步兵篇
4.步兵篇
4-1
步兵篇绪论
步兵是红龙的主角。还是那句话,不要拿三次元的东西带入红龙。这是因为红龙里步兵对抗装甲的能力得到了极大强化,以及地图上有意设置的众多林战、城战场景。不信可以去rank排行榜上看看大佬们的步兵使用率,在30%以上的比比皆是。
步兵强度决定了一个卡组的整体实力高度。永远5卡步兵,这是个铁律!不带满步兵是你到大佬时候才考虑的事情。*个别卡组不带满也行,比如说美单美加,但也要有4卡。
4-2
关于步兵的班组规模
步兵的输出能力与其班组人数几乎无关,2人班、5人班、10人班、15人班都算是只有一把主武器能够开火,别问为什么,这就是欧根星。不要高估各种15人班的战斗力,多出来5个人对战斗力(指作战能力,能够拉回去修复是另外一回事)没什么影响。因为15人班被打死10个人后,剩下5个人也会因为士气低落而丧失输出能力。对于拥有高质量筒子和优质反人员武器的而值得有意保存的单位来说,15人班还是可选的。
同时注意你的两人班的生存能力,2人班是非常脆弱的,他们被迫击炮、坦克一炮秒杀的情景多了去了。即使是在城区、林区里有伤害减免的ATGM小组面对敌方众多直射火力狂暴轰入时一样活不下去。
4-3
关于步兵的练度
游戏里步兵分为四级,由低往高,民兵、正规军、冲击步兵、特种部队。高级步兵一般都能在绞肉中碾压下级步兵,个别可能有点问题(说的就是你,三脚猫)。
步兵的等级区别在于士气与武器。高级步兵的士气基础值高,在经受打击后能在更长时间内维持战斗力(保持精度以及开火速率);高级步兵的枪支精度和射速都会更高,即使跟低级步兵使用同一种步枪。绝大多数民兵和正规军的机枪基本都不能移动开火以及在CQC状态下开火,绝大多数的冲击步兵和特种部队的机枪都能够移动开火以及在CQC状态下开火。
在红龙里,民兵正规军是你的步兵阵线的血肉,冲击步兵特种部队则是你的步兵阵线的骨干,二者缺一不可,单纯地海某种练度的步兵都是不恰当的。
4-4
步兵的武器
在枪械种类相同,面板属性相同,有无cqc增减益效果相同时,不同的枪械本质上只是换皮,在战斗力上并无区别。比如说丹麦白板侦察特种Jaegere使用的Hovea m/49和其90年代版本使用的MP5SD及荷兰KCT使用的UZI之间并无区别,美国Riflemen使用的M16和中国白板战士使用的TQBZ-56及战士’85使用的QBZ-81同样并无差别。
普步和冲击步绞肉能力优先考虑机枪水平;特种绞肉能力优先考虑主武器水平(因为特种主武器的射速和精度提上来了,而且主武器伤害为1he,而机枪为0.5he)。
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关于主武器
步兵都有一个主武器,即步枪,又被分为三大类:冲锋枪(smg)、突击步枪、战斗步枪。判断主武器的种类以鼠标放置在武器图标上显示的为准,有些武器光看面板和图标是会判断错误的。
在同级步兵和排除部分特例外(如澳新冲击步兵commandos’90和芬兰索米人,他们的主武器都是强过同级步兵的同类武器;以及西德空降猎兵和南斯拉夫特种等等)的前提下,静止精度上,战斗步枪突击步枪冲锋枪;移动精度上,冲锋枪突击步枪战斗步枪;射速上,冲锋枪突击步枪战斗步枪;压制上,战斗步枪突击步枪冲锋枪(压制效果比杀伤效果更为重要);射程上,战斗步枪突击步枪冲锋枪(在防守时可以体现射程优势,并且一定程度上关乎精度)。所有冲锋枪在cqc状态下均有精度加成;部分突击步枪在cqc状态下具有精度加成;所有战斗步枪在cqc状态下均有精度减弱。
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关于冲锋枪
冲锋枪优势在于移动精度和静止精度相同,同时有cqc加成(即枪械精度上升);缺点在于压制低,射程近;总体来说适于城区作战。一般来说,由于冲锋枪的压制低(利剑和信号旗的冲锋枪是40压制而与常规突击步枪等同,高于常规冲锋枪的30压制而不适用于此),会被对手先行打晕,因此在常规对射中表现偏弱;而cqc状态只能说可遇而不可求,需要对手零操作以及不合理的站位还有房区地形来配合你。
综合来说,我是认为尽量不要选用冲锋枪步兵,但部分还是可用的。
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关于战斗步枪
战斗步枪优势在于压制和精度高;劣势在于cqc减益(即枪械精度下降)。需要注意的是,特种练度的步兵使用战斗步枪会导致精度溢出而造成浪费。战斗步枪适于普步和冲击步兵使用,一是因为容易海起来形成高压制,快速打晕敌人;二是因为高精度保证了士气低落状态下的基本输出。总的来说,战斗步枪是普步和冲击步兵的最佳的主武器选择。另外记得使用战斗步枪的步兵跑打效果极差,除了冲锋时都要站定开火。
4-4-1-3
关于突击步枪
冲锋枪和战斗步枪其实可以说是特化的武器,而突击步枪是最均衡的步枪。需要注意的是有的突击步枪是有cqc加成的,在二者均拥有CQC加成的前提下,经过加成后,同等级步兵的突击步枪实际上与冲锋枪精度一致,也就是说在有CQC增益下,在CQC中突击步枪并不逊色于冲锋枪,反而会因为压制优势而占据上风。这也是冲锋枪弱的原因之一,因为在常规对射中打不过就算了,面对有CQC加成的突击步枪时,冲锋枪也是被压一头的。
另外特种使用突击步枪时射速也有不同,有的是396r有的是355r,不要小瞧这点差值,前者战斗力明显高于后者。排除特殊枪械外,396r突击步枪是特种最佳的绞肉主武器。
4-4-2关于步兵的机枪狙击枪
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关于机枪
游戏里的机枪好坏的核心指标在于射速,但不是看面版射速,实质在于换弹频率(salvo length)。在士气低落换弹缓慢的情况下,经常是机枪一直在换弹而不开火,因此自然是换弹越少输出越高。其他的诸如精度、射程、压制、以及换弹速度(salvo reload)等等指标都有影响,但都不是最主要的。换弹频率是个隐藏属性,在游戏里的面板是看不到的,可以通过开解包器看数据或者看武器图标判断。看武器图标的话,规律是弹匣机枪的换弹频率高于弹链机枪和弹鼓机枪。
