Stellaris 群星
作者:平城小伙
封面:Stellaris
从古至今,无论是运筹帷幄,决胜千里之外,还是敕令飞驰,救将倾大厦于危亡,都被无数人向往。但于人海中能成将相者实属凤毛麟角,于是策略游戏带着微缩艺术之美来到了我们身边。随着电子游戏的蓬勃发展,策略游戏也逐渐走出了棋盘,步入这一片新鲜的市场进行它的蜕变。在众多策略游戏的分支中,4X游戏作为宏观战略的集中代表,形成了自己独特的游戏风格,也吸引了独特的游戏受众。来自瑞典的Paradox(以下简称“P社”)作为专攻宏观战略模拟的公司,自然也不会放弃在这片领域进行发展。在推出《欧陆风云》、《钢铁雄心》、《维多利亚》和《十字军之王》等具有较好口碑的类4X政策模拟游戏后,P社于2016年推出了《Stellaris(群星)》这一标准意义上的4X游戏。本文中笔者会简单谈谈自一年多前接触这一太空题材4X作品以来的想法,并就备受玩家争议的几个问题谈谈自己的想法。
Paradox手里的4X
4X游戏,全称4X概念体系游戏,其定义与概念最早由《文明》系列的创始人席德梅尔提出,其得名于此类游戏设计者的四大准则目标:探索(eXplore)、拓张(eXpand)、经营/开发(eXploit)、征服(eXterminate)中的四个X。虽然P社前各作凭借其较为健全的政府模拟和战争模拟系统在战略游戏玩家中广受好评,但由于在探索与经营开发方面的缺失和短板,玩家群体一般不认为它们属于4X游戏。而本作是P社的一次革新性的尝试,在四个方面都投入了不少精力去创造合适的模拟系统。而太空题材赋予了玩家独特的视角,使得制作方对探索与经营模块的合理引入和阐释难度降低不少,这也是当前大部分典型4X游戏都以广袤深空作为背景板的一大原因。可以说,P社的这次选择是比较明智的。
在这四大系统中,本作较P社之前几个系列做出的最大改变是探索系统。虽然以斥候单位和战争迷雾构成的探索系统实在没有什么新意,但与之相匹配的异常点和事件链充分发挥了P社惯有的文案功底,尽可能的在沙盘与地图上为玩家描绘了璀璨而苍茫的星河间发生过的种种,可以说,科研调查系统是P社在探索系统中最核心也最值得肯定的一部分。
将探索与调查分开的设计更加符合游戏背景
在2.0版本之后,本作进行了一次大改动,将曲率引擎从游戏中删去,仅保留了超空间航道作为玩家对外探索的途径。这个改动让许多老玩家耿耿于怀,已习惯曲率引擎的玩家对于必须循规蹈矩的按照超空间航道的限定行进颇有不满。不过,这个改动从游戏性方面来说是值得肯定的,曲率系统下的跳跃式探索虽然具有更高的自由度,但大大降低了战略性体验。例如,全面使用超空间航道体系需要玩家对地图关键节点有更敏锐的认识,即时战略中的“抢点位”放在这里同样适用。结合从巨型企业DLC开始引入的行政管理能力和帝国团结度,玩家探索与扩张时需要进行更多的抉择与取舍,同时,这一改动对于战争系统影响同样深远,尤以在联机对战中,在超空间航道规则限定下玩家间的“勾心斗角”更加激烈,而不是“一切战术转偷家”。
全面采用超空间航道使地图资源的抢夺更具战略性
