妖精的尾巴 简评 满足了粉丝就是好的漫改游戏
在《妖精的尾巴》动画临近尾声的时候,光荣特库摩宣布了要将其改编为一款游戏。不过这款作品被交给了以《炼金工坊》系列而闻名的品牌组 Gust,做成了一款回合制的 RPG,却是不少人没能想到的。
借着动画完结的风头再改编一次游戏
很多玩家认为,对于《妖精的尾巴》这部热血少年漫画而言,或许追求爽快感的“无双”类游戏看起来更契合作品本身的风格。但不管游戏怎么做,重要的事情只有一个,那就是满足原作的读者和观众。
尽管我不算一个纯正的原作粉丝,可当我玩下来通关之后,却想着买一份 PS4 版本再来体验一次。倒不是这款游戏有多么的优秀,而是我们能从这款游戏中感受到一种“作为粉丝”的快乐。
《妖精的尾巴》这款游戏,的的确确是一款合格的改编作品。
本文内容基于媒体预览版,由光荣特库摩提供。文中包含的描述及观点仅代表写作者的主观意见,游戏实际体验因人而异。
好钢用在刀刃上
不得不承认,在《妖精的尾巴》中确实能看到《炼金工坊》系列的影子。完成序章之后,我们会在很多地方看到似曾相识的东西,不管是风格相近的西式建筑,还是出城后的大地图以及每个小地图的布局,以及道具拾取的特效和街上的 NPC 外形等等,都在提醒着玩家它与《炼金工坊》系列的渊源。
城镇与野外的地图布局也都如出一辙
可能是本作作为漫改游戏预算有限,使 GUST 选择了一种更为熟悉的创作思路。但这不代表着游戏就是“换皮”,而是把有限的资源放到了最有需要的地方。
最为典型的就是对原作的还原。如果按照原作的流程来看,本作更像是“妖精的尾巴2”,游戏的故事并没有覆盖整个漫画剧情,而是一开场就是对战“恶魔的心脏”,即原作的“天狼岛”篇。经历了简短的教程之后,转眼就是“七年后”,“妖精的尾巴”公会成员回到已经破败不堪的简陋房间里,开始了漫画中后段的故事。
游戏的第一章
游戏选取的“大魔导演武”篇和“冥府之门”篇可以说是整个漫画中战斗最为密集、惨烈,最适合游戏化的内容,并且还有大量的人气角色如杰拉尔、斯汀、罗格、神乐等参与其中。这样里意图很明显,既然本作是一个衍生作品,愿意购买游戏的玩家群体可能主要是对剧情很熟悉的人了,那么不如选取剧情中最精彩的部分进行改编,服务好他们。
很显然,GUST 做到了。
选择了中后段改编显然是为了这些人气角色有出场的机会
游戏对漫画剧情的还原程度非常高,并且分配也很合理。原作的一对一战斗,游戏就设计成一对一;原作的群殴战斗,那就全员参与。而且,针对一对多对一的情况,制作组还对 Boss 的数值进行了调整。
在战斗中,特殊的双人合体技能让纳兹与格雷、斯汀与罗格等有着充分互动的角色能够彻底展现自己。游戏对于萌系角色也相当照顾,当玩家提升了角色的 Rank 之后可以能让角色开场多行动一个回合的“Chance”机制。“Chance”触发之后,会对让角色进行特定演出,其中温蒂仿佛拿着话筒在开演唱会、而露西是展现出性感的一面。
温蒂开“LIVE”
开发团队也为原作的重点章节设计了非常还原的 CG,重现了艾尔莎 vs 神乐、水瓶座救露西等的“名场面”。当然,游戏中的泳装回也同样值得一提,大饱眼福之余,还能看到贫乳角色在面对一堆巨乳角色后自闭的表情。
自闭的贫乳双人组
看得出来,GUST 很清楚粉丝们想要什么,这也是这个品牌组一直以来所擅长的。
契合原作氛围的战斗系统
正如开头中所提到的,本作是一款回合制的 RPG,但原作却是一部热血的少年漫画。游戏如何还原出原作战斗的爽快感,成为了人们特别关心的问题。本作给出最直观的解决方法就是让每回合玩家的操作时间尽可能地缩短。
