机器学习建模步骤
实际问题抽象成数学问题:这里的抽象成数学问题,指的我们明确我们可以获得什么样的数据,目标是一个分类还是回归或者是聚类的问题,如果都不是的话,如果划归为其中的某类问题。
获取数据:获取数据包括获取原始数据以及从原始数据中经过特征工程从原始数据中提取训练、测试数据。机器学习比赛中原始数据都是直接提供的,但是实际问题需要自己获得原始数据。“ 数据决定机器学习结果的上限,而算法只是尽可能的逼近这个上限”,可见数据在机器学习中的作用。总的来说数据要有具有“代表性”,对于分类问题,数据偏斜不能过于严重,不同类别的数据数量不要有数个数量级的差距。 对评估数据的量级,样本数量、特征数量,估算训练模型对内存的消耗。如果数据量太大可以考虑减少训练样本、降维或者使用分布式机器学习系统。
特征工程:特征工程包括从原始数据中特征构建、特征提取、特征选择、特征工程做的好能发挥原始数据的最大效力,往往能够使得算法的效果和性能得到显著的提升,有时能使简单的模型的效果比复杂的模型效果好。数据挖掘的大部分时间就花在特征工程上面,是机器学习非常基础而又必备的步骤。数据预处理、数据清洗、筛选显著特征、摒弃非显著特征等。训练模型、诊断、调优模型诊断中至关重要的是判断过拟合、欠拟合,常见的方法是绘制学习曲线,交叉验证。通过增加训练的数据量、降低模型复杂度来降低过拟合的风险,提高特征的数量和质量、增加模型复杂来防止欠拟合。诊断后的模型需要进行进一步调优,调优后的新模型需要重新诊断,这是一个反复迭代不断逼近的过程,需要不断的尝试,进而达到最优的状态。
模型验证、误差分析:通过测试数据,验证模型的有效性,观察误差样本,分析误差产生的原因,往往能使得我们找到提升算法性能的突破点。误差分析主要是分析出误差来源与数据、特征、算法。
模型融合:提升算法的准确度主要方法是模型的前端(特征工程、清洗、预处理、采样)和后端的模型融合。在机器学习比赛中模型融合非常常见,基本都能使得效果有一定的提升。
上线运行:这一部分内容主要跟工程实现的相关性比较大。工程上是结果导向,模型在线上运行的效果直接决定模型的成败。 不单纯包括其准确程度、误差等情况,还包括其运行的速度(时间复杂度)、资源消耗程度(空间复杂度)、稳定性是否可接受。
游戏建模学习详细步骤教你一步步学游戏建模
1.从零基础变成有基础:包括美术基础,软件基础(3Dmax,ZBrush,PS)
主要包括:3Dmax基础、UV拆分和摆放、贴图绘制基础。
(1)底模软件(3dmax或Maya)
你可以从基础的3D建模软件学起,它可以是3Dmax、Maya或者ZBrush,选择精通其中一款就可以了,没必要都学,这会占用你大量时间,并没有学到多少。
(2)高精模型软件(ZBrush)
在3D Max或Maya中完成了模型搭建,加下来需要有细节处理的地方,就可以用到Zbrush软件来精细雕刻。上述提及到的软件,是游戏建模师,需要掌握的最核心技能。与此同时,在制作模型材质贴图过程中,往往还需要用到Photoshop做后期处理,用到Bodypain 3D来制三维纹理。
第1步:建模
在开始为尼尔森建模前,我所想的是制作一个可爱的角色,所以我不仅要在形状上下功夫,而且还要在表情上下功夫。我在ZBrush中建模了尼尔森。首先我确定了身体大小,然后调整了比例,最后添加了细节。模型完成之后,我将其导出到3dsMax。然后头发进行了建模,因为我想让头发有一个大致的造型,可以使用一些基于头发loop而使用的Ornatrix系统。
第2步:Retopology(再拓扑)
我开始从基础网格建模尼尔森,这样一来可以节省一些时间,因为我不必做所有的retopology,只用做一些调整,如增加或者削减一些边缘loop。在这张图片中,你可以看到网格的边缘loop。我会使用3dsMax处理这个小调整。
第3步:Rigging(索具)
我并不打算制作这个角色的动画,所以我只是为了确定姿势而制作了索具。我为手臂制作了IK/FK混合系统——这是一种混合式的脊柱,它同时具有FK和IK系统,并且可以弯曲角色,也可以进行简单的脚部旋转以及对面部的混合变形进行简单控制。
第4步:教室
因为可以设置很多重复的对象,所以教室完成得很快。我还放了一些彩蛋在里面,比如我妻子的名字和以前的一些作品。我尽量不在课堂上添加很多细节,同时保持尼尔森的细节水平。
第5步:阴影/贴图
我使用V-Ray渲染器来制作此图像的阴影。我在ZBrush中绘制的贴图主要包括皮肤的漫反射一类的东西,而在Photoshop中为衣服绘制了贴图。我还使用ZBrush来提取唇部和指甲上的细小皱纹等细节作为法线贴图和位移贴图。
第6步:外观
我使用V-Ray做了尼尔森的外貌,因此我在里面放置了一个带有HDRI贴图的顶灯,以及一个用于确定皮肤上光线是否合适的背光灯。创建照明后,我开始设置阴影。对于皮肤我使用VrayFastSSS2,衣服使用VRayMtl。对于皮肤阴影,我更喜欢SSS颜色通道中的衰减贴图,使用输出功能设置第二张贴图,使其更明亮,外观更加柔和。
下图可以说明步骤:
第7步:场景照明