而在经营/开发系统中,《群星》的突破也相当明显,这是《群星》完成度最高的一个模块。无论是《欧陆风云》还是《钢铁雄心》,题材的限制让P社很难找到在此找到突破的着力点,除却征兵法案等特色内容外,P社前各作在经济与科技发展上很难真正做到多元化。而太空文明科技升华大背景下的《群星》则大不相同,无穷的开放性让这类游戏的制作方完全不必担心对脑洞驾驭能力不够引发的严重设定bug,现有研究成果与设想和科幻类作品已经为太空类游戏的科技树提供了大部分内容的构想,而P社对这份“精神遗产”的活用也相当成功。本作科技树上的每条支线间不仅避免了明显的冲突,对游戏数值的设定也基本形成了体系,而且在最初的几个版本中P社还不断地对科技树进行整合与微调,最终展现在玩家面前的是一个内容丰富,逻辑可循的庞大科技架构,以其为内核的经营/开发系统自然有着平滑而同时具有代际感的成长曲线。玩家无论是追求代入感的“设定党”还是追求对抗性的“强度党”都能收获一份属于自己的快乐。
与玩家的优秀交互性来自扎实的科技树基础
尽管制作方已经给出了健全的科技树,不过科幻类作品的读者数量之庞大完全不是一个百余人的团队能够媲美的。在steam创意工坊16k余的MOD中,科技类与科技相关类MOD占七成强,未来科技具备的极强发散性成为了MOD创作的最大切点,再加上P社自带有十分简便的MOD制作工具,使得《群星》的MOD数量比前各作都要多上不少,无论P社是否在游戏发行之初就预料到这种有利进展,从各大讨论区玩家们对“适应官方科技的权重与位阶”可能性进行的热烈讨论可以看出,本作缜密的科技树客观上刺激了玩家对科技模组的创作热情。这也从侧面维护了在P社大家庭中与众不同的《群星》的热度与讨论度。
笔者订阅的mod中,科技类占据了3/4
而本作的征服系统,就有些不尽如人意了。单就战争系统来说,虽然要对动辄几十上百k战力的舰队进行星际争霸式的微操,一来劝退玩家,二来是在欺侮P社祖传的克劳塞维茨引擎,但是本作对战争系统的简化有点超过笔者和一大批玩家对其“宏观性”的预期。确实,4X不是即时战略,玩家不是游戏内的某个虚拟主体,而更接近整个国家/文明的集体意志,苛求事无巨细与4X的简化原则是相悖的,不过在《群星》中,战术概念弱化过于严重,最受玩家诟病的“接触即板载”就是最好的例证,虽然我们大可用制作风格之类的说辞将这个问题一笔带过,但经过与前各作战争系统的对比,《群星》的短板是无需避讳的。太空战与近现代战争的差别客观存在,不过P社在本作没有创造出建设性的有趣设想,也就说明它的能力仅限于满足我们对这颗行星上是非功过的幻想了。
究竟是谁在戏说?
不知道多少玩家与笔者一样,随着游戏时间的增长,思想逐渐“极端”了起来。从平等和平亲外,逐渐玩起了威权军国排外,从理想本心玩起了奴贩工会、种族洁癖……很多玩家都震惊于自己“腐化”速度之快,且有些心怀歉疚,这其实不能怪“人性本恶”出来混淆黑白搬弄是非。在身临其境的RPG游戏中,当玩家扮演着战士撕裂着面前的敌人时,直观的感官刺激一次次冲荡着玩家的神经,尽管玩家的施暴对象是虚拟的,但虚拟角色对现实的映射无限接近于真实,并极可能通过虚拟行为主体对玩家的行为产生影响;但在宏观模拟游戏中,就以本作为例,足以以九位数计的人口仅仅是一个驱动游戏的最小单元——数字1,这时,无论玩家的感性思维多么强大,也无法对着这个1产生沉浸式的同理与共情。此刻,“无情的”数据化将思想层面上的众多客体的意义都赋给了那个1,来通过数据流引动更多在游戏中比这个1更加重要的数据发生改变,作为一个玩家,此时此刻肯定不会选择守着这个1去舍弃更多的重要数据。于是,玩家对这种粗暴的数据化的认同就自然的产生了。在这之后,即使玩家要对某些行为与判断进行审视和反思时,首先选择的基本上都是这种行为或判断本身,而不是其客体。绕过了恻隐的围追堵截,玩家受到的游戏对自身思想的对冲大大淡化,所谓“奴役”“清洗”最终大多流为玩笑与谈资。换句话说,这类高自由度的游戏只是玩家自我意志的延伸,所作所为皆来自玩家自身,任何深刻性完全要靠玩家来阐释。