键位的设置是为了让玩家有更快的选择速度,同时剧情战还有特殊按键
如果说《炼金工坊》系列体现出 GUST 在传统回合制 RPG 中对“道具”要素的尽可能强化,那么《妖精的尾巴》的战斗则是在尽可能地强化“魔法”的要素,道具除了回血回魔和清除负面状态之外没有别的功能,而普通攻击几乎是不痛不痒。
游戏的操作类似《闪之轨迹4》和《如龙7》,每一个选项可以直接用功能键进入,以便让玩家能够尽可能快地完成选取,减少所需的操作数量。在战斗时,敌方分布 3×3 范围的场地内,角色所使用的魔法当然是具备范围的。在使用魔法时,游戏会自动帮助玩家选取场地内可以覆盖最多敌人的位置,也就是说,游戏在非高难度的情况下,玩家完全可以“魔法键-确定-确定”,然后观看魔法演出。
攻击范围
为了还原原作的招式和风格,本作魔法演出的量也相当足。可惜的是,像一些角色的终极魔法演出时间很长,而游戏中默认是不能跳过的。
战斗的演出效果的确不错
更重要的是,本作所谓的属性克制和角色平衡,其实也不需要玩家过多考虑。属性的克制与否,在伤害的数值上也就是 30% 左右的浮动。从原作的角度上来说,作为一个角色身处逆境但只要喊出“妖精的尾巴”和“伙伴”就能逆转的热血漫画,平衡本来就不存在。
特定的剧情,角色还有特殊的装扮
因此,游戏中有些简单粗暴的战斗系统却很契合原作本身的氛围,这点属实不易,能够很容易让粉丝代入其中。
传统的构成要素和一些小缺点
《妖精的尾巴》这款游戏在其他方面就显得更为传统,有大量的升级和培养要素。
首先公会就具备升级的要素,随着剧情的推进,公会的功能会逐渐增加,升级之后会得到大量的增益效果。而升级所需的道具就是在野外拾取的素材和支线任务获得的金币。
支线任务大概分为两种,一种是纯讨伐的任务,去指定地点击杀指定的怪物;另一种则是有一些小剧情的支线,基本也是大同小异,不过很多支线都体现出了角色的性格,这方面还原的确还不错。
游戏还设定了提升公会等级的综合指标
人物可以升级 Rank 来获得战斗中的增益、特效,以及第二套服装。人物之间也能够互相提升好感度,来让战斗中的连携发挥出更好的效果。人物也有特定的任务,完成之后可以把 Rank 提升到更高的等级,或者让他们成为可用角色。
但美中不足的还是游戏本身的内容量。我所玩到的 PC 版容量为 5.1G,其中的很多内容应该是交给了特定的 CG 动画,所以玩家看到很多资源的重复利用也就在所难免了,比如反复出现的重复 NPC 和换色怪物。
尤其是原作角色艾尔夫曼的魔人化形象,变成了地图中的怪物。我也突然理解了米拉杰在主线剧情中一直都作为临时角色(即不可操作的角色)。毕竟姐姐在野外一遍一遍打自己弟弟形象版的怪物,着实有点诡异。
米拉杰在剧情中一直都不是可用角色结语
《妖精的尾巴》就是这么一款游戏:它由以开发回合制游戏为主的 GUST 品牌组制作,但战斗系统却恰如其分地贴合了原作的风格;它的方方面面透露着“贫穷”的气息,但却用有限的资源完成了对原作的还原、对粉丝心理的拿捏;它无时无刻地不展现出来制作组的“懂”,他们知道粉丝需要什么,他们也很清楚这么一款衍生作品,究竟什么更重要。
温蒂是真的可爱
这款游戏让我想起来十多年前那首歌的歌词——
“有的人说不清哪里好,但就是谁也替代不了。”
《妖精的尾巴》,是一款合格的粉丝向作品,仅此而已,但足够了。
游戏的读取界面,玩家是可以操作哈比来打飞字母的
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