最强机枪的标志特征就是594r的面板射速,凡是594r机枪的换弹速率都是20轮开火一次换弹(即salvo length=20),是全游最好的。对于普步来说,非594r机枪之间的区别基本不大,换弹速率基本都是10轮开火一次,个别屑枪除外(如朝鲜普步机枪就是3轮一次)。由于游戏中华约步兵只有南斯拉夫拥有594r机枪,其他的华约步兵普遍为弹匣机枪;而北约步兵中594r机枪泛滥;因此多数情况下红蓝方步兵对射中华约是会吃亏的。更具体的内容可以参见《常见步兵机枪与步战车的射速总结》
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关于狙击枪
狙击枪可分为两类,带穿甲的和不带穿甲的,有穿甲的可以玩点花活,比如偷小车cv。带狙击枪的既有2人班、5人班的战斗力低下的单位,也有10人班的战斗步兵,以下内容均以10人班为准。举个狙击枪适用场景:我方少量步兵防守,敌方少量步兵在无烟雾掩护下跨过平地进攻。这种时候由于人数少,距离远,狙击枪在对方冲锋时造成的杀伤还是可观的;而且对方冲上来的人少,即使进入近距离交战时也不会进入高强度对射状态,无机枪的劣势会缩小。总的来说,狙击枪不如机枪,狙击枪适用于卡点步兵。
4-4-3
关于步兵的反装甲武器
4-4-3-1
关于HE穿甲的计算公式
所有步兵反装甲武器均为HEAT穿甲(不包括有穿甲的狙击枪)先点明HEAT穿甲伤害机制(适用于其它HEAT穿甲伤害的计算):首先是HEAT对任何装甲单位至少均有1点伤害保底,即使穿甲≤护甲;对于0甲单位,伤害翻倍;对于1甲单位,伤害等于穿甲;对于2甲及以上单位,开始套入公式运算,该公式为分段函数。设穿甲-护甲为X,伤害为D;X≤0时,D=1;0X≤10时,D=1+X2;14X10时,D=1+10/5+(X-10)=X-4;(该段函数的意思是,首先有1血保底机制,在穿甲大于护甲时,用穿甲减去护甲,前10点多余穿甲按照每多1点穿甲增加0.5点伤害;在随后的穿甲即X-10的剩余穿甲中,每1点穿甲多1点伤害)X≥14时,D≥10,秒杀装甲单位,如果目标是载有步兵的载具,则多余伤害溢出至其内步兵身上。
要声明的一点是,你游HE伤害机制非常复杂,最准确的计算方式是一个个测试,有图表对应;该公式并非能完全符合游戏实际情况,但我能说符合多数情况。其实该公式不用记也行,记住HEAT穿甲-护甲≥14即为秒杀这一结论就好。
附HEAT穿甲伤害对应图表,出处见该表格文件名
4-4-3-2
关于短射程的主流常规反坦克火箭筒(射程≤1050m的步兵反坦克武器)
红龙里的主流筒子可以分为两条进化路线:10r和20r。同级别的这两种筒子相互对比,10r的特点是精度高,顶级范例是RPG-29(苏联VDV’90)、Pzf 3(西德装甲掷弹兵’90);20r的特点就是射速快,顶级范例是APILAS(法国RIMA’90)、LAW80(英国众多步兵)。在10R与20R的取舍中没有标准答案,10R的问题是打出第一发后就可能被打出状态而打不出第二发;20R的问题是士气低落时精度严重受损,打不中后同样也是会被雷普。反正就水多加面,面多加水,自己看看是需要高速反甲20R还是稳定反甲10R,如果卡组没得选可以考虑用载具弥补,如林战坦克充当10R,重步战充当20R。
另有沙蛇类筒子,如法国外籍军团和加拿大高地人,这类筒子射程远,精度高,穿深足,强就完事了。主要缺点是沙蛇类筒子本质上是ATGM,也就是说在发射后还需要进行引导,尽管这段引导时间很短,但这时候步兵如果受到打击出状态或是阵亡或是移动都是会影响命中的。
4-4-3-3
关于各种无后坐力炮和中距离ATGM(1925m≥射程≥1050m)。
无后坐力炮和中距离ATGM是山地兵和火力支援兵才带的,特点是射程远,精度欠佳,穿深低。它们的主要用途还是卡点,而不是反甲。尽管穿深低,但它们都至少能一炮秒杀各种1甲车辆(能够有效阻滞敌方摩托化推进),反击敌方远处的直射火力支援,在复杂地形内还能够一定程度上威胁坦克的侧甲安全。
携带此类武器的1015人班的山地兵,具有ATGM小组无可比拟的生存能力和反人员能力,所以该类武器并非是ATGM的下位,而与ATGM各有优劣和分工。很多新人并不喜欢此类单位,往往觉得一组ATGM会比山地兵好得多。
在1V1游戏中,分数规划是严密而谨慎的,兵力价值分布密度低,因而很多时候是没有那么多重甲单位是需要ATGM才能打得动的,山地兵们的反装甲武器足以应对多数情况下的步兵载具和侦察炮车的进攻;而且一组山地兵能够兼做反人员和远程反甲两重功能(步兵卡点的两大核心能力),而出单组ATGM还要另外花分数补充一组战斗步兵才能具备杀伤人员能力;另外山地兵们能够友方坦克未到位时,在一定地形内充当必要的反轻甲单位长程直射火力,有效避免你的步兵在面对射程稍长的机炮车、高射炮、12.7mm机枪时无能狂怒。
如果对山地兵有兴趣深入了解更多,可以看看知远的这篇文章:《【知远的红龙指南】山地兵》
4-4-3-4
关于长距离ATGM(射程≥2275m)
此类ATGM的关键指标有:射程、弹速、精度、穿深。
射程除了关于发射距离外,一定程度上还会影响精度。注意ATGM小组的放置位置至少要离敌方坦克出没地2275m以上,因为多数坦克的射程就是2275m,在无掩体下可以一炮带走2人小组。
弹速是个隐藏指标,越快的弹速越好,因为能够减少在导弹飞行途中因敌方运动而逃出射界或丢失视野的概率,并且能够减少敌方反应时间(比如将坦克正面装甲转向导弹来袭方向)。
弹速快的只有两种:芬兰和以色列的长钉和日本的CHUMAT,除这两个外其他ATGM的弹速都是半斤八两。
命中率应该是ATGM最为重要的指标,因为打中了才有输出。命中率实际上是由面板上的精确度和作为隐藏数据的弹速共同决定的。长钉和chumat强的原因,就在于这两个都是面板高精度和高弹速的结合。其他的ATGM的命中率在这两个面前都是弟弟,半斤八两而已。
穿深其实是个不太重要的指标。 chumat和长钉只有21穿仍然不妨碍它们是全游综合实力最强的ATGM。
