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奥日与鬼火意志 正式完结|

奥日与鬼火意志 正式完结

全地图开启

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全精灵碎片(未升级)

全物品收集

23小时,我完成了,精灵与萤火意志,困难,全收集。不是多耀眼的成绩,而且没刷竞速排名,不打算打一命通关等非人的成就。简简单单,只是给奥日系列一个结局。

奥日与鬼火意志,继承了初代优秀的美术与音乐,并且深刻了原本孱弱的剧情,同时在原来的系统上推陈出新,属实是超越前作的优秀平台跳跃类游戏....我多希望我能在结束的时候说出这样的感慨。然而,奥日2并没有达到我对它的期望。

首先,美术与音乐。美术方面鬼火意志继承了前代的风格,用清新鲜亮的颜色描绘童话般的精灵世界。但也许是前作太过优秀,也可能是制作组江郎才尽,奥日2无法在美术方面做出任何超越。整个游戏就像是拿着初代的素材再做了一份一样。虽然续作相像无可厚非,但未免令人失望。而音乐,就更是如此。奥日2的多首BGM,都可以明显听到银之树的主旋律。甚至最后一场boss战,直接就是银之树的再编(甚至是原曲)。固然银之树经典,也是贯穿奥日系列的主旋律,但过多的引用也让我(玩家)对制作组的创新(甚至是诚意)感到担忧。而二代自身的BGM,在我游戏了23小时之后,连让我跟着哼唱的欲望都没有,没有任何一首能让我留下记忆。

而在系统上,却刚好相反。游戏的系统进行了重大的变革。给奥日增加了主动技能系统,增加了精灵碎片系统,增加了碎片养成系统,增加了任务系统。各种系统的糅合让奥日2看似丰富立体了起来。但,就我个人的感觉,大部分的系统,都是冗余。

我能勉强接受主动技能系统,虽然里面大部分的技能都只是另一种攻击方式,我宁愿用初始刀平砍也不想频繁换技能。但好歹里面塞了几个解谜关机技能,咬咬牙忍了。但新加入的精灵碎片(也就是被动能力)是真的脑瘫。首先实用性上来说,前期用不上。前期就仨槽,哪个人不是加掉落,爬墙,自动收集三件套带着,其他的战斗用的就10%左右的加伤跟没有一样。后期效果也不明显。打架靠的是血厚蓝多回复高,一路平推,有没有加成几乎无所谓。而想要有高加成,还得刷半天钱升级。一个快节奏的平台游戏突然刷刷刷,属实没意思。而且这个系统,看着也忒像空洞骑士的护符。这也是在评论里能看到引战的主要原因之一(当然,除了这个还有好多地方能让人想到空洞)。再来是任务系统。奥日本身的世界观就不大,硬塞进去几个找东西的任务对世界的塑造没起到半毛钱作用。加上无所屌谓的奖励,连激励我去探索下世界都做不到。

上面说系统,也不能不提一嘴操作(这边我代表的是键鼠玩家)。这作可进行的操作比前作更甚。移动,跳跃,冲刺(钻沙/钻水),漂浮,搬动物品,交互,ER主动技能,鼠标左键主动技能,猛击,钩爪,强力钩爪。最后4个归鼠标右手管,其他的都是左手。对,那一堆都是。在移动占用了三个指头的时候,还有那么多的操作。虽然除了ER左键之外的可以自行设置键位,但这仍改变不了高要求操作时的蛋疼。尤其是最后一场boss战的空战,同一时间控制方向冲刺滑翔还要兼顾输出,真就只能用手忙脚乱来形容。而最被人诟病的沙虫逃亡也应该有这方面的原因。啊,对了,因为一般猛击(钩怪)钩爪(钩地图)强力钩爪(钩怪)都是由鼠标右键的控制的,所以当奥日和怪处在微妙的距离的时候,按下右键,钩的是什么东西就只有神才能知道了。

上面提到了沙虫逃亡,本作的逃亡可以说是烂到底。难度过于简单。这作的大部分逃亡,我打完后的第一反应都是,就这?莫得办法,除了沙虫都是三次内通。而且过程毫无节奏感可言,平淡的像白开水。甚至中途出现了多次失误仍然能存活。这只能说明设计者敷衍对待,没有用心打磨。

而奥日2最不能让人容忍的是他的BUG。单单列举下我遇到的:重生卡在场景建筑里(如果没有学会传送就只能删除档案),传送失效(无法选择传送目标),无敌的小怪(只能他打我),正确解谜却没有反应(老子他娘的第一次就解对了),场景交互技能无法触发(speed run 没戏)。更不用说刚发售之时的口口相传事件和各种已经修复的BUG。以至于游玩的过程冲,除了口癖我说的最多的一句话就是:游戏没做完就不要拿出来卖!

