设置=1才ok!!

其实只要装上一定版本的winamp

IN_MP3.DLL就可以轻易从自已的电脑上找到(例如 C:Program FilesWinampPluginsin_mp3.dll )

将其复制到winmugen/plugins/下就行了

补充一下,若果背景音乐不懂自动重播的话

也是打开mugen.cfg中plugin部分改成这样便行了

plugin = looptype=1, plugins/in_mp3.dll, mp3, mp2, mpg

修改招式的伤害值]转自James林

一般在*.cns文件中

打开并编辑

查找你想修改的招式代码

(代码可以从cmd中看或者看图片)

找到后在里面找到

damage = **,**

就是伤害值

第一个为伤害值,第二个为防御后的

例子:

[State 200, 3]

type = HitDef

trigger1 = AnimElem = 3

attr = S, NA

Id = 250

animtype = light

damage = 50 ←————————————これ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

guardflag = MA

pausetime = 12,12

sparkxy = -10,-91

hitsound = S5,0

guardsound = S20,6

ground.type = high

ground.slidetime = 8

ground.hittime = 8

ground.velocity = -3.5

air.velocity = -3,-2

airguard.velocity = -2.5,-1

[简化人物招式的方法]

打开/char下的人物包

找到*cmd文件 右键编辑会出现一个记事本文件

你可以找到类似这样的编码

[Command]

name = 僆尽僠MAX

command = ~D,DB,B,D,DB,B, y

time = 30

[Command]

name = 僆尽僠MAX

command = ~D,DB,B,D,DB,B, x

time = 30

[Command]

name = 娲偄婑偣

command = ~D,DF,F,D,DF,F, b

time = 30

[Command]

name = 娲偄婑偣

command = ~D,DF,F,D,DF,F, a

time = 30

[Command]

name = 崿

command = ~D,DF,F,D,DF,F, y

time = 30

[Command]

name = 崿

command = ~D,DF,F,D,DF,F, x

time = 30

[Command]

name = 戝恄

command =~D,DB,B,F,DF,D,DB,B, y

time = 30

其中

←↙↓↘→分别对应

B,DB,D,DF,F 而abcxyz就是自定义攻击键

理解了这个就不难理解了

举个例子:

就以最近的这个来说

command是说这是个命令

name后面是这个招式的名字 虽然是乱码= =

下面就是这个招式的发招方法了

一般情况我们就是修改他了

ps:最下面是发招有效时间,就是必须在该时间内完成按键

注意“command = ~F,DF…”中的“~”一定不能掉

只要随便按照你想要的方式更改或简化就可以了

比如说还是这招

[Command]

name = 戝恄

command =~D,DB,B,F,DF,D,DB,B, y

time = 30

我们可以改成

[Command]

name = 戝恄

command =~D,DB,B, y

time = 30

那他只需要发一个后下y就可以了

摇杆设定]

[P1 Joystick] ;Default config 摇杆设定

;Jump = 1

;Crouch = 2

;Left = 3 (PS转接PC摇杆设定)

;Right = 4 改成如下

A = 5 A = 11 ---摇杆上的 正方钮

B = 6 B = 10 ---摇杆上的 三角钮

C = 9 C = 6 ---摇杆上的 R2钮

X = 7 X = 12 ---摇杆上的 X 钮

Y = 8 Y = 9 ---摇杆上的 O 钮

Z = 10 Z = 8 ---摇杆上的 R1钮

Start = 13

[P2 Joystick] ;Default config

;Jump = 1

;Crouch = 2

;Left = 3

;Right = 4

A = 5

B = 6

C = 9

X = 7

Y = 8

Z = 10

Start = 13

Mugen 好像不支援 virtual memory...

不过 dos 比 windows 消耗少些 rams, 所以比较无 rams 不足的情况.

其实可以在 mugen.cfg 把

PlayerCache 设为 0

BufferedRead 设为 0

UnloadSystem 设为 1

去减少 rams 的使用.