一般来说,如果没什么特殊用途(比如喷子直升机的司机),就带上卡组里最高级的ATGM就好了。但一个卡组需要什么样水平的ATGM乃至是否需要ATGM都是看个人的卡组构思,不存在标准答案。
4-5
关于步兵的反人员特化武器
红龙里反人员特化武器有:火焰喷射器、火箭发射器、榴弹发射器。这类东西基本没必要带,因为反人员特化就限制其泛用性,一般情况下都没有位置带。
喷火器步兵绞肉能力强悍,在适当地形时可以压制高级步兵。喷火器强在通过持续纵火使得敌方步兵被迫移动而不能站定开火,并在火中快速掉士气。有闲心微操时可以通过使用喷火器强制攻击,人为制造火带来阻滞敌方推进。喷火器的问题是射程短,在较为开阔的地形会烧不到对面;同时纵火后会阻碍己方部队推进,而不适于进攻。多数情况下还是不建议带上喷火器。
火箭发射器相比于喷火器爆发高,见效快,但打完一轮后会进入火力空档期而容易被反杀。比较强的火箭发射器有美国、韩国工兵的M202 Flash和利剑’90的FHJ-84,这两个强势是因为它们都是带连发的,其他的火箭喷射器基本都是单发后装填而输出低下。(还有个东德工兵也是连发,但准度低影响输出)。但这种兵还是没什么用处,一是有最小发射距离,在近身时无法开火;二是多为5人班,生存能力堪忧。另外利剑’90强不是因为筒子,而是本身面板好。
榴弹发射器有两种,一种是火力支援兵使用的重型榴弹;一种是单兵携带轻型榴弹,只有美国海豹和波兰福摩萨拥有。前者在适当条件下还是相当厉害的,比如城区防守。后者打人效率也不错,有个问题是榴弹枪与机枪不能同时开火,而且同样在近身时受最小发射距离限制而无法开火。
4-6关于步兵载具
4-6-1
选择载具的简要知识
①轮式车辆比同等火力和防护的履带车辆要贵(这个差价通常为5分),且轮式车辆往往达不到履带车辆的火力和防护(2甲履带机炮车满地跑,但2甲轮式机炮车只有3个)。
②载具的基础价格对应为:5分2甲履带车;10分1甲轮式车;15分可以买到机炮车;25分可以买到重步战。一个载具的性价比,可以从这里对应大概有个判断。
③步兵载具的装甲分界线(以下均指正甲)有3个:2甲以下、2甲、3甲及以上。0甲的基本受到伤害就要阵亡;1甲的可以顶着少量的机炮火力前进一段距离;2甲发生质变,因为开始套入公式计算伤害,一般来说2甲车才具有林战资格和搭载步兵顶着火力冲锋的能力;3甲及以上的质变在于不会被16穿的步兵筒子(说的就是普及度较高的M72A4 LAW,16穿20r)一发秒杀,
④载具的速度是个重要的指标。它关乎你的步兵进入战线的速度、载具顶着火力冲锋时面对敌方火力的时长、遇到危险时倒车跑路的机会。
⑤载具上的火力输出不可小视,填补坦克外的廉价直射火力空白往往依赖的便是载具。一般来说,载具的火力配置以机枪、榴弹发射器、机炮为佳,比较大的坑是各种车载导弹和华约车载火炮。载具火力应以12.7mm的车载机枪为合格线(合格线的意思并不代表12.7mm机枪弱);榴弹发射器强在反人员能力强;机炮则能兼具反轻甲任务,同时能够利用长射程进行远距离输出。要注意的是机炮之间的输出能力有着较大差别,具体详见下帖《常见步兵机枪与步战车射速总结》
在红龙里,拥有堪称强力的车载导弹的载具只有2个:苏联BMP美国布莱德利。BMP3胜在导弹射程远达2800米,且具有稳定而能够在移动中引导导弹。美国布莱德利胜在便宜的价格能够买到陶氏导弹,且车体较硬。另有一个有意思的是南斯拉夫M80A,它的3导弹能够和机炮同时开火,能够一边用机炮社保敌方步兵,一边用导弹狂暴轰入敌方步战(近距离交战中导弹命中率极高)。其他的车载导弹,有50%准度的可以当成导弹车来用;低于该精度的基本都是摸奖导弹,命中全靠缘分。
华约方面的各种车载火炮基本都不能用,因为精度低下、穿甲低下、射速低下,武不能反甲,文不能压制步兵。值得一带的是2450m射程的火炮,此类火炮可以凭借长射程在敌方坦克射程外白嫖,同时能够点杀敌方ATGM小组。
4-6-2
轮式or履带?
对于轮式与履带的选择,我个人是这样看的。轮式车辆看起来会比履带车辆要贵,性价比低,其实不一定。当你向前线派出步兵时,要经过由出兵点到前线的路程,轮式载具的优势就在于相比于履带载具会更快抵达。这意味着,轮式部队的战斗力会更快兑现。购买轮式载具的多花的分数需要多等待时间来获得,但轮式载具更快的抵达速度可以一定程度上抵消这段时间劣势,乃至赢得时间差。
打个比方,购买轮式载具相当于贷款,你确实要多支付利息(支付更为昂贵的轮式载具的价格),但它能让你马上多出一笔钱(使你的分数更快转换为前线的实际战力)。这里的实际战力,不仅仅是增援更快抵达而获得纸面上的战力,更显著的优势在于体系成型快,让你能够以成型的部队体系在对抗因履带单位到位慢而体系缺失的敌方时获取优势。
由于速度快,你的部队会比敌方提前到达一段时间,在大地图时这一点更为明显。利用步兵先进场的优势,能够在单位交换中处于优势地位,或是更快发起进攻推进至有利的防守地形,都可以打回因轮式载具而造成的分数劣势和载具性能劣势。
现在给个总结,能够对战局有重要影响的冲击/特种步兵,我是推荐带上一卡搭载轮式载具的,同时也要有乘坐履带式载具的冲击步兵。对于需要大量海起来的普步/民兵,坐履带车就可以了。如果整体卡组节奏偏快,采用轮式载具的普步/民兵也行(比如红龙中国)。
4-6-3
关于直升机载具
直升机载具的优点:
①可以无视林带、野地等陆上移动速度慢的地形,有时速度的确挺快的,在开局抢占有利地形时和绕地图边缘偷家时尤其有用。
②免受地面直射火力威胁。
③部分直升机火力输出凶猛(基本都是指火箭弹直升机,红龙里好用的火箭弹的HE都必须大于等于2),如苏联、东欧的MI8MTVMI1法国AS565 PANTHER、英国LYNX AH.7。
直升机载具的缺点:
①隐蔽性差,一方面是易受防空火力打击;另一方面是对手可以通过观察你的运直的数量和降落位置,推测出你的兵力数量和部署位置。
②速度慢,多数直升机在面板速度上比轮式快不了多少,而直升机降落本身需要时间且受场地限制,实际上不见得比轮式快多少。合格的主流运直速度应至少为250km/h,即MI17的速度。