这听起来或许有点唯心,但一个经过重重简化的虚拟世界本身的内涵只是静态的,让它“活“起来完全是本我在特定规则下的映射,所以,针对某些在此类弱规则世界中存在的反伦理行为的指责大部分是无意义的,因为大部分玩家都不会对此种行为进行拓展与阐释,也很少有玩家完全将个人意志与游戏内容进行共鸣,而因为行为客体在宏观战略游戏中实际意义的缺失,对这种行为的现实意义更不可能进行通感与模仿。总有些有趣的人以此为把柄攻讦别人,一顶顶高帽扣在他人头上,在笔者看来,这些人的思维内卷化不比他们口中塑造的那个低劣形象差。
最“不人道”的巨神兵
游戏之所以让人着迷,甚至成瘾,是因为它给予了玩家尽情输出主观意识的舞台,尤其在高自由度弱规则模拟游戏中,第四面墙的破裂将艺术共鸣的形式完全改变,玩家有了足够的权利去选择能具象化自我满足感的最佳途径去完成共鸣,创作主体的概念被极度淡化。换个极端点的说法,在这种新的形式下,完全是玩家的自我陶醉,这种共鸣带来的满足感相比于文学等方式更加直接,更加易得。《群星》在玩家群体内较受欢迎的原因,无外乎就是它搭建了一个足够容纳各种主体内涵的优秀舞台。在政体与思潮方面,除却格式塔意识,P社完全按照人类社会的模板进行构造。虽然因为名声在外,P社难以洗脱“偷懒”的嫌疑,但就结果来说,他们这样无视各种社会因素变革的粗暴简化,受到了绝大多数玩家的积极反馈。单从最新的石族DLC的反响来看,这种不健全的拓展实在难以博得多数玩家的欢心。这种“类人化”无疑给了玩家充分的空间去“自我陶醉”。于是,各种有趣的玩家开始了他们的表演,廉价的成本让所有玩家都有足够的兴趣去实践自己的想法:威权阶层、星际托派、种族纯净、跨物种杂交、财阀寡头、直接民主……而这,就是4X游戏最大的魅力所在。P社作为专精于宏观战略的制作团队,深喑个中滋味,所以,经由他们之手的拓展内容,也自然围绕着装饰这个舞台来进行设计。
星际共产主义终将实现(雾)无拓展,不P社
众所周知,DLC狂魔早已成为P社身上的烙印,这个公司和其他游戏公司的DLC发售模式大相径庭。别的作品暂且按下不表,单看《群星》自本体发售以来先后发布的七个故事包和拓展包,大多都对游戏内容与玩法产生了极大的改动。不得不说,这种加DLC如同换游戏的制作方式的正反馈力量太强,笔者身边的玩家很少有能经受住新拓展包的诱惑,而面对即将发售的“联邦”拓展包,已有不少玩家翘首以盼,静候“剁手。很多玩家都说这种靠DLC来赚钱的售卖行为是对玩家的欺诈,对其他作品,笔者对这种说法想不出什么反驳点,但对《群星》,笔者认为原因可能并不止有经济利益一点。
尽管不是一笔可以随便忽视的开销,玩家们依旧选择了购买
所有就P社“欺诈行为”进行抨击的言论,都直接或间接地针对了一点:P社推出的游戏本体就是个半成品,而靠DLC补齐内容,在补全原有计划中的游戏内容后,在谋求新的改动。这样的批评立足于“原有计划”与“分割放送”,但本作不同于前各作有着厚植于既往历史的充分资料来源与思想背景,留给它的大多数是无条理无逻辑关系的各种幻想类作品。即使在政府架构和政体思潮上沿袭了已有制作经验,但正如上文所述,本作最大的突出点是科技与经济系统,而这些恰好是对资料的整理中最繁杂的一部分。结合各大资料片的内容不难发现,他们所包含的拓展内容有着十分鲜明的模块化特征,同时,这些拓展内容对玩家需求和暴露出的问题十分具有针对性,这种拓展与其说是分割放送,更像是修补漏洞。对比现在的《群星》,刚刚发售的它确实像一部半成品,不过结合上述各现象,笔者认为,造成这种不完整更大程度上是因为P社初期对完整的4X系统驾驭能力不足,而随着利维坦和乌托邦两大拓展包的制作与发售,P社逐渐掌握了市场对不同内容的反馈力度,在此之后,P社便放开手脚,开始了后续DLC的“骗钱”之路。
