游戏推荐 KingExit
steam游戏名:King Exit
游戏类型:像素RPG,王道热血,剧情向,重口黄油(R18)
总评
+优秀的剧本和演出
+优秀的剧本和演出
+优秀的剧本和演出
关于游戏
《King Exit》,在众王离开的世界里,少女成为了王(雾)。简单来说就是被陷害入狱的少女绝地反击,一路收伙伴打boss拯救世界的故事。王道的热血rpg,西式玄幻架空世界,看似老套但带来的感动依然能戳中人心,不愧是王道啊。除了剧情外,人设也非常棒,每个人物都特点鲜明,配角的故事也相当充实(我第一次泪目就是在贝洛和他的三十个弟子身上)。而且悬疑方面,游戏在大王的身份上埋了一个大伏笔,涉及全篇的诡计,一周目的时候可以解解看。
由于设定上使用了魔族和监狱,所以很容易就产生了众多r18场景。也许某种程度上这是必要的,不然就无法凸显出战争的残酷,但却又完全不想看啊!特别是be真的不如skip掉,难受死了QAQ。能把CG质量绝对上乘的Hscene做得如此多余(即非技术原因)、玩家恨不得没有的黄油真的只此一家了。看过众多的be之后才更能体会,这微小的希望之光是多么的不易。另外友情提示,终章之前的be不用特意去败北收集,在打boss(进结界)前可以在“绝望之间”一次性集齐。
总的来说,是一个能让人收获激情和感动的好游戏。跨越了一切苦难和困境的少女终于成为了王,实现了伙伴们理想中的世界。通关以后确实感受到了成长,也从盖欧露易丝和她的伙伴们身上获得了力量。我一直觉得好的游戏是可以打动人心的。即使不像他们那样厉害,自己也是可以稍微加油了吧。
相对于剧情方面的优势,打怪方面基本没啥难度,靠等级平推就行。不过对于不习惯遭遇战的玩家来说可能会稍稍有点繁琐。
最后感谢汉化组的辛苦付出,才让我们可以体验到这样一款史诗级佳作。真的辛苦啦,鞠躬!(虽然还是需要打上神秘补丁哈哈)
游戏截图
这个游戏想找几张能放出来的CG真是不容易啊。就连我很喜欢的那张通关后的全员感谢CG都无法通过审核。。。就尼玛离谱。。。
简评 KingExit
《King Exit》是一款由深爪貴族(漫画家红唯まと)开发,Paradise Project社发行的一款剧情向日系RPG游戏。发行于2016年12月22日。蒸汽版发行于2017年10月20日。steam售价为11元,日本实体版也只要1700円。就价格来看是相当便宜。
剧情梗概:在击退魔族三年之后,大陆终于迎来了和平与繁荣。呼吁发展进步的声响也愈发壮大。曾担任人类总指挥的盖欧露易丝也渐渐忘却了某份责任,可那一天突然降临,平静的生活也被魔族的卷土重来所毁灭。那场曾经笼罩在全人类头上的噩梦,又再一次的重新降临在世人的头上。污名落到了曾经的救世主身上,光环褪去,家破人亡,绝望中的少女该何去何从?