③火力弱,除了优质火箭弹直升机外,恕我直言,绝大多数运直的火力都是垃圾。一方面是因为火力配置的确弱;另一方面是因为直升机开火多受射界限制,操作麻烦。(关于直升机的射界,可以通过观察模型里有无独立吊舱炮塔判断;有则只需调转炮塔开火而射界广;无则需调转机身使得武器正对敌方开火而射界窄。此理适用于所有直升机。)
④防护弱,基本无甲且血量少。除了专门的防空外,机炮、车载机枪乃至一般通过步兵(1甲直升机不受无穿甲武器伤害)都能对直升机造成威胁。
⑤受火力和防护限制,多数运直难以在作战中直接支援你的步兵,会使得你的步兵缺少载具支援。
⑥价格昂贵,直升机起步价15分,而火力、防护大打折扣。
综合以上优缺点,可以得出结论:直升机载具是用于机降任务的(抢占有利地形和后续快速抵达支援),而不是大规模运输步兵的。这里的意思是说,你的步兵的主流载具不能是直升机,而只能有少量的单位适合采取机降,该类单位推荐是侦察步兵、山地兵、ATGM。
4-7
关于步兵的角色
除去ATGM、MANPAD,还有作为司机的步兵外,我个人认为一个卡组内应该具有以下三种步兵:肉盾步兵、反甲步兵、绞肉步兵。当然实际上这几个分类之间存在着交叉和重合,这里只是列出理想型的概念。
4-7-1
关于肉盾步兵
肉盾步兵顾名思义,是作为吸收火力的步兵(毕竟火力面前众生平等,高级兵和低级兵吃的伤害都是一样的),最好兼具一定的输出能力。肉盾步兵一般由民兵、普步充当,15分冲击步兵也可以充当能打的高级肉盾。除了吸收火力,肉盾步兵还兼顾着肉身侦察(探明敌方火力)、填充战线(阻滞敌方推进和渗透)的功能。
①肉盾步兵本身价格应该≤15分;加上载具后也应该≤25分;(最高值的25分的一组肉盾步兵价格比较少见,我个人比较认可的带法是10+15,即10分普步坐15分机炮车,肉盾兼做司机。这样带的话建议在冲击步兵的载具上压低价格)
②一个卡组内应该拥有一卡肉盾步兵(我能想到的例外只有苏联通卡)。
③肉盾步兵的战斗力与其载具高度相关,一组肉盾步兵除了步兵本身还要注意其载具的水平,综合起来考虑其战力和性价比。
④普步之间的主武器和机枪水平差距不大,比较好的是拥有594r机枪的普步。肉盾步兵的筒子水平是相当重要的,因为肉盾步兵本身的对射伤害其实没多少,主要的伤害和压制在于其步战车,能尽快摧毁敌方步战是相当重要的。
4-7-1-2
关于10分普步
10分普步基本不具备反甲能力,最高级的筒子即为M72A4 LAW,只能够对付小车;对人员输出能力只能说有,但不能指望太多。最为标准的肉盾步兵模板即为10+5:10分普步乘坐5分2甲履带车。列举以下比较优秀的三种10+5组合:①普步筒子优秀(指拥有M72A4 LAW,16穿20r),可以秒杀敌方的2甲车;②5分车具有多挺机枪,如韩国和以色列;③车子有3甲而更硬(指美国、法国、荷兰的3甲车),无惧对面的M72A4 LAW。其中第一种和第二种多有重合。满足三种中任一一种即为优质的10+5。
4-7-1-3
关于15分普步
15分普步多是在10分普步基础上的往后年代更新,强化了反甲能力,部分更新了主武器。15分普步应具备的反甲能力应以古斯塔夫M2(18穿60准10r)和AT4(19穿50准20r)为及格线,没有达到该合格线的单从步兵反甲能力来说是不值得的。但部分15分普步能够搭乘更为优质、先进的现代化载具。
存在有一种比较特殊的15分普步(如下图所示),他们的筒子是10分普步的顶尖水平,又同时拥有594r优质机枪,算是反甲与绞肉能力的并存;但比较吃亏的敌方在于此类步兵的5分车均为1甲;喜欢此类步兵的话可以考虑带。
4-7-1-4
关于民兵
民兵就不用考虑其输出能力,一般只需考虑其载具的水平。能有2甲车坐是民兵的及格线;轮式载具的民兵比较难衡量,因为民兵的轮式载具都是在1甲及以下,生存能力堪忧;但其拥有的速度优势又难以量化。
就我个人看来中国东德的民兵即为优质的轮式载具民兵模板。当然,民兵更多时候是服务于一定的卡组构思而带上的,更多的意义在于其是廉价的火力吸收单位,只要能够满足你的卡组构思,民兵和其载具的战力和性价比倒还是次要的。
4-7-2
关于反甲步兵
新人常犯的一点错误是喜欢让普步充当反甲主力(比如说喜欢海苏联苏联摩托司机’90),而实际上你游多数时候并不需要过多的筒子,同时普步在士气低落状态下是基本丧失杀伤能力的。普步能够对付敌方的步战车就足够了,更硬的坦克和过多的装甲目标交给专门的反甲步兵处理即可。作为合格的反甲步兵,至少得是冲击步兵练度,能够在士气低落下依然拥有相对可靠的输出能力。
在我看来优秀的反甲步兵的筒子应该满足以下三个条件:
①穿甲≥21,实际上就是拿中国陆战队’90作为标杆,在这个穿甲以下的也没什么反甲步兵了。就我个人而言21穿意味着能够一发秒杀Marder 2,稳吃各类步战车;同时对非高富帅坦克具有输出能力。
②精度≥50%,其实21穿及以上的筒子基本都满足这个标准
③射程≥700m,射程除了关乎精度外,很多时候就差一点射程就能够打到目标了,这在间隔林带地形尤为明显。
4-7-3
关于绞肉步兵
其实绞肉步兵这个名词是否应该成为单独的步兵种类,我还是有所顾虑的。虽然这个概念没什么好讲的,但步兵绞肉能力是衡量卡组步兵强度的重要指标,一个卡组中的确应该存在此类角色,只不过这类角色包含而不限于反人员特化步兵。关于反人员特化步兵,上文中已经提到过其泛用性弱的缺点,因而这里的“绞肉步兵”概念中我并不是说卡组里一定要带上反人员特化步兵。
其实绞肉步兵并不存在什么硬指标,在我看来只要是步兵对射能力较强的步兵都可以算入其中,至少要在卡组里矮子里面拔高个。唯一的硬指标便是至少是冲击步兵练度,特种练度便可有可无,看个人喜好。冲击步兵练度的步兵往往又是兼当卡组的反甲步兵角色,因而绞肉步兵与反甲步兵多有重合。
具体的绞肉步兵选择和强度可以参见上文中关于步兵武器的介绍。
红警mod单位篇基础步兵
步兵统一特性:
反步兵单位对同步兵伤害造成:
布甲(120%),轻甲(100%),中甲(95%),重甲(80%)
反步兵单位对同坦克伤害造成:
轻甲(60%),中甲(50%),重甲(40%),超重甲(20%)