过关模式的关卡数目]

select.def

[Options]

arcade.maxmatches = 3,3,0,3,2,0,0,0,0,0 (单打)

team.maxmatches = 3,3,0,3,2,1,0,0,0,0 (团体战)

10个数字表示10个等级

每个等级的人物要打几只

等级的设定:

例如:

kyo, stage.def, order=1 (人物的等级设为1)

如果order=0的话电脑就选不到这个人物

[简易stage修改法]

[StageInfo]

zoffset = 200 ;人物高低

autoturn = 1 ;自动换方向

[Shadow]

color = 255,255,255 ;影子颜色

xscale = -2 ;影子角度

yscale = -0.2 ;影子角度

[Music]

bgmusic = soundXSAIGA.MID ;场景音乐档名

bgvolume = 255 ;场景音乐音量

[BGdef]

spr = stagesFF3.sff ;sff场景档名

[BG 0]

type = normal

spriteno = 0,0 ;图形编号

start = -472, -10 ;位置

delta = 1,1 ;移动速度

window = 0,0, 319, 319 ;大小

mask = 0 ;设定色盘中的哪一色为透明(=0表示不用透明色)

layerno = 0 ;层次〔=1会盖掉人物〕

[BG 3]

type = normal

spriteno = 0,1 ;图形编号

start = -472, -20 ;位置

delta = 1.3,1.3 ;移动速度

window = 0,0, 319, 319 ;大小

mask = 1 ;设定色盘中的哪一色为透明(=0表示不用透明色)

layerno = 1 ;层次〔=1会盖掉人物〕

[常见问答集]

Q: 要怎麼进入游戏呢?

A: 请将下载回去后的档案解开至资料夹中,再执行里面的MUGEN.EXE档即可!

Q: 龙珠跟乱马系列的人似乎都小一号,要怎样才能跟格斗天王或是快打旋风中

的角色有一样的身高呢?

A: 请您自行调整角色资料夹中的“xxxx.cns”档里“[Size]”下的“xscale = 1”

与“yscale = 1”两行,此两行分别为X方向扩大倍数以及Y方向扩大倍数,

您可以藉著更改倍数放大或缩小角色〈角色放大的倍数太高时角色会变的丑丑

的呦〉。

Q: 下载回来的角色在旧版程式可以玩,但在新版程式却没办法玩?

A: 这是因为新版的程式做了一些语法的改变,所以当您使用新版的程式加上旧版

的人物档时,便必须要修改角色的设定档,例如当您读取角色档时如果出现以

下错误:

error massage:not a valid elem type:makeexplod

error parsing [state 1200,3]

error in [statedef 1200]

error in xxxx.def

请您修改角色资料夹中的“xxxx.cns”档,您可以先使用晕倒死内建的“WordPad”开启

档案后,再使用其编辑功能表中的“取代”,然后请在“寻找目标”中

输入“makeexplod”,再“取代为”中输入“explod”,接著按下“全部取代”,

“WordPad”便会自动将“makeexplod”通通换成“explod”罗,如此有粉多的角色便

可以正常的使用了,若还有一些角色不能正常的使用,请您自行参阅DOC目录下的说明

档incompat.txt,里面有详细的说明及修正方法,上面的方法只是解决其中的一个问题,

其余的问题还请您自行参考上述档案修正。

Q: 我的画面很小请问如何才能全莹幕玩?

A: 嗯...

请打开MUGEN的DATA资料夹中的MUGEN.CFG档案...

试著将[Video]标签下的:

Width = 640

Height = 480

改成:

Width = 320

Height = 240

或者是将:

Stretch = 0

改成:

Stretch = 1

这样就可以罗...

Q: 为什麼有时候玩到一半就会跳出?

A: 真正的原因可能有粉多种...

可能是你的记忆体不够...

或者是你的select.cfg档没编辑好...

又或者是正在读取的角色档发生问题...

还有背景档有问题也有可能...

总之问题粉多粉多...

先看看跳出后的讯息是啥吧...

