幽灵行者 RunAsaGhost
有这样一款游戏,里面的有一名角色身体由机械构成,眼睛会发光,会用武士刀,能弹子弹,会丢飞镖,还能瞬移,甚至可以顺滑地爬墙。
没错,他就是
游戏名称
Ghostrunner
幽灵行者(鬼行步)
开发商
One More Level, 3D Realms,
Slipgate Ironworks™
发行商
505 Games, All in! Games
游戏类型
第一人称跑酷
游戏平台
PC/PS4/Xbox One/
Nintendo Switch
说到跑酷,人们不约而同联想到的往往是这样的画面
但不著名思想家火华说得好,如果在现实生活中能够做到,谁会在虚拟世界中寻找存在感呢?
对我这样的Otaku而言,在生活中体验飞檐走壁往往是一件可遇不可求的事情,毕竟人只有在遭遇生命危险的时候才会逼迫出自身的潜能
所幸,游戏能够让你在清醒的时候做上一场美妙的梦
而当赛博朋克撞上跑酷,这种奇妙的化学效应恰巧成就了这一部游戏《幽灵行者》
纵观游戏史,拿着跑酷做文章的游戏并不多,当 分类归到3D类,再细分到第一人称跑酷,能够叫上号的自然更少
近年来最为人所知的,能够称上第一人称跑酷类型的游戏当属《消逝的光芒》
然而在《消光》之中,毕竟跑酷并不是唯一的主题,期间还夹杂了各种武器装备的加入,使得跑酷不再是唯一的机制与选择
而若论到将跑酷游戏的标杆立起来的,当属《镜之边缘》系列
虽说镜系列两部作品都并未成功达到名利双收,但不可否认的是,两部作品,尤其是《镜之边缘:催化剂》,为跑酷游戏立下了最佳的榜样
如何使一款游戏成功,这是每个游戏制作前厂商必须思考的问题,对此最为直接的考量便是清楚对游戏的定位
而对于一款第一人称跑酷游戏而言,一来能够做到画面表现力足够强,动作够帅,场景铺设足够出色,二来能够做到动作系统简洁却具有一定深度,就已经足够打到7分的水平了。如果再加上略有亮点的剧情,合理的关卡设计,9分也唾手可得
而《幽灵行者》做到了超乎我意料的成果。它将跑酷作为了游戏的唯一核心,并且如同《镜之边缘:催化剂》一般,摈弃了会导致系统复杂度直线上升的枪械等,使近战成为了唯一处决方式。更不论优秀的画面表现,简洁有力的动作,优秀的关卡设计,合理的剧情与节奏。从各种意义而言,《幽灵行者》在类型作品中都无愧于“血统纯正“这一评价
2020也无愧为赛博朋克的大年,在某多次跳票的游戏不断造势之时,”赛博朋克“这一概念也渐渐为人所知。而《幽灵行者》无疑抓住了最好的时机将最好的自己呈现了出来
故事设定在遥远的未来,在一次大爆炸后,世界已渐渐不适合人类居住与行动,于是”达摩塔“成为了人们唯一的居住场所。达摩塔中,人们的生活也并不轻松,在密钥师玛拉上位后更是民不聊生。我们的主角,幽灵行者“杰克”在自己的制造者“亚当”与登天团成员”佐伊“的协助下,需要前往组织密钥师继续胡作非为
游戏将这一简单的故事背景融入到了对话与收集要素之中,而将200多年后人们生存的空间”达摩塔“,通过背景板的形式,用一种艺术性的手法展现给了所有玩家
不得不提的是,赛博朋克这一张扬的美术风格确实让游戏的体验与对游戏背景的了解更上了一层楼
而更细化地提及故事,亮点其实并不太多,但有趣的地方就在于其中的对话部分。可以看见的是缔造师与佐伊分别代表了两种意识,一边向着大义,一边向着每一个人民,而在游戏中还存在着与亚当相同也相悖的第三种意识,即玛拉的改造计划,三种思维在杰克身上通过一句句对话,一个个任务的执行而不断碰撞。
尽管最终设计只有唯一结局,但也算合理的剧情安排,且由于采用了实时对话形式推进剧情的发展,使得游戏整体节奏与重心仍然放在游戏系统中,不至于喧宾夺主与扰人心神
正如上文所提及的,作为一款跑酷游戏,真正应当下尽力气努力的地方,正应该是游戏的系统与关卡设计方面
先说说游戏系统