反步兵单位对同建筑伤害造成:40%
反坦克步兵对同步兵伤害造成:
布甲(60%),轻甲(50%),中甲(40%),重甲(20%)
反坦克步兵对同坦克伤害造成:
轻甲(140%),中甲(100%),重甲(80%),超重甲(60%)
反坦克步兵对同建筑伤害造成:90%
防空步兵对空伤害:100%(有些单位伤害另算,会有额外标注)
注:有些特定单位属于非普通甲类型,会额外标注,有些单位伤害类型是本单位额外计算的,也会额外标注
1,赤色联盟
动员兵
类型:布甲,反步兵
特殊:对地
P:免疫碾压
Q:动员兵手持磁性炸弹以近距离接近敌方战车从而对敌方战车造成短暂emp效果并造成反坦克伤害(轻甲80%,中甲40%,重甲20%,超重甲0%)
注:造成伤害与造成emp分俩段计算,即使是0%伤害也会造成emp效果
注:该技能有cd
A:提升动员兵的防御力20%
B:提升动员兵攻击力20%
注释:
动员兵是赤色联盟中的基础兵种之一,但是并不是最简单的兵种,而是一种光荣的兵种。动员兵中总会有一些热血青年,但是你永远不要小看他们,因为所有将军都是从动员兵做起的。但是当紧急情况到来时,动员兵里也会招聘一些急需的人才来当动员兵。一把波波沙冲锋枪,一些磁铁所制造的磁雷,一件防弹衣以及适应联盟北方极地气候的棉套装成了动员兵的标配。而且这些东西还很容易使用,所以一些热血青年的想法总是从动员兵做起。
虽然动员兵在联盟内部的评价是如火如潮,但是在外界动员兵的评价几乎一致的让外界感觉很不好。而这原因还得从动员兵的训练说起。负责训练动员兵的人是苏俄的新一代英雄塔卡妮,无论是在射击还是体术等,塔卡妮总是每一届的佼佼者,再加上她比较爽快的性格。最高部门让塔卡妮成了动员兵(这些新兵)的教官。塔卡妮的训练比较人性化,而且她本人的魅力使得新兵很容易听从他的指令,所以从塔卡妮开始,动员兵的质量开始逐步上升。但是塔卡妮本身是飞车贼出身,所以在偶尔的训练时也向动员兵讲述如何面对坦克等载具的碾压训练。但是塔卡妮的出身就代表了她绝对教会了动员兵们一种“特殊的”应对载具碾压的防范措施。所以在外部与赤色联盟军事演练时,在模拟训练碾压步兵时,在载具经过有防范的动员兵时,经常会因为被动员兵在车下拆走刹车或油门,所以每次演练时,几乎动员兵可以安全通过碾压训练,但是被碾压的车因为少了刹车之类经常出现各种事故。所以在外界的军事课本上,坦克驾驶员的第一节课就是遵记不能碾压动员兵。
防空步兵
类型:布甲,反坦克,
特殊:对地,防空
P:在初始攻击时,防空步兵的攻速为基础攻速的180%,但是在连续攻击时会以20%衰减,最少攻速衰减到80%基础攻速。在不攻击时可以逐步提升基础攻速,最多提升至基础攻速的180%。
Q:防空步兵饮用伏特加,可以在短持续时间内持续基础攻击速度180%的攻击,然后在时间到了后再执行衰减攻速指令
注:该技能有cd
A:提升技能最大攻速至240%基础攻速
注:该技能需要拥有机场后才可以升级
B:将衰减攻速频率降低至连续攻击时会以10%衰减,但是最低可降至基础攻速的60%
注释:
防空步兵也是赤色联盟的基础步兵之一,但是相当于不同的是,动员兵可能在紧急时招聘一些急需人员,但是,防空步兵不同。只有一些对机械了解的人才能被选为防空步兵,甚至在防空步兵的课程上,还有一部分犀牛坦克驾驶员的教课。可以说防空步兵在放下防空武器时,当场就能开犀牛坦克冲上前线。防空武器与犀牛坦克攻击方式类似于一种机械操作系统,防空武器是一种更安全的犀牛坦克“炮管”,所以这俩样的技术理论上是可以互相相通的。虽然防空步兵的选拔完全不同于动员兵,但是同时具有的是,都是基础步兵,而且同时的时防空步兵也有对联盟的一腔热血,所以在面对敌人时,他们会尽可能的全力对敌人输出。但是由于步兵使用“坦克的炮筒”,所以对于一般的步兵来说,使用防空炮会很费力气,所以每个防空步兵都会随身带一些伏特加用来提神。
2,苍蓝雄鹰
美国大兵
类型:布甲,反步兵
特殊:对地
P:部署状态下,将轻步枪更换至轻机枪,提升25%射程,10%防御,以基础攻速150%的攻速进行攻击,但是部署状态下有子弹限制,在持续攻击后,子弹在打光之后会进行短暂的装弹(不能攻击)之后才能接着进行攻击,且在装弹过程中不能撤销部署
注:非部署情况下遵循反步兵单位伤害,部署情况下对装甲伤害:轻甲(80%),中甲(60%),重甲与超重甲遵循反步兵对坦克伤害表
Q:进入部署状态,不能移动,加成参考被动以及技能提升A或B
A:提升机枪的子弹数目(提升连续攻击时间),降低更换子弹的时间
B:将被动的更换机枪被动更改为架设步枪进行精准攻击,提升20%射程,提升10%防御力,提升20%对步兵伤害(之后遵循反步兵对步兵和坦克伤害表)
注释:
美国大兵是美国基础的步兵之一,相对于联盟的动员兵和防空步兵来讲,美国大兵和重装大兵都是军队中具有一定资历的兵而充当的基础防御兵种。在昔日的战争中,美国的战术比较追求机动性,然而在苏俄的人海战术下这种机动战术显得十分不适用,于是美国安全局在战争结束后,为了提防再一次与苏俄战争的爆发。制定了相当多的方案,最后阵地战的方案在当中脱颖而出,于是昔日的游骑兵被现在的美国大兵取代。这种执行反步兵的兵种可以随着当地环境,或是随手取地形制造出掩体来进行反击,每个美国大兵小队中都会有一些机枪手,他们在部署后能为队友提供足够的对步兵的火力压制,甚至还可以拦截苏俄的轻型车辆。
重装大兵
类型:布甲,反坦克
特殊:对地,防空
P:重装大兵所受来自正面的伤害减少15%(正面判定范围为你所攻击目标与你的中线的左右各45度范围内)
注:该效果对空军无效,对支援技能无效
Q:使重装大兵进入部署状态下,提升25%射程,15%防御,10%攻击力
A:使得部署状态下的重装大兵免疫碾压,在坦克碾压过过程中,重装大兵不能攻击(提升此技能后部署视为地形,坦克可以从大兵上过去,但不会对大兵造成伤害)
注:提升该技能需要本基地有车场
B:改良武器,使得对步兵伤害降低10%,对坦克伤害提高10%,对空伤害提升10%
3,自由之路
精英战士
类型:布甲,反步兵
特殊:对地