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

使用法

你可在本站或到Elecbyte下载Mugen主程式档,目前Mugen共有3个版本,0101版、0627版和0731版(其实还有一个更旧的版本,现在已不提供),将主档下载之后解压缩,会制造出一个执行档和一些资料夹,此时,你可以先试著执行看看,进入游戏后会发现选单有一个人物(KFM),那是Elecbyte提供的基本人物。

加入人物及背景

加入人物的方法很简单,首先,先把下载来的人物(连资料夹)放入chars资料夹下(注意:人物资料夹的名称要和资料夹内的DEF档名相同)

之后,到DATA资料夹找到select档,用笔记本打开,找到[Characters],从下一行开始加入:

人名, stages/背景档名.def

背景档要放在stages资料夹下,请注意,至少要有一个背景。

你或许会注意到档案中有很多文字说明,只要是在 ; 之后的文字,都不会被执行。

请注意!0627版和0731版的人物是相容的!但0101版并不相容!加入人物前请先确定版本!(你可在本站隐藏页找到一些0101升级成0627的patch)

背景也是一样,0627及0731版请把DEF档name = xxx改成name = xxx

乱数选人功能

Mugen0731版还提供了乱数选人的功能,和加入人物的方法相同,只要加入一行randomselect即可。

加入背景音乐

觉得没有背景音乐很单调吗?Mugen也可以加入音乐的,在select中设定

人名, stages/背景档名.def, music=sound/音乐档.mp3

可以使用的音乐档有mpmidi和mod档,要放在sound资料夹下。

注意:本方法仅试用0627以后的版本!0101版不行!

0101版的加入法:

打开背景DEF档,找到[Music]

bgmusic=sound/音乐档.mp3

敌人出场顺序

决定敌人的出场顺序,只要在select中设定

人名, stages/背景档名.def, order=1

0627可以分成3级,0731版10级,0101版无此功能

另外,select中[Options]的部分

arcade.maxmatches = 6,1,1

team.maxmatches = 4,1,1

是设定每个等级的人物要打几个。

多余的背景

如果有多余的背景,可以在[ExtraStages]之下加上

stages/背景档名.def

0731版人物前冲问题

把0627版的人物用在0731版时,有时会出现无法像前冲的问题。

请打开人物的CNS档,请找到[State 100, 1],在之前加上

[State 100, 0]

type = AssertSpecial

trigger1 = 1

flag = NoWalk

注意:并非所有人物都有[state 100, 1]

Q:

MUGEN1129版的选人画面中要如何做空格呢?

A:

between chars add blank

e.g.:

kyo,

blank ;--or any name not available

iori,

blank

teery,

blank

.

.

.

;Character select definition

[Select Info]

rows = 6

columns = 11

wrapping = 1

pos = 2,2;90,170

showemptyboxes = 0

moveoveremptyboxes = 0

cell.size = 27,27 -框框大小

cell.spacing = 2 -框与框的间隔,调成负的就...

我下载了本站的草剃柴舟和sdio的AI档,然后把sdio的AI档解压缩打开资料夹一看,

sdio.def打开之后上面显示mugenversion=06,27,2000这就表示是0627版的,

但是我在0627版上面试过了却不能用反而导致人物不能用的问题?

这到底是怎麼一回事?

如果是0731版的要注明清楚也就是mugenversion=07,31,2000才是0731版的ㄛ!

那是原作者设的, 因为人物本是 0627 的, 我没有改, 而我的 patch 全是 0731 的.

如果要在 0627 上用, 就在 cns 档抓出 [statedef 100], 把

[state 100]

type = assertspecial

trigger1 = 1

flag = nowalk

删了就 ok.