用的贴吧****sk的网图,我VPN爆炸了
红唯まと,是一位漫画家兼黄油制作者。Pixiv_id: 3043235。发售黄油作品:《king exit》,《天下乱》。发售同人志《Boku wa Kanri Kanri Kanri sareteiru》。目前计划发行的下一部作品是与《King Exit》同一世界观下,讲述魔族故事的《DemonsRoots》目前制作两年尚未发行完整版,希望是一部好作品。
作画风格偏可爱系,红唯まと老师笔下的女性形象第一眼望去往往能激发保护的欲望,然而在清纯的外表下,老师也会尝试用笔触,语言,神态勾勒出新的人物形象,但又被画风限制而无法百分百描绘。以老师的同人志为例,我们可以看到人体结构,色彩明暗与皮肤的质感,人物的微表情方面,老师已经算是达到了业界的标准,但是细节表现上有所不足。
优点:
在RPGmaker制作的游戏中属于极其优秀之作品。章章衔接的剧情,紧张而又紧凑的节奏感,在度过了那沉重却令人疑惑的序章后,猛地将你吸入探索的深渊。
人物形象鲜明,性格塑造较为完美。笔下的每一位人物都有自己的闪光点与灰暗的经历。通过每个人物的习惯性动作和下意识举止。让人物在“做些什么”和“怎样去做”中去展示黑暗背景下的价值观念、情感特性、性格气质、精神状态,来进一步升华人性的神圣与不可战胜。
紧扣主题,战争的残酷性与人的意志不可摧毁。“穷且益坚,不坠青云之志。”背负了罪与罚的少女,如何在黑暗中抓住光明,拯救自我,拯救苍生?
叙事方法:明线暗线交织。梦境与现实双重演绎了一个少女从得到失去再得到的蜕变。以梦境来丰满人物形象,以现实来衬托少女的蜕变。
世界观完整,再现了一个庞大而又充满危机的世界,以及这个世界下被恐怖统治着的普通人。
BGM相当应景,作者精心挑选了魔王魂和炼狱庭院素材中适配气氛的曲目,用音乐的表达来渲染所期待的气氛。
细节满满,无论是商人的互动还是某些过于弱小的角色,制作者都用细节的描绘将他们鲜活了起来。
多周目结局,继承家园系统,为将来兴趣的进一步探索游戏提供了更好的机会。
自带成就及其说明系统,内容完善。
缺点:
就立绘来说,本作没有达到本质游戏的要求,即色气度不够。文本信息中反派的举动在立绘中并没有完全体现。常常出现文本“反派将少女倒立过来”而立绘压根没有动作。画面和文字提供的信息不匹配,在这个具备严肃性的游戏让人感觉啼笑皆非。
作品中无处不透露着反派的“纯粹之恶”,但用力过度反而难以安排一个令玩家满意的复仇之路。敌人投降我们不得不手下留情,无论做过什么恶事,当然这符合女主拯救苍生,宽恕原谅的救世形象。但是玩家不是圣母,无名的火气无法发泄,犯下一桩桩令人发指的罪行的反派只要低头就能获得宽恕。
游戏性偏差。本作的遇怪方式为暗雷,即怪物不显示在地图上,遇怪时机往往不尽人意,且遭遇战次数太多。虽然制作者出于减小游戏容量的考虑,但给玩家更多的是折磨与重复机械的操作。章节BOSS的数量太多,大量的重要信息在冗长的战斗中被稀释冲散。
作者本子客串
后面的就是自己玩的感受了。(私货可不看)
监狱里要做什么,有没有空?可以拯救吗?
“那里是最凄惨,最痛苦,是世上的言语无法形容的可怕地方 。那里有黑暗的无底坑,有不死的虫和不灭的火焚烧,使人昼夜永远受痛苦。那里与所爱的人永远无法相见。即便如此,你也不再反抗吗?”