P:当自身或自身所驻扎的建筑或在载具内,载具,建筑,自身血量低于30%时,提升20%攻击力(判定顺序为,建筑→自身,或,载具→自身,可以多重判定触发,但是攻击加成不会叠加,只能提升20%攻击力)
Q:提升小范围内队友及己方步兵伤害20%,但是在开启本技能时,自身不能攻击
注:该技能对载具内和建筑内的步兵无效,只对裸漏在外的步兵有效
A:提升技能提升攻击范围的范围(提升buff范围)
B:更改被动技能为,血量低于20%,提升50%伤害(该技能需至少基地内至少有一个兵营,若没有兵营则失去技能提升B,将提升技能更改为A方案)
注释:
cn的军队本来是不太成型的,但是由于二战中苏俄的战略需要,远东基本上很少有人来守卫,所以苏俄给了cn一些军事上的援助,希望cn军队能帮助苏俄解决远东的麻烦。但是,援助才刚到一半,苏俄就从欧洲战场上失败了。盟军以一种超乎想象的技术奇袭了莫斯科,这就导致了苏俄的战败。由于在战败后盟军对苏俄的各种封锁,所以导致了在cn进行援助的一些军官以及技术人员无法回到莫斯科,于是留到了cn。起初这些人员悲痛至极,但是在援助的期间中,发现了cn的军队的严整的纪律性以及对于战术灵活多变的特性,再加上昔日的教训让cn感觉到了危机感。于是在cn高层的谈判下,这些苏俄专家协助cn打造了基础现代的兵工企业以及战术。于是cn的突击部队,精英战士部队组成了。这些拿着56冲的战士不惧死亡,心中只有爱国的一腔热血。
军刀部队
类型:布甲,反坦克
特殊:对地,防空
P:该部队在载具内(必须得是能对外开火的),以及建筑内驻军时,会使用重型自制榴弹炮,但是使用重型自制榴弹炮的攻速为基础攻速的90%
注:普通形态下攻击为单体,使用重型榴弹炮时,会对小范围敌人造成aoe伤害
Q:花费一定金钱,简易制造一个土堡,土堡最多存在一个,土堡不可维修
注:土堡为建筑,可以驻扎一个步兵,可对外开火
注:该技能cd较短,但是必须有足够金钱才能释放
A:升级土堡,提升土堡50%防御力,并可以驻扎工程师以及军医(驻扎工程师或军医可以产生小范围维修载具以及步兵光环)
B:升级土堡,提升30%防御力,并加固土堡使其免疫清除驻军效果的攻击
注释:留在cn的苏俄军事人员不仅为cn提供了Ak47的基本图纸,并提供了苏俄防空步兵的武器。但是这种过于重的武器有些不适合cn步兵,于是在cn的军工改装后,轻型的防空武器制作出来了。但是很明显火力上并没有苏俄的那么强。为了增强火力,战士们想到各种办法,最后一种土制榴弹炮被制作了出来,虽然的确很简单,但是由于后坐力太大,只能在建筑或车内有架设的地方使用,这种装备的军刀部队实在有点怪,但是的确很实用,甚至后来禁令解除时,回到家乡的苏俄专家也对这种土制的榴弹炮有了研究。然而研究归研究,这种土制的简单结构,都让外界以为cn的反坦克步兵是真的令人感觉落后。
4,深海魔影
冷锋战士
类型:布甲,反步兵
特殊:对地
P:冷锋战士的攻击会造成冰属性伤害,攻击敌人时会短时间内降低敌人的20%治疗或受到效果,并且降低敌人10%移速,当敌人再次受到冰属性攻击时会再额外减少敌人10%移速
注:双减速效果只能造成1层效果,且减治疗以及减速效果对坦克无效
Q:扔出一颗手雷造成冰属性伤害,并降低敌人10%防御力(该伤害遵循反步兵对步兵伤害,且对坦克造成伤害为0%,但是会降低坦克10%防御)
注:该技能有cd
A:提升20%攻速,提升10%移速
B:更改主动技能效果,移除造成伤害与降低防御力效果。将技能改为,扔出特制手雷,将短暂时间内敌人所受来自减少防御力与移速效果的debuff效果提升50%(是在扔出手雷后的debuff,扔出手雷前的debuff不遵循该效果)
注:该方案需基地内有作战实验室才可以提升该方案
注释:深海魔影联邦的国家几乎都是在二战中的世外人员,但是由于苏俄在欧洲的压力,以及欧洲对美国的救援,使得苍蓝雄鹰的人员在援助欧洲时,也想向苏俄施压。于是深海魔影联邦的国家通过被苍蓝雄鹰的国家约谈下,参与了威胁苏俄远东地区的任务。于是在这种情况下,联邦的军队在欧洲以及盟军的支持下成立了。冷锋战士是按照美国的游骑兵部队训练的,虽然在作战后期游骑兵面对苏俄的人海攻势并不是很好用。但是盟军对此却对联邦的部队不予理睬,甚至在坑蒙拐骗下联邦买下了好多苍蓝雄鹰盟国淘汰的游骑兵的武器。并在欧洲的低温技术下,持有带有寒气子弹的新一代游骑兵——冷锋战士活跃在联邦的战场上。
飞弩兵
类型:布甲,反坦克
特殊:对地,对空
P:飞弩兵攻击10秒内未来自目标伤害的单位,将会造成基础伤害150%的伤害
注:飞弩兵攻击不会触发警报指令(就是攻击矿车不会敌方不会收到矿车遭受攻击的警报),飞弩兵对轻甲与中甲造成伤害遵循定式,但是对重甲伤害为20%,对超重甲伤害为10%
Q:短暂时间内提升飞弩兵移速为基础移速的200%,但是在提升移速期间不能攻击
注:该技能有cd
A:调整攻击方式,攻击速度降低60%,使得每次攻击连续向目标射出3支箭弩
B:将飞弩兵改变为常态隐形单位(使用主动技能不会解除隐形)
注:该技能提升需要光学遮蔽研究所
注释:由于盟军未给提供联邦反坦克武器,甚至游骑兵的冲锋枪几乎打不穿坦克的装甲。在这种情况下,联邦使用了最基础的方式来做他们的反坦克以及防空武器——弩箭。虽然这在现代战争中,弩箭这种东西简直是匪夷所思。但是经由联邦改制的弩箭以及弓弩并不是像平常想象那样的。经过改装的弓弩属于机械式弓弩,通过气体膨胀造成一瞬间的压强将弩箭发射出去,使用人员只需要把弩箭放到弓弩上,然后机械式的就能发射出弩箭。同时操作飞弩的兵种也是久经训练的,他们能精准的找到坦克的薄弱部分,比如发动机油箱之类。而且弩箭也是非普通的弩箭,而是由低温处理的爆炸弩箭,弩箭能在发射出去时在爆炸一瞬间通过低温与敌人的坦克高温处发生反应,降低坦克板制的强度,然后爆炸将对这些脆弱的钢板造成一定量的伤害。由于弩箭是对坦克脆弱处攻击的,所以对于重甲以及超重甲全副武装的坦克基本上没办法了。
5,诸神之矛
防暴部队
类型:布甲,反步兵
特殊:对地
P:防暴部队所受来自步兵的伤害降低15%
注:防暴部队对坦克造成伤害为定式的50%比例
Q:防暴部队扔出闪光弹,可以小范围造成一定伤害并同时短暂眩晕步兵(伤害参考定式),该闪光弹不会对坦克造成伤害也不会眩晕坦克
