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(一)从盈利模式视角来看公司财务

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盈利模式这个词对各位旁友们也不是很陌生了,反正哪个公司倒闭了老板跑路了,就总有人会说,哎呀这公司盈利模式不行啊。到底是盈利模式的哪个方面不行呢,总之也是众说纷纭,雾里看花。下面就从三个方面来展开

盈利盈利,有“利”就和钱有关,盈利模式的分析也是以资金为核心与纽带来研究的。盈利就是进来的钱减去出去的钱,(这样理解是比较容易,但不是很严谨,补充一下应该是日常生产经营活动中)。那么从这个角度来看就研究进来的钱,收入,以及出去的钱,成本,从这两块来看。

进来的钱——1.谁是买单人,2.别人为什么愿意付钱, 3.如何让别人持续的付钱。

1.谁是买单人各位都知道羊毛出在羊身上,但是如果是在盈利模式中,倒有可能是羊毛出在猪身上,最后由狗买单。羊毛就是小钱钱,猪呢是给小钱钱的人,而狗呢又是最终给猪好处的人。比如咱们用百度,但百度直接赚的也不是我们这些用户的,而是那些购买广告服务的人,就比如之前魏则西事件里的那些莆田系医院们,而最后这些投广告的赚的还是这些误入广告的用户们。还有我们经常看的电视,很多频道都是免费的,电视台赚的也是那些广告商,另外有一些付费频道,用户就是消费者买单人,诸如此类,例子很多,但是搞清楚谁是买单人这一点很重要,反映了不同的战略定位,也反映了企业面对各种利益相关者的不同态度与倾向。

2.别人为什么愿意付钱只有有人愿意买单,这才是门实在的生意,其他的都是虚的。而且这个愿意买单也不能是突然那么一小会儿的事,必须得持续,企业有长久持续的收入来源才是它发展壮大的基础,这就涉及到用户粘性问题。愿意买单,从需求角度看,可以是你的产品非常好,满足用户的需求;也可以是市场角度看,竞争对手少,质量也不咋好,矮子里拔高。简言之,产品优势,市场定位,竞争优势等等都是影响别人付钱意愿的要素。

3.如何让别人持续的付钱 后者用户粘性,也是企业发展战略的创新点,比如游戏里隔三差五举办的活动,或者是一些电子产品的升级换代,然后我们就可以看到外国新闻里苹果店外的长队,还有今日头条,抖音内容的推荐算法。其实可以深挖的还有很多,用户粘性也是一门很值得研究的领域,影响因素也非常之多,但是我认为关键可以分为两点,一个是消费者体验,另一个是客户需求,说到这感觉好像是预期值的管理,比如我有某个需求,我的预期值是x,然后使用了觉得不错,实际体验是2x,那么超出预期所以我觉得非常可,下次再来!那么怎么根据这些去做呢?技术基础+需求分析+产品定位。苹果公司发一些调查问卷针对问卷结果,分析消费者的需求,调整市场定位,最后由那些工程师将成品最终呈现。

最后一点,出去的钱,也就是成本。成本控制,做好预算,合理的进行成本规划,做好成本会计工作。

Ps:本人是经管的学生,希望通过在平台上分享的方式,通过产出倒逼输入,也是网上比较流行的费曼学习法的另类应用吧。因为现在还是普普通通的学生,才疏学浅,有不足之处,欢迎指正,不胜感激。有人和我一起学习财会、投资、行研的相关内容,我会非常高兴的!!!

如何做学习笔记

做学习笔记,要遵循以下原则:

养成习惯,持之以恒。要在思想上真正重视做听课笔记。要从提高学习效率和学习成绩的高度去认识做笔记的意义,把做笔记作为一种自觉的行动。

条理清楚,规范统一。条理清楚是指课堂笔记的内容要有条有理,层次分明。规范统一是指做笔记时的数码、符号、字母等要规范,格式要统一。

简明扼要,详略得当。笔记不是有言必录,而是记最重要、最关键的内容。笔记也不一定求全求齐,适用即可。应尽量省略一些只起承上启下的或非关键性的词句,只有这样,才能抓住主要问题,有利于日后的使用。

有的放矢,务求实用。笔记应有利于记忆、理解、复习和巩固所学的知识。做笔记要为以后翻阅和使用笔记着想,字迹要工整,以便复习时便于阅读。

正确处理好听、思、记三者的关系。笔记只是辅助听课的一种手段而不是学习的主要任务。所以,上课要以听讲、思考、理解为主。

Unity学习笔记 Statics

1. 静态的定义

静态成员,例如变量和方法,是跨类的所有实例共享的成员。此外,静态成员可直接通过类访问,无需先对类的对象进行实例化。通常,成员变量对于类的每个对象是唯一的。虽然类的每个对象具有相同的变量,但它们各有自己的值。然而,对于静态变量,类的每个对象具有相同的变量和相同的值。因此,如果在一处更改某个静态变量的值,则其他所有静态变量的值也将更改。

与静态变量一样,静态方法属于类,而不属于类的特定对象。

Input.GetKeyDown就是静态方法,因为它不需要实例化对象。

不能在静态方法内部使用非静态类成员变量。静态方法属于类,非静态变量属于类的实例。

也可以整个类变为静态,这时不能创建类的实例。

2. 脚本示例

Enemy

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Enemy

{

//静态变量是在类的所有实例之间

//共享的变量。

public static int enemyCount = 0;

public Enemy()

{

//通过递增静态变量了解

//已创建此类的多少个对象。

enemyCount++;

}

}

Game

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Game

{

void Start ()

{

Enemy enemy1 = new Enemy();

Enemy enemy2 = new Enemy();

Enemy enemy3 = new Enemy();

//可以使用类名和点运算符

//来访问静态变量。

int x = Enemy.enemyCount;

}

}

Player

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Player : MonoBehaviour

{

//静态变量是在类的所有实例之间

//共享的变量。

public static int playerCount = 0;

void Start()

{

//通过递增静态变量了解

//已创建此类的多少个对象。

playerCount++;

}

}

PlayerManager

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class PlayerManager : MonoBehaviour

{

void Start()

{

//可以使用类名和点运算符

//来访问静态变量。

int x = Player.playerCount;

}

}

Utilities

using UnityEngine;

using System.Collections;

public static class Utilities

{

//可以在没有类对象的情况下调用

//静态方法。请注意,静态方法无法访问

//非静态成员变量。

public static int Add(int num1, int num2)

{

return num1 + num2;

}

}

UtilitiesExample

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class UtilitiesExample : MonoBehaviour

{

void Start()

{

//可以使用类名和点运算符

//来访问静态方法。

int x = Utilities.Add (5, 6);

}

}


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