-------------画面包使用法------------

画面包下载后直接覆盖即可,有些画面包用法不同,请参照内中说明。

mugenFF爱好者和夜曲泰莎小姐合写的,原帖地址:

首先感谢夜曲泰莎的支持,让我写完这遍简单的教程。

如有错误或者补充请跟贴。

移植技能简单教程

一。提取原技能相关项目。

1,提取cns项。此技能如1500所有cns项都要复制。

2,查找cmd项。ctrl+F 输入1500。

得到

;Sangue Passare

[State -1]

type = ChangeState

value = 1500

triggerall = Var(50) != 1roundstate = 2

triggerall = command = XXXXXXX

trigger1 = statetype != Actrl = 1

trigger1 = p2statetype != Ap2movetype != H

trigger1 = p2bodydist x20

找到triggerall = command =XXXXXX

ctrl+F 查找XXXXXX

得到

[Command]

name = XXXXXXX

command = ~F, DF, B,c

time = 15

3,查找air项。回到cns里。查找红色编码。如1510 1520

建个air档。查找到编码后点上面红色笔记本图标。复制里面的

; AIR file created with MCM 2.0b

;

;0

[Begin Action 3611]

3600,0, 0,0, 30,H, , A0

3600,1, 0,0, 10,H, , A0

3600,3, 0,0, 70,H, , A0

3600,1, 0,0, 4,H, , A0

3600,0, 0,0, 4,H, , A0

3600,0, 0,0, 4,H, , A0

3600,1, 0,0, 4,H, , A0

3600,2, 0,0, 4,H, , A0

3600,3, 0,0, 4,H, , A0

3600,3, 0,0, 10,H, , A0

所有的有关air都要复制进去。包括火花对应的air。

4,摘出来的air.里面的图片编号就是需要挑出来的sff

建个文件夹。取名sff。把摘出来的全放进去。

图形导出图片

全部导出来,删去不相干的sff

5,声音文件snd提取。查找相关cns里所有出现playSnd的文件。找出声音编码

选择下面一行的保存

二。对校冲突。

1.把需要被移植的人物包备份。考虑到有移植失败的可能性。

2.首先查看有没有一样编号的cns,还是以1500编号为列。去被移植的人物包里查找有没有一样的1500编号的cns。这样是为了不让移植的技能起冲突。如果发现有一样编号的cns。就将提取出来的技能cns编号改成相近的没有过的编号。尽量用整数。如2500。PS:别对需要移植的人物包做任何改动。

3.接着查找所有相关air的编号。看看有没有冲突的,如果有的话也改个临近的被移植人物包里没有的编号。在摘下来的招式(红本子里)的air里改。只改标题上的。如

;Blood Burst

[Begin Action 4020]

4010,0, 0,0, 2

4010,1, 0,0, 2

4010,2, 0,0, 2

4010,3, 0,0, 2

4.然后查找cmd里的冲突项。象cns一样改一个一样的编码如2500

确定没有冲突了,就开始着手移植技能了。

三.移植

1.首先添加air。这个最简单。找到需要移植的人物包。用记事本格式打开air项。翻到最后。把提取出来的技能的air(红本里的编码)复制进去就行了。

2.接着就是添加sff。打开FF。找到需要移植的人物包。选择sff。用鼠标拖拽到最后一个SFF后面。点添加sff。添加的时候按组来添加,组名一定要打上。别点共享色表。

3.找到提取出来技能的cns。给此写字本取个便于分别的名字。比如改成zhuxue.txt别用汉字。然后把它复制到需要移植的人物包的文件夹里。复制好就打开这个人物的def。在st的最后一个后面添加上移植技能的cns的名字zhuxue.txt。保存。这样就挂上了移植的技能的cns了。

4.打开FF。进入cmd项。(在此之前保证移植的出招按键不冲突。或者自己改个简单的)

接着把出招项插进相近的cmd

[Command]

name = XXXXXXX

command = ~F, DF, B,c

time = 15

再翻到cmd最下面一行,把出招条件复制进去。

;Sangue Passare

[State -1]

type = ChangeState

value = 2500

triggerall = Var(50) != 1roundstate = 2

triggerall = command = XXXXXXX

trigger1 = statetype != Actrl = 1

trigger1 = p2statetype != Ap2movetype != H

trigger1 = p2bodydist x20

好了。移植完成。接着进入游戏测试。

导言

如果你要做一个MUGEN的人物,你必须对人物工作的每一部分具有良好的理解力。因为直接跳到技术文件去看容易搞糊涂,我们写了这篇文章来帮助你起步。获得进一步理解后,你应该多参考技术文件。在第一次做人物的时候你很容易会迷惑及在某处卡住。但是正如其他事一样,once you know the basics it becomes easier and faster to make progress.