注:该技能有3颗弹药,需要装弹的
A:提升闪光弹的伤害,并增加可以清除驻军的效果(在清除驻军的时候不会对建筑)
B:将主动技能的闪光弹改为烟雾弹,不会造成伤害,但是会减少敌人步兵以及战车15%移速,15%攻击力
注释:昔日的二战主战场便是在欧洲,几年的战争下来,欧洲几乎都成了废墟。所以在此之下,欧洲的军队发展之路显得尤为崎岖。经费与装备就成了大问题,而在某些光棱科技上欧洲不肯松口,而盟军也拿着这项科技来压着欧洲,导致盟军所提供给欧洲的一些科技几乎是淘汰或半残的。在这种情况下,经由欧洲委员中心决定,将欧洲的警察经过适当训练从而成为基础兵种。所以防暴部队以及镇暴部队应运而生。防暴部队是以前欧洲为了处理恐怖事件的主力军,手持防爆盾以及便携式散弹枪,并装有多种催泪弹闪光弹等弹药的主力。但是在模拟训练的多次结果表明,防爆盾虽然能挡住暴民的轻微武装,但是在正面战场的防爆盾几乎挡不住正式武装的枪械,甚至在正面战场防爆盾的过于显眼性让对方的火力覆盖更加有目标,以及不那么便携的情况下,欧洲委员中心最终对正面战场的防暴部队进行改装。去掉了防爆盾,并更换了散弹枪成步枪为了应对中远程攻击,但是却留下了闪光弹烟雾弹等各种投掷物的计划,这使得防暴部队能应对中远程的突袭,也能为巷战中出一份力。现在改装后的防暴部队活跃在欧洲的战场上。
镇暴部队
类型:布甲,反坦克
特殊,对地,对空
P:镇暴部队所受来自战车坦克的伤害降低15%
注:镇暴部队手持的反器材枪,所以不能攻击步兵
Q:镇暴部队发射磁网,可以使被攻击的单体车辆短暂时间内减少移速30%,使被攻击的单体步兵短暂时间内不能移动
注:磁网有3颗弹药,有填充弹药时间
A:加强磁网磁性,在攻击一个目标坦克后,若附近有被磁网攻击的目标,则小范围被所有磁网攻击的目标移动速度减少50%
B:为武器内加入新的催泪弹,可使得攻击步兵目标,当催泪弹攻击步兵时,可使得步兵的下一次攻击将会攻击目标的友军,但催泪弹对敌方士兵不会造成伤害
注:该技能需要雷达才能提升
注释:镇暴部队也是由警察而改编制而成军队的士兵,与防暴部队不同,防暴部队是应对城镇内的问题,镇暴部队是对付城镇外的问题,比如对付车辆之类。所以镇暴部队装载了很厚实的防御,甚至还装备了封锁带以及车钉之类的装备。但是在编制进入军队时,由于车钉封锁带什么对敌军的战车坦克的履带实在没啥大用。于是欧洲委员中心结合了一些苏俄武器的灵感,将带有磁力网的弹药分配给了镇暴部队。同时对镇暴部队进行了武器改革,原本的轻型枪械以及机枪由于携带不便,被替换成了改自防暴部队武器的单筒散弹枪,并佩戴了反器材武器,由于反器材弹药威力过于残忍,所以高层严禁镇暴部队使用反器材弹药攻击步兵,但是却可以使用催泪弹对付步兵。虽然在军备以及样子上,镇暴部队在敌方眼里更像是美国的民间传闻中的西部牛仔,但是在与镇暴部队发生冲突后的部队却更认为他们像美国西部传闻中的死神。
6,第二秩序
圣战游侠
类型:布甲,反步兵
特殊:对地
P:圣战骑兵对敌方造成伤害时会小幅度提升攻击力与移动速度,每次对同一目标造成伤害时会挺高攻击力与移速(最高叠加5层)
Q:扔出燃烧瓶,对单体步兵造成高额火焰伤害,对单体坦克造成燃烧效果(每秒对坦克造成微量伤害,持续2秒,每0.5秒造成一次伤害)
A:改良燃烧瓶,取消对单体坦克的伤害,增加对建筑的伤害(燃烧瓶伤害对建筑为120%)
B:改良燃烧瓶,降低手持燃烧瓶的攻速,使得扔出去的燃烧瓶能对小范围敌人造成伤害
注释:自第二次世界大战开始,由于现代战争的崛起,战争对石油类资源的剧增。中东一带地区成为了大国博弈的地方。尔欺我诈,明抢,欺骗,混乱,暴乱充斥着这个地区。这片沙漠地区经常能看到随处丢弃的苏俄,盟军装备,趁着混乱,欧洲独自私吞了好多资源丰富地区,欧洲就趁此机会做了中间商,表面上与盟军做生意,然而却背地里有些私人企业与苏俄也做石油生意,这些欧洲委员中心也不是不知道,只是懒得管了。于是,欧洲在开挖资源的时候,大肆破坏当地生态,压榨当地人民。在自由之路联邦与深海魔影联邦的自由战争下,中东地区看到了希望。于是昔日的敌人走到了一起,建立了第二秩序联邦。虽然是各个国家走到一起的联邦,但是对军队也并不是很了解,虽然上层对此很迷茫,但是底下人民的反抗心态让他们成为了民兵,于是一些民兵为了,从而来驱逐当地的压榨人民的欧洲富豪。他们给了自己起了自豪的名字——圣战游侠。这些手持苏俄剩下的Ak47步枪,手持以酒+油做成的燃烧瓶,以及神出鬼没的行动。让这些欧洲军队时刻感到不安。
圣战骑兵
类型:布甲,反坦克
特殊:对地,防空
P:周围每有一个敌人或友方单位死亡,圣战骑兵的攻击速度,攻击力,移动速度会短暂时间内提升
Q:投掷汽油瓶,攻击敌方单体目标,虽然不会造成伤害,但是当短时间内被汽油瓶攻击后的敌方,在受到高爆伤害或火焰伤害后,会产生爆炸(该伤害对敌方步兵伤害较高,对坦克造成一定伤害,但是对重甲以及超重甲单位伤害会严重削减)
A:改制汽油瓶,添加被攻击的敌人会由于视野遮蔽而减少10%攻击力
B:更改主动技能,不会扔出汽油瓶,而是改成进入射击状态提升25%射程,降低20%攻速,使的每次攻击变成双连发
注释:由于在创立之初,第二秩序联邦缺少人员。所以以前犯了一些很重罪的人员被释放了,联邦给予了很多福利,并答应他们能通过战功提升自己的待遇以及削减责任,于是这些如狼似虎的战士们被派到了战场上。他们被派到基础兵种兵营,但是大多数都选择了反坦克兵种,因为一辆坦克的价值更高。于是,这些对战功渴望程度极高,手持各种危险武器以及改装的苏俄二手防空步兵武器的战士们诞生了。他们不仅是反坦克步兵,他们对战功嫉妒渴望的程度经常能带动小队的士气。
7,暗影帝国
破坏者
类型:布甲,特殊
特殊:对地,防空
P:破坏者的攻击速度会随着周围正在发出攻击指令的单位数目而提升攻速(友军以及敌军)
注:
破坏者伤害为特殊伤害计算:
对步兵:布甲(120%),轻甲(100%),中甲(95%),重甲(80%)
对坦克:轻甲(90%),中甲(90%),重甲(40%),超重甲(20%)
对建筑:60%