在游戏系统方面,可以看出制作方是下了不小功夫的,并且也对于玩家的喜好有着一定的了解。让《幽灵行者》游戏系统成功的无非三点:简洁的操作机制,具有深度与趣味性的技能树和技能搭配,还有对于环境要素的多样化利用
在游戏中,技能树是非常重要的一部分,这关系到你的行动模式以及斩杀效率。而制作方利用俄罗斯方块拼图的形式来设计技能树的方式可谓别出心裁,让技能搭配的技巧性与趣味性又更上了一个台阶
而虽说我们操作的主人公到最终能够掌握的技能也仅有4种,更多的时候我们的动作操作也仅限于蹲,跳,瞬移等简单几项,所需要的键位也不多,更为简洁的是一击一杀的系统设计,但就是如此简洁的系统,在优秀的环境要素辅助下,却散发出了耀眼的光芒
谈到环境要素,便也带上关卡设计一同讲
在很多相似类型的游戏中,最为容易被忽略的地图要素永远是“立体感”。地图的立体感绝对是最能让整个游戏的系统与关卡设计令人眼前一亮的地方。在《死亡搁浅》之中,甚至让地图的立体感成为了除推动剧情外送快递过程中最能够给予玩家乐趣与动力的要素之一。这种充分利用了立体感而产生的复杂度与系统深度不言而喻
在《幽灵行者》的关卡设计上,这种立体感带来的自由度不言而喻,最能体现这种设计的应该是第三章“攀爬”。这种立体感让环境生动起来,也使得关卡设计变得格外有趣味
按理说,boss战应该归类在游戏系统一环,但对于跑酷类游戏而言,boss战的设计是否真的有存在必要是必须思考的一个问题
为保证跑酷类游戏的游戏性,快节奏应该是一个必要的点。而在快节奏中安插可能会导致节奏分层乃至断裂的boss战,可能是一步臭棋
但《幽灵行者》给了我一个大大的耳光
在《幽灵行者》中,出现boss战的频率并不高,但几乎每一个boss都有着自己的特点,更为关键的是,几乎每次的boss战都在保持着快节奏的同时,能够如同杂兵战一样给出你多种思路破局,这种有意思的boss设计方式在《黑暗之魂》,《纸片马里奥》一类游戏中也随处可见
令我印象较为深刻的是第一个boss和与玛拉的决战。虽说boss整体难度并不高,但仍能给你在长时间的跑图中看到一些设计师给出的特别的东西。此外,丰富的小兵类型也让游玩过程充满了乐趣
收集,似乎是现在每个游戏都必备的要素了。相较而言,《幽灵行者》的收集要素不多,且由于技能树中雷达的存在,使得收集变得简单又轻松。
但不得不说,收集的东西都格外有趣,不觉冗余:一部分收集品可以引出背景故事,而另一部分收集品则是手中所用武士刀的不同皮肤。
两种收集要素,不到50件的收集品使得游戏的收集过程变得吸引人且不觉得烦躁,比起哥谭市的谜语人而言已经是堪比圣母的存在了
Ghostrunner,不止代表让玩家在游戏中行如鬼魅,更代表了另一层意思
在游戏界中,常年有一个小圈子活跃着,他们对各个游戏发起“speedrun”挑战。而《幽灵行者》几乎是一款为speedrun量身打造的游戏
在游玩过程中,如何更快的抵达终点,哪一段可以逃课,成为了这款游戏在主线通关后最大的乐趣,甚至取代了主线,成为游戏得以继续被游玩和喜爱的核心所在,而Run As a Ghost,自然也是对这款游戏最大的尊重
想象一下,你拿着一把武士刀,在城市中飞檐走壁,切杂鱼,耍帅顺便拯救世界,时不时还与时间赛跑,是不是一件很cooooooool的事情?
如果你会大喊出“没错”,那么《幽灵行者》无疑会让你忘了原本心头所爱,沉浸在这愉悦的跑酷与探索之中
但请记得遵循这游戏世界不成文的规则
Run As a Ghost
PS.年度最佳独立游戏果然还是该给《Ghostrunner》
幽灵简笔画 幽灵的画法
先我们画出手。
接着画出头部。
画出五官。
画出身体。
们用灰色勾勒身体。
红色涂满嘴巴。
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