最后一句话有点像格言,所以我就不翻译了,自己体会更好:-)

技术文件就是docs目录下的文件,现在方可正在翻trigger.txt中。

在这份教程中你会学到如何只做一个人物的色表,以及如何将其加入到你的图片中去。同时,你会看到如何做一个简单的动画。在本教程的第二部分中,你可以看到设定人物范围筐的内容。第三第四部分将定义一个简单的攻击。这里要用的工具有sprmaker、AirEditor和一个制绘图的工具如PhotoShop或PaintShop Pro。当然也必须有文本编辑工具如EDIT或Notepad。

熟悉格斗游戏的各位一定知道在游戏中人物有多个色表(Pattern),Mugen人物的图片文件中有一个公共色表,此外还可以制作1至12个色表供使用。

图片(Sprite)和动画(Animation Action)的定义,请看我之前翻译的Air部分。

我们假定你有基本的文本处理、图像处理、游戏概念和操作命令行(MS-DOS)的能力。如果你尚不具备,建议你看点初学者的书籍或网站。如果你有一些程序语言的功底的话,你就会觉得更好理解了。好吧,现在开始。

…………说这是什么意思?不过这就说明,Mugen制作是不难学的,大家一起开始吧!

1. 制作色表

属于人物的图片都必须是256-色的pcx文件。每张图片都必须使用相同的256-色色表才能在游戏里正常显示。假如你有Photoshop的使用经验。接下来的部分就简单了。假定你最初得到的是真彩图(Photoshop里叫RGB图)。

当把图转成256-色时(Indexed Color),大部分绘图工具会根据不同的图的颜色做出不同的色表。所以接下来将揭示如何做一个标准色表,以及怎样加入到每张图去……

用Photoshop,选择Image-Mode-Indexed Color。

接着就弹出一个窗口。在这个窗口中,设定色表为Exact。如果你使用Photoshop 5后更高,还不要选OK。 在早期版本的Photoshop里,单击OK,然后转换到RGB(Image-Mode-RGB Color),再次按Image-Mode-Indexed Color。

现在,在这个下卷表里选择Custom调出Color Table窗口。下一步是确定图片中的背景色是颜色索引表里的0号色(我们称之为color 0)。在MUGEN中,color 0是屏蔽色。这意味图片中所有color 0的部分都不会被画出来。

索引0的颜色总是背景色。实际的颜色(不是索引值)随你决定。

在photoshop的color table编辑窗口,设定右下方的颜色(在Photoshop里这就是Color 0)必须是图片的背景色。你还必须确定color 0是该色表中唯一的颜色,(意思是说色表里没有另外一个颜色和它的值是一样的) 否则Photoshop不能正确设定色表。要这样做, 你可以把原来在color 0位置上的颜色放到本来背景色在的地方(事实上就是互换两个颜色的位置)。

错误的色表,背景色 (本例中是白色) 在左上角。 正确的色表。

错误色表的结果。 正确色表的结果。

单击Save保存此色表(现在把本教程中的例子称为player.act)。点击OK将此色表加给图片,然后保存该文件为.pcx文件。

下一步就是要将所有其它的图片换成你刚才建立的色表(player.act)。你可以采取以下步骤:

打开一张图片,然后按Image - Mode - Indexed Color。

在色表列表里选择Custom,接着按Load选择你刚才建立的色表(player.act)。返回主窗口后单击OK。

2 回复:M.U.G.E.N 入门教程(如果人物教程看不太懂的话就来看这个吧)

现在把它保存为pcx文件,对余下的文件采取同样步骤。

如果有大量文件需转换,可以使用我们站点的PcxClean工具。它提供了批量给pcx文件赋色表的功能。可以从此处得到:

色表设计是制作图片初期很重要的一环。虽然MUGEN允许你对每张图使用最多255色。一个色表设计良好的人物不需要用到索引中的所有值。使用有限数量的颜色不仅降低.pcx文件的大小,而且方便今后制作替换色表(不同的颜色配置)。单元图片美术(Cel sprite art)在像素层次上的手绘,用少量的颜色(16 to 32)会更容易。采用颜色多的色表还容易乏味。另一方面,采用多颜色的预作图片看起来确实更好看一点,也要花费额外工作。在你画人物图的时候请记住以上几点。

金玉良言。也可以看出Elecbyte是提倡原画的。

Paint Shop Pro用户

在PSP5里, 选择colors-decrease color depth-8bit(256)。选定Optimized Octree和Nearest color作为减色方法。你还要设定其他选项以取得最好效果。现在编辑色表(colors-edit palette)然后将color 0(左上角)和背景色互换位置。最后,保存色表在对其进行PcxClean包(在我们general tools页面)里的pal2act.exe处理。现在就可以用PcxClean为你的其它图片添上色表,或者手动对余下图片进行色表处理。

PSP的用户要注意“左上角”啊,看着PhotoShop做法一步步做下来的可能要大呼上当了。

PSP不能保存色表为Mugen用的ACT文件,只能保存为PAL文件。pal2act.exe是专门转换的。PAL有一个好处是它是文本文件(为什么是好处自己体会吧)。注意PAL有两种,不要选MicroSoft的,应选择Jasc的。正式制作是一般都是做十几张就看效果的,因此一般不会用到PcxClean来处理,手动处理就可以了。(快捷键Shift+O)

2. 如何开始制作?

到chars/目录下为人物建立一个新目录。例如,让我们叫这个人物为Player(可以把player换成任何你想叫的名字)。本例中就是,建立一个目录叫chars/player。将sprmaker和其它MUGEN tools放在与mugen.exe同一目录。

3. 一个人物需要什么?

在chars/player目录下要有这些:

player.air

player.cmd

player@www.66152.com

player.def

player.sff

player.snd

player.act

要知道这些文件各是什么?请阅读overview.txt,它在M.U.G.E.N包里的docs/目录。

在这篇教程里,你将制作player.sff,图片文件。

4. 我怎样开始制作这些文件?

你可以全从自己打草稿开始……或者,你也可以用我们提供的示例Kung Fu Man开始。我们也提供了KFM的 工程文件在我们MUGEN网站的developers section。解开KFM的工程文件到你MUGEN目录下的work/kfm/目录。

5. 好,拿到了KFM工程文件,接着?

第一步是将这些文件改名覆盖你要做的人物。假设你的目录是player,这就是你要做的复制:

chars/kfm/kfm.air - chars/player/player.air

chars/kfm/kfm.cns - chars/player/player.cns

chars/kfm/kfm.cmd - chars/player/player.cmd

chars/kfm/kfm.def - chars/player/player.def

这些是什么文件?这几个文件都是文本格式,你可以在MS-DOS EDIT或Windows WordPad中加以编辑。这里是这些文件的列表,它们是什么,以及对应的技术文件档案。

.air - 动画数据。描述你的图片是如何活动的。(air.txt)

.cns - 人物参数和状态。这是定义人物状态运行的地方。这是人物行为的核心部分。(cns.txt, exp.txt)

.cmd - 动作指令定义。.cmd定义了怎样的输入引起怎样的攻击动作。它和.cns文件一起定义了任务对键盘或手柄输入做出的反应。(参看kfm.cmd里的注释)

.def - 人物的相关文件和基本信息(参看kfm.def里的注释)

要设定你的人物的基本信息,用文本编辑器打开player.def。将这些项改为适当的值。例如: ; 人物信息

[Info]

name = Player ;人物的名字

displayname = My Player ;人物用于显示的名字

versiondate = 04,14,2001 ;人物的版本日期

mugenversion = 04,14,2001 ;人物能工作的M.U.G.E.N版本

author = Yourname ;人物作者的名字

pal.defaults = 1 ;色表顺序的默认值

; 人物的文件

[Files]

cmd = player.cmd ;指令设置文件

cns = player.cns ;人物参数文件

st = player.cns ;状态控制文件

stcommon = common1.cns ;公用状态控制文件

sprite = player.sff ;图像文件

anim = player.air ;动画文件

sound = ;声音文件(如没有就留空) *** 现在就留空 ***

pal1 = player.act ;色表文件 (最多设置12个)

