黄金之国伊拉 这才是 异度神剑 原本的样子
我是来吹爆的。(以下内容略微剧透)
由monolith soft制作组制作、任天堂发行的NS独占大作《异度神剑2》(下文简称XB2)自去年年末发售以来取得了不错的销售成绩,但玩家反响方面却相当两极分化。简单来说XB2在发售伊始其系统引导、地图设计等方面对玩家不够友好,剧情和人设又有很大争议,虽然XB2作为近些年少有的纯正JRPG新作仍有许多闪光点,但也很难让大部分玩家满意。
86分已经是个不错的分数,但距离粉丝的期望还相差甚远
如果你还不太了解XB2本篇,可从我去年游戏刚发售时写的文章中略知一二。
9月14日,大型DLC《黄金之国伊拉》如期而至,21日任天堂还将发售实体版卡带,无需本篇即可游玩。而此DLC相较于本篇的改动之大令人咋舌,部分玩家戏称制作组monolith为“日本蠢驴”。在实际游玩过后,我个人觉得此DLC的良心程度可与《巫师3》的《石之心》和《血与酒》比肩。
各种改动
与《异度之刃2》本体相比,《黄金之国》的改进之处涵盖了游戏的方方面面。首先地图设计上放弃了很多垂直方向上的重叠地形,主线流程也相当一本道,大大降低了迷路可能。同时取消了抽水晶和佣兵团系统,使得玩家更加专注于仅有的几个异刃。
战斗系统方面不再采用一人战斗、一人站身后“打call”的战斗方式,御刃者和异刃都能参与对战。且异刃连击再也没有属性限制,人人化身产球者一次连击挂三个球,大大加快了战斗节奏。所有支线任务重新设计成了新的“人和之力”系统,支线任务的整体质量与本篇相比高了一大截,而这个新系统也引发了新的争议。
支线任务大都是很有趣的
画面表现可能是XB2本篇中最被玩家诟病的地方。因为NS相对羸弱的机能,XB2采用了动态分辨率。在掌机模式中,XB2的分辨率大概在300p-550P之间浮动,玩家在大部分野外探索场景中的直观感受就是“糊”,并且在TV模式下也并没有太大改进。
如果说本篇为保证光影效果招式特效等牺牲画面分辨率这个决定十分“大胆”,那么相比之下《黄金之国》的做法就很“取巧”了:牺牲远景,强化近景。尤其是在即时演算的过场动画中,画面的改进非常明显。
左图为《黄金之国》TV模式截图,远近景明显分辨率不同。右图为XB2本篇TV模式截图,远近景分辨率相同,但不及左图近景。
以上这些并不是全部的改动,还有很多细小的但对玩家更友好的改动没有提到。如果这些改动在XB2本篇中实装,可能在游戏发售时就不会遭受那么多非议。这就像考试一样,事后再怎么反思也无济于事,对于一款单机RPG游戏来说销量和评分基本是不可能再变化了。只希望monolith吃一堑长一智,把XB2的制作经验带到下一部作品中去,为玩家提供更优秀的作品。
个人体验
在一周目二十多个小时的旅程中,我个人的感受是非常爽快的,这种爽快在rpg中并不多见。很多rpg中大都需要一段时间去练级刷怪,推一些无意义的支线,这种情况在黄金之国里就基本不会出现――没有多余的游戏要素,战斗难度不高,地图也不会迷路,支线质量很高流程也不长不会觉得浪费时间。可能对于没有接触过本篇的新玩家来说剧情中有不少需要思考或吊人胃口的地方。但《黄金之国》有个不太寻常的设定:在某个时间节点,只有让“人和之力”达到相应等级(完成一定数量的支线任务),才能推动主线剧情。这成了一部分玩家口诛笔伐的“靶子”。
首先要解释一下“人和之力”:它的根本是主角与NPC的关系网或者说羁绊圈。完成关于NPC的任务之后NPC会加入这个“朋友圈”。这个系统在《异度神剑》一代中就已经存在。它的目的是强化玩家与这个游戏世界的联系,加强玩家与NPC谈话的欲望,把玩家与NPC甚至NPC之间的关系直接展示在玩家面前,它看上去甚至像是一个另类的成就系统。
PS:大家一定要在解锁“人和之力”系统后 在游戏设置中关掉 首次与NPC接触时的“人和之力”演出动画!
部分持否定态度的玩家的看法是:为什么要强制玩家去完成支线任务?有一部分玩家可能就是只想快速体验了解大致剧情即可或者没什么时间玩游戏的“通关党”,这种刻意拉长游戏时间的做法势必会招致玩家的反感。
而我认为如果说“人和之力”系统或者整个支线任务设计在一开始的目的是填充游戏内容、拉长游戏时间,那么《黄金之国》的支线任务很明显不止于此。除了极个别玩法教学支线,其他支线内容都和主线内容息息相关:展现五百年前古王国伊拉的风土人情。以我的个人游戏体验来说,在完成力所能及的大部分支线之后当我站在最终决战前的时候,我其实是非常不想去打这最后一仗的。
一部分原因是大家其实都对《黄金之国》的悲剧结局心知肚明,而且在体验部分支线后更加深了我对这个悲剧的感受。比如王都在经过灭第一次袭击之后满面疮痍,此时出现许多重建王都的支线任务。其中之一是帮助某位NPC建设地下避难所。在表现形式上这个支线任务并不新奇,仅仅是去地图别处收集素材在拿给NPC而已。然而这个任务触发之后,在没有任何游戏提示的情况下,我不小心与看似和任务无关的NPC对话(这位NPC的头上没有任何标记),他却给了我任务所需要的材料。这虽说很可能只是制作组的“小聪明”,却让我觉得这个世界里的NPC更加栩栩如生。
不仅如此,结合整个故事背景,结局是巨神兽伊拉被击沉,也就是说伊拉人民累死累活建设地下避难所其实是传统意义上的无用功。以我个人浅显的理解,制作组想在这一个短短的支线任务中表达的可能是“人生并不会因为注定的死亡而失去意义,反而因为注定死亡,人的努力和奋斗才更有意义”或类似的带有些许哲学思辨色彩的思想。
这种情感曾在游玩《塞尔达传说:旷野之息》时体验过一次,甚至还更为强烈。因为在《旷野之息》玩家所有行动的初始动机都是提升自己打败加农,在通关失去了这个动机之后很可能就再也没有探索欲望了。
这也是玩家迫切希望能有“二周目”重建海拉鲁的原因
安利时间
《黄金之国伊拉》可以说是“异度神剑”系列中最适合新手入门的作品。即使忽略其DLC形式,以一部游戏的标准评价它,我也会毫不犹豫地给出高分。它并不是完全粉丝向的游戏,也没有急于补全本篇中没有说清的设定,甚至整个XB2的故事还有相当程度的留白。但难能可贵的是,“异度”系列从不像其他JRPG那样在欧美工业化游戏的冲击下迷失自我,它按部就班地甚至连那些恼人的设定一起,将属于JRPG黄金年代的东西流传至今。
我希望借实体版发售的契机,能有更多的玩家尝试接触这款游戏或者这个系列,这也是我写下这篇文章的目的。如果大家对游戏有什么疑问或看法,欢迎在评论区留言,我会竭尽所能交流/解答。
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