“你有一次陈述辩驳的机会。”身着黑袍的神父向着面前的少女开头。
空气中弥漫着一种腐朽的臭味,嘈杂的人声终是随着这句话静了一些。
“.....,少女空洞的眼神一如她空洞的心,她失去了朋友,失去了家人,失去了组织,失去了荣耀。她现在只想找一个远离所有人的土地,静静的被遗忘,悄悄的死去。
“你还有一次辩驳的机会。”神父提醒她。
“......回答他的只有围观人群的嘈杂。
“这是你最后的... 好了,时间到了”,主教扶着椅子缓缓站起,抹了抹他那肥胖的脸颊上滚落的汗珠,镀金的十字架紧紧的贴在他夸张的胸前。短粗的手向着神父一扬“可以了,你退下吧。”
“...是的,她没有异议。”神父向坐在审判席正中的红衣主教低下了头颅,退到一旁。在这个审判所,他曾经参加过无数的审判,见过歇斯底里的咆哮,也见过痛不欲生的悔过,他理解偷干牛粪卖钱的伶仃孤儿,也见证过王室的衰落。
“我宣布,盖欧露易丝,作为国家的保护者,骑士团的团长,没有尽到自己的责任。将她投入‘那个监狱’,终身监禁。”
“后来发生了什么?无所谓了”。赤裸的少女的意识被饥饿感稍微唤起,旋及又沉入黑暗的深渊。可这次的混沌并未持续多久,鬼魂的哀求让她的存在拥有了一丝新的挂念。而狱中人们的哀嚎,残酷的纽带,看守的异常,终于让她开始怀疑事情似乎并不是那么简单。击溃魔族的女王,刺杀大主教的少女,人类的救世主,空铠的骑士,扭曲的建筑中似乎藏着更深一层的恐怖。而这种人间惨剧反而唤醒了少女一度放弃的,心中守护他人的梦。
“这里是最凄惨,最痛苦,是世上的言语无法形容的可怕地方 。这里有黑暗的无底坑,有不死的虫和不灭的火焚烧,使人昼夜永远受痛苦。这里与所爱的人永远无法相见。即便如此,你也要抗争吗?”心中的声音再度响起。而笼中的少女,悄悄握住了拳头。
记录的地平线
《King Exit》本质标签只有两个:第一个是erogame,第二个是传统的日式RPG。
erogame的本质是什么?我们似乎很难在”浩如烟海“的文章中归纳并抽象出一个绝对的定义。但通过对大量游戏的发售流行,gal吧前辈以及无数gal爱好者的讨论中(指去贴吧论坛挖坟),我们似乎可以从中提炼出某些切实存在的属性:商品,性刺激和心理满足。对于本作最大的争议也在此处,玩家的讨论中大多指出,在精心打磨剧情的同时,却以不合时宜的H的形式来烘托剧情的紧张或者战争的残酷,这在常理中是难以理解的。美国心理学家菲尔德1978年进行的一项研究调查指出:参与调查中的大多数人反对认可敌人会把侵犯行为作为支配女性的一种手段的观点。当然这也是大多数非纯爱作难以避免的漏洞。但很显然,错误的将侵犯作为控制洗脑女主的手段是不合理的,毕竟斯德哥尔摩综合征并不适用于普遍情况。因此作为erogame的灵魂之一,是不切实际的,H的立绘老实讲也在勾起欲望上堪堪达到平均水平。因此算不得出色的工口游戏。
本作更像是一个披着成人向的皮的JRPG作品,是个人难以负担的传统RPG的简化版。严格意义上的迷宫探索,打怪升级,主角在自己手下成长。拥有缓慢的节奏却仍然能保留适当的竞技策略。剧情方面秉承着自《龙与地下城》以来勇者练级打铁探索世界的王道剧情。没有一丝一毫的出格,对于故事传奇性的笔触也极度到位。造就这样一款充满绝望却仍饱含希望的优秀作品。
主角少女不会受伤
作品对剧情中黑暗的一面雕琢十分细致,但又受迫于RPG类游戏中主角的超然性和正义性,主角是断然不可能自身遭遇无法解决的困境,即主线剧情推进中,女主不会真正受到重创,因此作者巧妙通过丰富配角的人物性格以及人物遭遇来表现残酷的命运与艰难的斗争。通过配角人物的惨痛遭遇来深化主题,来激发玩家深层次的共鸣以及对敌人的痛恨。