;*** 没有其他色表就不用写了,否则还有:***

;*** pal2 = playerX.act等等 ***

; 街机模式

[Arcade]

intro.storyboard = ;出场故事 *** 现在就留空 ***

ending.storyboard = ;结束故事 *** 现在就留空 ***

已经写好一个文件了,高兴吧,哈哈……

制作图像文件

现在我们制作player.sff,人物的图片文件。假定你已经明白动画的意思了。如果你已经有了你要用的图片,把它们准备好。我们说站立的图片分别为stand00.pcx到stand03.pcx并在work/player/目录。现在,在work/player/目录里建立一个文本文件叫player.txt(当然也可以起其它名字)。这里是你要用的该文件的开头(注释行以分号开头)。

;操作符 (这三行暂时别管)

#

1

2

;接下来是文件名。这是sprmaker用来制作的文件。

chars/player/player.sff

;----------------

;你的图片文件名

work/player/stand00.pcx

;接下来两行是组号和图片号。

;可以在.air文件里看到这两个数字。

0

0

;X和Y坐标,你必须为你的图片调整这两个数字。

17

105

work/player/stand01.pcx

0

1

17

105

work/player/stand02.pcx

0

2

17

105

work/player/stand03.pcx

0

3

17

105

; 文件结尾

关于sprmaker详细的操作,看MUGEN工具包带来的mtools.txt文件。请你先看过以后再继续本教程。

每张图片的组号和图片号被用在.air(动画)文件里。这对数字是图片的代号。例如stand02.pcx表示为0,2。

组号0的被用作站立动作。待会你可以参考AIR docs了解其它推荐使用的动画号。这定义的图片号正好是特殊的组号。图片的X和Y坐标要你自己调整。地面的图片帧,通常都在图片的底部中央。空中的图片,坐标一般在如果人物站着脚该在的地方,通常在人物下方中间。你可以检查KFM的图片,运行MUGEN然后在使用时按Ctrl-C,就会显示该人物的范围筐和坐标。下面是一些坐标点。

关于定坐标的问题,因为人物的动作是连贯的,因此可以用定好的图来参照。地面上的动作,着力的那只脚应该是不动的。而空中则以人物腰部为定点参照。当然有一些动作不是这样,可以具体改动。这样一来人物的站立(0)和跳跃(41)的图就是很重要的了。站立图要注意这种情况:因为表示层次感,人物的两只脚底高度不同,这时Y坐标轴线要以里面那只脚对齐,也就是高的那只脚。

坐标的位置是很重要的,如果图片之间很明显的不对齐,你会注意到动画来回“跳动”。如果有更大的错误,图片会显示在完全不对的地方。

一旦你有了player.txt,到放置mugen.exe和sprmaker.exe等的目录。在命令行下键入以下一行来制作player.sff:

sprmakerworkplayerplayer.txt

如果发生错误或player.sff没有被建立,就在文本文件中寻找错误。

4 回复:M.U.G.E.N 入门教程(如果人物教程看不太懂的话就来看这个吧)

6. 我建立了SFF文件,接下来做什么?

OK,现在player.sff里有了人物的站立图片,是让它动起来的时候了。要做站立动画,你要为它做一个action(action指描述一组顺序要显示的图片的文字块)。以文本编辑工具打开player.air,准备添加站立动画。如果你的player.air是复制自kfm.air,你可以很简单的编辑相应的动画组(action 0为站立动画)。

该做player.air了。如果你读过AIR docs,你会知道.air的格式是:

组号,图片号,X偏移,Y偏移,显示帧数,[选项]

