什么是次世代游戏 次世代游戏角色制作过程
什么是次世代游戏
次世代这个名字源自日语,即下一个时代,未来的时代。既然说它来自最先进的时代,那么次世代游戏肯定相比传统游戏画质更高,品质更好呀。与传统游戏相比,次世代游戏能够以精简的面数表达出高精度模型效果,各种材质和纹理贴图效果也更写实,更注重质感的表现,次世代人物模型更接近真人的表现效果。
现在主流的大型游戏很多都是次世代画风,比如逆战、怪物猎人、刺客信条、使命召唤等,可以说次世代建模师目前在职场可谓吃香的喝辣的,年薪起点十万。
次世代游戏制作流程 一个3D游戏角色的制作流程分为原画设定、模型搭建、贴图烘焙、骨骼蒙皮、动画制作和引擎测试六个步骤,制作周期为一到一个半月。
原画设定
通常每款游戏都会有相应的美术风格及美术标准,这将决定整款游戏的画风,所以说最开始的原画阶段很重要。
模型设计制作及拆分UV
原画设定以后,会进行三维模型的制作,一般会先根据原画中角色的体型、轮廓制作角色模型的中模。中模更适合体现原画的基本特征。
中模完成后会进行高模制作,高模会将角色模型做得非常精细,包括很多人物细节,角色材质等,以表现角色的细节特征。
在高模制作完成后会制作低模,低模会根据高模减少面数,尽量保证角色轮廓匹配的情况下进行优化,由于在手机游戏运行中需要考虑性能的问题,因此游戏使用的实际上是低模,在精简面数同时要合理布线以方便后续角色动画的制作。
低模制作完成后,还需要对模型拆分UV贴图,UV贴图通常是指贴图对应模型的坐标。当我们将3D的模型拆开,变成2D平面时,每个平面对应3D模型的具体位置都是通过UV进行计算的,UV能够使贴图在精准的对应到模型表面。
贴图绘制(烘焙)
拿家具来类比,贴图绘制就是给模型的每一个面上色抛光喷油漆的过程。拆分的三维模型在通过各种微调、细节优化后,便开始了贴图的绘制,这也是游戏美术风格、角色美术细节体现的部分,除了要用到大量的高清素材,还会需要设计者手绘进行原创制作,次世代游戏则会结合以上的贴图,以达到更好的角色质感和表现效果。ZBrush是法线贴图绘制方法常用的软件。
搭建骨骼及蒙皮
贴图绘制完成后,需要进行游戏角色骨骼搭建,人体是肌肉带动骨骼,骨骼对人体起到一个支撑作用,而游戏角色的运动是根据骨骼带动的。搭建骨骼才能对后续的动画进行制作。
骨骼搭建完毕就可以蒙皮了,由于在3D人物制作过程中,角色骨骼和角色模型是分开的,因此将肌肉和皮肤绑定在相应骨骼上,保证骨骼运动的时候对应的部位会跟着运动的过程叫做蒙皮。
动画制作及优化
蒙皮完毕后,会根据游戏中的需求进行动画制作,制作过程会比较严谨,除了要反复检查参与活动的皮肤与骨骼,还需要删除不必要(多余)的骨骼,要严格按照动画流程来制作。通常一个骨骼往往会用在多个对象上,所以绑定的过程往往比动画制作本身更加重要。
导入引擎进行测试
在完成了上述工作后,动画制作人员会将做好的角色交还给模型制作人,此时会将角色模型导入引擎中进行测试,包括材质的渲染等内容,这部分可能还会进行各种优化和调整,通过测试后,一个角色模型本身的制作过程就算完成了。
常用软件
高模:Maya、3Dmax、Zbrush
中模:Maya、3Dmax
低模:Maya、3Dmax、Topogun
展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout
烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump
绘制贴图:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox
导入引擎:UEUnity、CryEngine等
上面的软件可不是都要学习,其实每一项工作流程最多会使用一款最主要的软件就够了,而且像Maya、3Dmax、Zbrush这样的大牛级别软件,学会一个就可以用于多个制作阶段了。
比如你想学习次世代游戏建模最主要的还是Maya、3Dmax、Zbrush这几款软件。比如你想做游戏引擎学一个unity3d就差不多了。其他的软件,比如Unfold3D是主要的UV展开软件,Topogun是主要的拓补和贴图烘培应用,Photoshop是主要的处理数字图像的软件,Substance Painter常用于做材质
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什么是次世代游戏 次世代游戏建模是如何实现的呢 个步骤简单告诉你
大家好,我是一名次世代游戏建模师,目前已经从业了,在这里分享一下自己的学习心得体会。
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随着游戏硬件和引擎的提升,次世代游戏时代到来,而随之而来的是对游戏建模的要求越来越高,难度越来越大,很多人很难找到好的提升方法。
什么是次世代游戏
次世代即是下一代的之意,在还没有次世代这个概念的时候,我们熟悉的游戏《counter strike》,《魔兽争霸》等,从游戏的画面来看,游戏角色都比较“方”,材质纹理比较平面,由于游戏引擎的限制,模型面数较少,模型上的材质纹理和光影关系都是手绘上去的。
随着游戏硬件和游戏引擎的提升,次世代也随之到来,次世代最明显的特征体现在游戏美术的法线贴图(Normal Map)方面,法线贴图的加入使玩家在游戏中能明显感觉到不同的视觉效果所带来的震撼;比如游戏《战争机器》、《使命召唤》等。
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那么次世代的一个整体流程是怎么样的呢?
建立低模
这个就靠自己的积累,低模时,不用太注意细节,只要建立模型的大体形状。如果是用3dsmax建模时,在完成建模后为模型添加一个stl检查器(名字似乎是这个),检查一下是否有错误。没有的话,导出。格式为万能的obj.
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拆分低模uv
这个没什么好讲的,大家随便多练练。
导入zbrush
建立的低模面数一般很低,不满足zb雕刻的需求,这是就需要使用zb的dynamic mesh工具,对模型进行细分.
相关参数:
Blur—这个是影响结果的光滑度,如果是棱角分明的模型,建议设置为0
Resolution—影响细节程度,低模刚开始仅有几千或者上万面,为了保持模型的完整性,请适当调高这个参数(不满意可以Ctrl+Z回退)
然后就是对模型进行雕刻了,记得对细节进行雕刻时,可以提高细分度。
好了这是一个大概的流程介绍,更多的就不详细说明了
希望本文对有你有帮助,能让你更了解3D游戏建模,有想更深入了解3D游戏建模的小伙伴→这是我们的学习社区:⑥③④-⑥④⑨-⑧②⑧
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