对于现场照明,我在天花板上使用了许多V-RayPlanes来填充环境。另外,对于主灯,我使用了V-RaySun,以及Sky。我把V-RaySun放低了一点点,几乎可以看到日落。我将太阳定在可以照亮纳尔逊脸部的一侧的位置,在角色上产生阴影/光线的对比。
第8步:组成
让这些桌子的摆放具有对称性,只是为了有一个和谐统一的整体构图。为了保持角色外形的张力,我在中间部分留出了更多空间。另外,出于同样的原因,我在后台放置了一些海报。我将相机放在以蓝色表示的金字塔形状的高度上,使桌子的消失点和人物头部的顶部重合。我还将图像分成了三部分。
第9步:后期处理
我在Photoshop中进行了后期处理。对于这个项目,我渲染了一些渲染通道,如直射光,世界法线贴图,环境遮挡,体积光和镜面反射。通过法线贴图,我分别为RGB选择了3个通道,并将蒙版放入曲线内,以便根据世界坐标控制光线。我对环境遮挡通道做了同样的处理,通道选择,然后加入曲线,然后反转遮罩。
学习最主要的还是要坚持。当你真正进入学习状态,必须夯实基础,不要心浮气躁,三天打鱼两天晒网的学习态度能让你在竞争如此激烈的行业立足吗?当然你也不要太过强硬地学习,要懂得融会贯通,技术与功能要活学活用才能形成自己的风格,要严格要求自己的学习时间。
如何学习D建模
一开始想接触这个行业,肯定是非常迷茫的。首先不知道要学习什么软件?什么软件好学易上手?什么软件应用面广?这都是新手所要面临的一些问题。今天呢,首先来讲一讲新手适合什么3D建模软件?
新手呢,比较适合学习的就是3D MAX。3D MAX是是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。
首先来说它的优点
性价比高
首先3DS MAX有非常好的性能价格比,它所提供的强大的功能远远超过了它自身低廉的价格,一般的制作公司就可以承受的起,这样就可以使作品的制作成本大大降低,而且它对硬件系统的要求相对来说也很低,一般普通的配置已经就可以满足学习的需要了,我想这也是每个软件使用者所关心的问题。领取建模免费课程,还有大量学习资料赠送哦!
使用者多,便于交流
再次在国内拥有最多的使用者,便于交流,网络上的教程也很多,随着互联网的普及,关于3D MAX的论坛在国内也相当火爆。
上手容易
其次也是初学者比较关心的问题就是 3D MAX 是否容易上手,这一点你可以完全放心,3D MAX的制作流程十分简洁高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令吓倒,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的,后续的高版本中操作性也十分的简便,操作的优化更有利于初学者学习。
那么应该如何学习3D建模?有以下几个方面:
第一:方向定位,你想从事哪个行业,还是纯粹的兴趣爱好。
第二:梳理清楚,你目前所掌握的技能有那些,这些技能达到了什么程度。
第三:你需要找到一个老师,一个有多年从业经验,丰富阅历、技术过硬的师傅。第四:师傅领进门修行靠个人。
关于入门方面:需要领路人。
这个问题很复杂,每个人有不同的答案,也许你今天对次世代感兴趣,想要接触一下,网上看了一些视频,自己跟着做一做。明天再看一看那个视频做一做,到头来过了把瘾,似乎是学到了一项可以拿得出手的技能,但实际到工作中就不一样了。公司里的招聘情况来看,很多人的作品乍一看还不错,导入到引擎里才发现连最基本的行业标准都达不到。有句话说砸钱才能赚钱,同样学到好的技术也是一样,就目前的这个社会来说。在公司,别人不会毫无保留教你技术,让你去和他分这一杯羹,除非是你好朋友。如果真的遇到好的同事,那算你走运,加油,抓紧学到手。
为什么要说入门要请找专业老师带你?
这里强调的是一个模型的规范性。一个人把作品吹得天花乱坠,达不到要求,就是Pass,而那些初学阶段就受专业老师熏陶的人就是能符合要求。再一个就是系统性:试想一下,一个职业拳击手和业余的拳击手兵戎相见,谁更胜一筹?结果是肯定的,一个街头小混混无论是在技术上还是体能上都不可能打败受过系统专业训练的拳击手。
关于学习问题:坚持。
当你真正进入学习状态,必须夯实基础,不要心浮气躁,三天打鱼两天晒网的学习态度能让你在竞争如此激烈的行业立足吗?当然你也不要太过强硬地学习,要懂得融会贯通,技术与功能要活学活用才能形成自己的风格,要严格要求自己的学习时间。
关于前景的问题:至于3D游戏或者建筑建模前景。
目前中国游戏市场建模缺口很大,不论是初级高级建模师基本都很是很缺的,毕竟这个行业还在发展中,并且也可以看到是逐渐上升发展。薪资目前来说,游戏行业建模工资普遍都高几年经验的,大神级别月薪过万都不成话题,刚学完一年出来起薪5000以上或者过万的也有很多,具体要看你自己学的程度了。但是不要盲目被数字迷惑,这只是少数,但是也可以说明,游戏公司目前对培养自己的忠实人才很看重,只要你天赋好,学习工作努力,一般良心公司是会花费大力度去培养你,留住你的。
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