现在不必管有关Clsn2和Clsn2Default的行。

; 站立动画

[Begin Action 0] ;Action 0是站立动画

Clsn2Default: 2

Clsn2[0] = -10, 0, 10,-79

Clsn2[1] = -4,-92, 6,-79

0,3, 0,0, 7

;上一行意味使用图片(0,3)(也就是说,组号为0图片号为3的图片)并且

;显示7个游戏tick。一个游戏tick为1/60秒,故60个ticks为1秒。组号

;为0图片号为3是stand03.pcx。

0,2, 0,0, 7

0,1, 0,0, 7

0,0, 0,0, 7

0,1, 0,0, 7

0,2, 0,0, 7

;文件结尾

好,保存文件你就可以看人物的动作结果了。

7. 检查你的动作

上述所有文件各就各位后,你可以在命令行下这样启动你的MUGEN:

mugen player player

这是打开对战模式的快捷启动。现在你还不必担心屏幕顶端的那些错误信息。错误信息适当人物有错误或遗漏时的信号。在这里,你的人物肯定还缺少图片和动画。

如果发现你的人物过高了,即还浮于地面上方,你要将坐标再提高一点。注意人物在地面时坐标Y轴要正在地面上。类似的,要是人物太靠前了,就要把坐标往右移。只要把所有图片的坐标对正确了,在播动画时你的人物就不会突然滑动或来回乱抖了。

如果不小心进入不存在的图片组号+图片号,就什么也不会画出来。所以如果看到人物闪烁,就要返回检查.air文件看看相应号码的图片是否在.sff文件里已建立好。

8. 接着做动画和图片

做完站立动作后,可以接着做走路,然后是跳。既然你已经知道了做图片和动作的基本方法,就可以接着做spr.txt中提到的其他基本图片和AIR docs中“保留动作号”部分提到的基本动作。要是你都做了,屏幕上方的错误信息就都会消失了。

在教程的第二部分里,你将定义人物的范围筐(即撞击判定块)来造成被击和攻击对方。最后,还要展示如何定义.cns文件里的一些攻击

画面包的替换

第一步:准备工作,准备好你要用的画面包和一个MUGEN可以运行的版本

第二步:观察,观察你要用的画面包里面包括哪些文件夹或文件,初步了解要替换的文件在MUGEN版本里面对应的文件是哪些

第三步:替换,将你已经确认要替换的文件找到相应文件夹或文件替换掉他们

第四步:调试,这一步比较关键,运行一下MUGEN主目录里的WINMUGEN程序,观察是否能正常进入程序,如果出错一定要记住提示的问题,如果是正常进入就要观察画面包运行界面,选人界面,对战界面是否出错,如果没有问题进行下一步(也可不进行)

第五步:修改设置,某些人会出现替换画面包窗口变大,或血条文字和显示的时间字体大小有问题.解决方法是在mugen.cfg文件中(用记事本打开)修改的

修改的位置是

[Video Win]

Width = 320←窗口大小的长

Height = 240←窗口大小的宽

Depth = 16

Stretch = 1←是否全屏1,0(0是全屏)

DoubleRes = 0←显示规格0,1,2,3,4(4是特殊的显示)

DXmode = Windowed

VRetrace = 0

BlitMode = PageFlip

我用中文注释的是需要改的地方 按照个人喜好改一下 其实如果觉得默认的很好的不用改的 不过按照个人喜好改一下无所谓 自己觉得好就行了

最后,还有一些特殊的画面包是可以独立运行的,还有一些是需要把文件全放到特定文件夹才能运行的,我个人推荐大家使用MC论坛发布的周年庆的画面包 只有一个文件,放到MUGEN程序主目录运行就可以运行画面简洁明快,且很漂亮自代血条,文件小方便携带,不多说了教程到此为止

MCの克里斯

林乐菲笔

2007年12月20日

全面吃鸡模拟器下载教程

首先,我们用浏览器搜索steam,下载并且安装到我们的电脑上。

然后我们点击steam,然后我们在进入steam官网。

进入官网之后,然后在右上方搜索框输入游戏名字:Totally Accurate Battlegrounds。

这时候会看到游戏下拉框,点击进入游戏页面。

进入游戏页面后稍微往下找会看到安装游戏,点击按钮就能免费领取该游戏了。


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