本作的所有DLC除却电子小说和OST在笔者心目中可分为三大梯队:
第一梯队:Utopia(乌托邦)、MegaCorp(巨型企业)、Ancient Relics(远古遗迹)
笔者一向非常执着于模拟游戏在建设和发展方面的内容,而上述三个DLC对经济与科研系统具有飞跃性的补强。乌托邦中的巨构建筑与三大飞升、巨型企业中的理想城和巨构建筑补充以及独具特色的巨型企业政体、远古遗迹中的遗迹星球与遗珍系统,都相对完整的构建了独具特色的数学与逻辑模型,相互配合支撑起了整个游戏的“种田”内容。而乌托邦中的三大飞升更是为玩家提供了明确的发展目的与持久性极强的话题,可以说整个游戏都是围绕这三种种族飞升的途径进行的,这从每次版本更新时玩家们都乐此不疲的讨论改动与拓展内容对三大飞升的影响可见一斑。乌托邦作为第一个拓展DLC为吸纳与巩固玩家群体有着不可磨灭的功劳。
激进的种族升华背后到底隐藏了一个文明对抗内卷所付出的多少艰辛呢?这等待玩家去阐释
第二梯队:Leviathans(利维坦)、Apocalypse(启示录/天启)、Synthetic Dawn(智械黎明)
启示录是P社对群星短板征服系统的一次补偿,但是对战争过程并没有进行质的改变,较有建设性的改动是引入了一大游戏特色“Colossus(巨像/巨神兵)”,以其为媒介的“全面战争”宣战理由让后期出山的种田玩家有了更加顺畅的征服体验,同时还给予了玩家避免陆军战的另一种夺取殖民地的方式。星际游牧倒是对有些枯燥无味的中期添加了一些变数,大可汗的觉醒常常带来各种戏剧性的结果供玩家调侃。
而利维坦和智械黎明作为两大剧情DLC为游戏的自由度进行了补充。智械黎明引入了强人工智能政体,合成人叛乱,而利维坦引入了太空巨兽,两大争议性题材的加入在提升玩家游戏体验的同时还提供了更多的讨论话题,不过笔者相信更多玩家更在意的是天堂之战剧情的入驻。相较于第一梯队,本梯队中的三个DLC都是针对游戏某个特定时期的改动,笔者将其视为对第一梯队所构建系统的加强。
第三梯队:Distant Star(遥远星系)、各种族包
先前笔者对《群星》DLC的赞美并没有说的很绝对,就是因为有远星拖后腿。这个DLC对游戏内容的扩展少的可怜,纳米机器人虽然很能勾起科幻迷的兴趣,但奈何P社并没有将其进行合理的引入,在游喜中的存在感实在不高;L星团的设定虽然很有趣,但是同样对游戏方式的改动微乎其微,反倒因为P社臭名昭著的优化能力,在开启L星门后极大的影响了游戏的流畅度。综上,笔者将远星DLC与各种族立绘拓展包放在了一起,抒发一下对几十块大洋随风而逝的愤懑与无奈(笑)。
在笔者刚停下敲击键盘的手,打开Steam准备进入游戏截取插图时,惊喜的发现群星的新DLC“联邦”将在凌晨发售,对游戏另一短板——外交系统的补偿已经让笔者期待已久。恰好,距离笔者追随基友的脚步接触Paradox这头执拗顽固的“瑞典蠢驴”已经过去整整700天。宏观战略模拟游戏改变了笔者很多,为了探寻游戏中埋藏的捏他,笔者开始接触历史相关的书籍与影像、描绘各国文化与政治的趣味读物和充满科技感与无穷畅想的科幻作品,在这个过程中,笔者收获了比游戏本身更大的乐趣。可能这份悄然萌发的兴趣才是战略模拟游戏最大的魅力吧。
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