但作品对于光明一方的笔力见拙,难以区分伟光正和傻白甜的界限。女主遭遇事故悲痛却又迅速恢复,战胜反派却又选择宽恕。导致悲惨世界般的描述只需要救世主一句话就烟消云散。来的太沉重,去的太飘忽。
总之是一部节奏紧凑,内容深刻,略有不足但作为erogame足够优秀的作品。另外是2016年的最佳剧本奖。
作者的签名,有够随性的
游戏推荐 remember
remember 11 这款游戏是在never 7,ever 17 之后的“infinity”系列的第三作,由两位脚本家——打越钢太郎和中泽工共同执笔完成编剧的日式AVG游戏。
为什么推荐这部作品呢,是因为和该系列的另一作,也就是在它之前的《ever 17》不同的是,ever 17 的故事相对完整,角度十分清奇,属于那种完全意想不到只能跪下赞叹的讲述方式,其整体评价为“只要你彻底玩通关,就会给出超高评价”,同时也是“没玩全等于全没玩”的作品。也就是必须将最终线路打通才能理解故事。
优秀的剧本使得ever 17 这部作品即使放在广义的galgame类中也是位居顶点的存在,而玩家群良好的口碑、绝不剧透的默契,和苦口婆心劝吃安利的人“一定玩通关”的全家桶自来水行为,也为该作品的传播打下了一个非常好的基础。相比之下,《remember 11》的知名度就没有那么高。即使有人提到这部作品,讨论的人也会因为它的故事和结构的特点而给出非常两极分化的评价。这其实是不利于传播的——准备尝试的人会因为这些诡异的评价而感到迷惑,不知道该不该继续玩下去,于是传播路径自然就窄了许多。
按理来说,这两部作品都是十几年前的老游戏,自身影响力可能也消耗得差不多了。然而ever 17 有批评空间等一大批盘点平台和榜单兜底,相比之下,remember 11可能仍将继续蒙尘。一部作品最怕的不是毁誉参半,而是无人问津,因此今天我们就来聊一聊这部在我心目中的神作。
游戏封面绘
remember 11 故事的主舞台有两个,且都是相对封闭的舞台。故事以一起飞机坠落雪山的事故开场,机上的人绝大多数直接死亡。幸存的四人艰难地移动到附近的一座小木屋,并得知该地位于“朱仓岳”,眼下正被大雪封山无法离开。于是主角“冬川心”与其他三人一同等待离开的时机。
冬川心
然而事情远没有这么简单。
在接下来的数天里,冬川心的意识竟会不定期地转移到另一个人的身上。同时通过留言等信息,她得知了一个事实,那就是她会与一名叫做“优希堂悟”的人互换身体,而悟的身体正在名为“青鹭岛”上的救助设施“SPHIA”,与另外三个人共同生活。
优希堂悟
冬川心在接下来的数次互换身体中,逐渐察觉到两个地方千丝万缕的联系:包括两个地方都有同一个孩童“楠田悠尼”的存在;SPHIA中存在着冬川心调查过的多重人格病患“犬伏景子”;而朱仓岳小屋中的女性“黛铃”似乎认识与她互换身体的优希堂悟。
以及很多难以解答的问题:例如两个地方的日期似乎并不相同;楠田悠尼随身带着的报纸上竟预言了小屋内避难众人的结局;以及优希堂悟记忆的缺失等等。
而最迫在眉睫的危机是:身在青鹭岛的优希堂悟似乎正遭逢某人的暗杀;而朱仓岳的冬川心又随时面临冻死和缺乏食物与饮水的危险。
对眼前的情况,冬川心抱有的唯一信念,便是打破那张报纸上的诅咒,让两个人都在危机之中存活下来。随着时间推移,获取的情报也越来越多,
包括他们两人间时空转移的规律以及犬伏景子不同人格的秘密。
但,越来越多的谜团又随之而来……
根据访谈我们可以知道,负责剧本的几位老师,本意就是让故事具有高度悬疑性。暴风雪山庄式的舞台、无处不在的死亡威胁以及时空转移的SF设定都强化了悬疑要素,牢牢地吸引玩家的注意力。在游戏一开始便一口气抛出大量谜题,又在解谜的同时挖新坑,这种种行为也是对该游戏最终解谜篇强烈自信的体现。