嘛,说了这么多,也只是因为他辜负了我的期待而已。如果只是把他当成普通的游戏,我能给出7.5以上的分。但作为奥日的续作,他只能是不及格。

可惜啊。

奥日 精灵与萤火意志

久仰奥日大名。

久仰久仰!

本想先玩一代,但是本次夏促并未打折(后续发现幸好没打折,否则血亏一个亿,个中原因以后再表),所以先带走了史低(首次打折)的奥日2。

万物皆虚

万物皆允

最先吸引我的是奥日瑰丽的风景,何为瑰丽呢?我想奥日风景中对于颜色的渐变可以说用的是出神入化。金-紫-蓝的渐变,打造出了神秘而又绚烂的黑暗森林。虽说是2D的操控,但是并不影响3D的画面。整个画面从前到后由浅入深,表现出了相当的层次感。在整体的色调上也保证了各个区域有着独立而又鲜明的标志性色彩。如果用歌词来形容的话大概就是“蓝的云,白的天……啊咳咳咳咳”。另一方面就是光线,当橙金色的阳光穿过层层叠叠的密林,穿过层次不齐的树叶射到脸上的时候,再配合着小Ori灵活的身姿,不禁让我想起了那夕阳下的奔跑,那是……我永不消逝的青春……当然了,想要展现画面之美仅仅靠我的语言还是过于片面,那就让随手截的几张图片来表现一下吧~

极具层次感的画面

白色的小精灵在或蓝或紫的奇幻森林中的冒险,真是一个赏心悦目的冒险故事!

再谈谈音乐,在这种2D跑酷以及冒险游戏中,BGM也是很重要的一部分。当年尼尔那“买音乐送游戏”可不只是说说的。奥日2的音乐继承了一代的主旋律(没错后续我把一代也通关了,故有此评),在各个不同的场景中奔走都有与之相得益彰的音乐。听听歌看看风景,这样无聊的跑图真是让人……停不下来啊。在计时跑酷开始时,突然嗨起来的BGM更是给与了玩家极大的信心,比如“在这种BGM里我不可能输”之类的。共计60首OST给这个游戏带来了相当舒适的音乐体验。除此之外,在游戏中二代奥日似乎支持环绕声,有家庭影院或者是虚拟环绕耳机的同学不妨试试看……

当然,作为一款动作游戏,操作部分的舒适度会直接影响游戏体验。在这一块上,奥日2的手感可以说是顶尖的。各个技能之间的优先级设计十分合理,比如冲刺可以打断跳跃,跳跃可以打断牵引。空中的牵引能刷新包括冲刺、跳跃、炮弹跳跃,而炮弹跳跃又能刷新冲刺和跳跃……总而言之,稍微熟练了操作后,你的Ori,它会飞,能在空中直接飞过整个场景的那种……

与一代相比,除了冲刺的音效更为舒适,趴在墙上可以直接贴住而不用一直按着RT以外,对空中↓直接下砸这个极度容易误操作的奇葩设计终于有了改进,变成了↓+攻击键下砸这种合情合理的设定。毫无疑问,二代奥日的跑酷更为流畅,操作也更为人性化了。

战斗部分并不是奥日2的主要内容(在我看来跑酷才是),除了boss以外的小怪都没有什么威胁,更多的是作为地图的点缀,风景的装饰以及为了让奥日更灵活跳跃的工具人,因为LB牵引在战斗时实在是一个彻底打破游戏平衡的技能(你可以接住大部分敌方飞行道具并且反手把它们糊在敌方脸上造成大量伤害,你也可以抓住部分敌方单位本身把它们丢到荆棘上或者水中造成巨额伤害,该技能无CD,无蓝耗)设计师,设计师呢?至于boss,前面的几个尚有难度,后来随着生命碎片的收集导致血条越来越厚,在战斗中欺负boss这事就变得索然无味了~主导一场紧张刺激的追逐战才是boss应该干的正事。

奥日2的结局褒贬不一,与我而言倒是可以接受,落叶归根,重回灵树。而且重要的是ta陪着我们一起冒险的那一段时间,不是吗?

扯点题外话,奥日和空洞都是很优秀的作品,也许萝卜青菜各有所爱,但是,我!全!都!要!


|奥日与鬼火意志、正式完结

   

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