同时,remember 11 也是完全抛弃了恋爱要素的纯文字冒险游戏,这就打破了galgame不得不沿袭的剧本结构,即“共通线”——“个人线”——“总结篇”。而这个框架限制,刚好就是ever 17 在最开始遭受批评的原因——因为给游戏评分的编辑只觉得共通线莫名其妙,个人线又没有将世界观解释清楚——但这些问题都被remember 11 彻底回避。
整个游戏只有两条线路,分别是男女主视角的“cocoro”和“satoru”篇,一条线上的谜题在另一条线中会或多或少给出解答。包括时空转移的真相以及33分钟转移之谜。并且,两条线路的结局是相互继承的,在cocoro篇的死亡结局会影响satoru篇的故事走向。这个结构顿时就让整个剧本结构产生了“无限轮回”的感觉。
当然以上只是这款作品能够成为神作的先决条件而已。真正让故事产生飞跃的,还是剧本的世界观和作品主旨,也唯独这两点是无论如何不能够剧透的。能够说明的部分只有一点,那就是它虽然继承了infinity系列的很多概念,但却是一部即使玩过前作,也绝对料想不到结局的作品。如果没玩过前作,那么游戏前中期给出的一些解答就足以惊掉玩家的下巴。
其设计之精巧,主旨切入点之奇特,都是将infinity系列设定发挥到极致的产物。
游戏界面
夸奖的部分到这里告一段落,接下来说说这部作品的问题所在。
这部作品最大的问题——就是没做完。游戏一共有32个结局,包括两条线上的两个真结局,但两个真结局打通之后,玩家甚至只能解开到全部谜题的80%。而游戏真结局的尾声的最后一句话里,又抛出了一个能全盘推翻本篇一小半努力的谜题,相信玩家到这里的时候都会感到特别惊讶。
更恐怖的是,直到此时,玩家了解到的谜题有多少呢?
答案是90%左右。
意思就是别说什么去找幕后黑手了,在游戏剧本中,这个故事压根就没让幕后黑手出现。这就像是推理小说被人撕了最后二十页一样。
刺不刺激?
这么刺激的游戏在当年的确引发了相当程度的讨论(并成功为游戏公司KID招了一波黑)。尽管这其中有两位编剧想法上的不统人事变动和发售档期等等问题,但这个遗留问题似乎也没有修正的打算。直到游戏的PSP版本给出了一张年表,加上玩家对游戏内设系统“tips”的不断探索,才勉强推测出了一个惊天结局。
但……这个结局似乎也没有得到官方认可。
这一连串的经历就导致了口碑两极分化的结果出现——承认结局的有一部分奉其为神作,而不断寻找结局的有一部分认为它只是半成品。
然而就算是对这部作品给出高评价的玩家也不得不承认,remember 11 的剧本结构注定了它对玩家并不友好。因为如果要承认玩家拼凑出的结局是真相,那么解答篇就不可能放出——一旦放出,这个游戏就失去了意义。
说到底,将infinity系列的精神贯彻到底的游戏,在有限的文本之中扩展“无限”的游戏,本来就是一个矛盾的命题。
但只要克服了这层不友好,接受了整个故事的结局,那么你就会感受到一种解脱的力量,并极大概率承认这是一部神作。
就我个人而言,如果说ever 17 是超越了时代20年的神作,那么remember 11 就至少超越了30年,是“游戏”这个载体和“玩家”这个现实存在的奇妙的沟通。
最后用我刚刚玩通这款游戏的评价来收尾吧:
刚开始以为最多是e17的超越,没想到是飞跃,到最后其实算计与被算计已经不重要了。重要的是只要有谜存在,就有想要解谜的人在那里等候,二者同时存在,缺一不可,也因此会永远被人铭记。
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