Q:破坏者饮用药剂,在10秒内持续流失最大生命值10%的血量,期间随着体力流失逐渐提升攻击力与移速
注:该技能有cd
A:提升10%最大生命值,并使得主动技能的流失体力改成10秒内持续流失最大生命值20%血量,并提高期间随着体力流失逐渐提升的攻击力与移速
B:更改主动技能为,饮用药物回复30%最大生命值的血量,短暂时间内提升一定量移速以及攻速
注释:破坏者是暗影帝国的基础兵种,早在美苏战争中,尤里暗中在苏俄开拓了一块关于基因的实验室。虽然后来这一块实验室地区被盟军发现并摧毁,但是在这场战争中尤里看到了基因改变的巨多良好用处。这次战争中,最简单的基因改造产物狂兽人,在四通八达的旷野给了苍蓝雄鹰的指挥官非常多的困扰,这更加激励了尤里对于基因的研究。在初步研究之后,尤里尝试了部分的基因研究,并且成功制造出了破坏者这一兵种。这些破坏者身高与体型能在正面战场就给与敌人精神压力,并且这些破坏者在改造后身体素质极强,单人就能拿起重机枪对敌人倾泻火力。这些破坏者多是效忠尤里的人,只有战场才能让他们感到兴奋,所以他们有时候甚至还可以用一种破坏精神结构从而提高体能的药物与敌人决一死战。
8,最高议会
变革者
类型:布甲,特殊
特殊:对地,防空?该单位在地面时受emp影响,该单位免疫心灵控制
P:变革者的攻击会以主目标为中心,对极小范围内造成aoe效果,aoe效果对友军造成伤害减少50%,同时会短暂时间内提升5%被aoe伤害的友军的防御力(变革者攻击会对目标造成100%伤害,然后小范围aoe伤害为中心伤害的20%)
注:
变革者伤害特殊计算:
对步兵伤害:布甲(90%),轻甲(90%),中甲(90%),重甲(80%)
对坦克伤害:轻甲(100%),中甲(90%),重甲(70%),超重甲(60%)
变革者无法攻击建筑
Q:变革者向指定位置跳跃,可以跨过地形以及围墙,但是每次跳跃落地后会损失5%最大生命值的血量
注:该技能有cd
A:提升变革者30%攻击力,aoe伤害降低至中心伤害的10%,并使得可以攻击建筑,对建筑伤害为80%
B:降低10%伤害,提升aoe至中心伤害的60%,并更改主动技能跳跃为喷气背包(主动技能开启时,该单位视为空中单位,主动技能关闭时,该单位视为地面单位),更改后的主动技能只有极短的cd
注:该技能需要机场才能提升
C:提升该单位甲类型为轻甲
注:该技能需要机场+空间发生装置才可提升,C提升不占用技能提升槽(就是可以选择C+B或者C+A)
注释:由于最高议会成立的太过突然,导致以前盟军现有兵力逃跑的极其多数,最高议会的高层也对其感觉很困惑。由于人员的稀少,所以不得不让高层考虑克隆人以及机械计划。但是由于克隆人计划的道德理论上在步兵上讲不通,同时也遭到很多高层人员的反对。于是高层开始着力研究机器人型计划。不过,低廉而又实用的选择是真的让人为难,但是科技院人员攻克了这样的问题。科技院人员通过将机器人骨架进行简易改装,再加上略微的防御,再加上简易的控制系统,就能流水线式的生产,就能提供源源不断的兵力,而且可以有效防止心灵控制的问题。科技院人员为这种人形取名为变革者,译为新时代的兵种。起初的计划的变革者武器只有一把步枪,但是手指方面的骨骼特别难和步枪配合,于是科学家们干脆更换武器,把轻型结晶炮安装在了人形胳膊上。这种结晶炮在进攻时会将工业废料结晶发射出去然后在压强下爆炸,同时产生的结晶可以附着在友军身上进行防御。结晶只有内部人员知道怎么用,所以完全不用担心使用性。因为是机器人形,所以难免回受emp影响。但是科技人员也为变革者装备了喷气背包,使其可以跳跃躲避emp范围,甚至可以在机场开启后在空中线路明确时利用喷气背包像昔日的火箭飞行兵一样作战。
9,血色黎明
尤里新兵
类型:布甲,反步兵
特殊:对地
注:该单位受emp影响,且免疫心灵控制,该单位攻击建筑伤害减半
P:尤里新兵的血量为基础血量分为俩种:真实血量占总血量60%,护盾占总血量40%,尤里新兵的攻击会随着攻击次数而恢复血量,优先恢复真实血量,真实血量满了后,会以1:1恢复转化为护盾。该单位受到控制时(不能移动,不能攻击的那种控制),受到伤害会以真实血量受到伤害(被控制时,护盾不会产生效果),若受到低音共振时,则直接清除护盾
Q:立即清除护盾并解除所受的控制效果(此技能开启时必须有护盾值,若无护盾值则不能使用该技能)
注:该技能cd较长,请谨慎使用
A:受到的恢复效果提高20%,并每次受到恢复效果时,根据恢复的次数相应减少主动技能cd
注:该技能必须有车场才能升级
B:提高真实血量比例至80%,降低护盾比例为20%
注释:尤里新兵,这是尤里在以前培养出的一种新型兵种。但是令人不敢相信的是尤里新兵都是一些由战争所留下伤残的人员。昔日信任尤里的兵种们,他们希望自己能再为尤里效命,于是在请求下老兵背着尤里与科学院专家们研究出的这种兵种。这种身体一部分机械再加上原本身体部分而组成的躯体,武器则使用一种增强人的心灵力量从而凭空产生高温甚至火焰的心灵喷枪的兵种是饱含道德争议的,但是这些效忠尤里的人却不在乎这些议论。当尤里知道时,事情已经发生了,于是在绝大数情况下尤里都是安排这种新兵都是在守备后勤这方面出力。直到最后审判战役的结束,虽然宣告着最高议会的胜利,但是也却埋下了反抗的种子。尤里新兵这种技术虽然饱含争议,但是在反抗军面前,这又是另一种反抗者“复活”而走上对抗最高议会的最好方式。
解放者
类型:布甲,反坦克
特殊:对地,防空
P:解放者使用轻型反坦克武器攻击地面,同时使用背后的无人机利用头盔上的控制器控制无人机攻击空中目标(无人机使用轻型机枪,有电量限制使用要,就要回去更换电池,无人机可被击落)。
解放者的无人机以及本身同时可以在移动中攻
击,但是在非移动状态下攻击会使得无人机以及本身攻击提升30%,同时无人机切换电池速度自己本身攻速提升30%
注:该单位会受到emp影响,但是当emp影响该单位时,或者该单位被心灵控制时,无人机会当场坠落,但是本身还是可以攻击的,当受到强制控制效果时,本身才不会攻击以及移动,以及无人机立刻坠毁。无人机坠毁后,需要一定时间才能释放无人机(期间无法攻击空中单位)。对本身的debuff对无人机无效,对无人机无效的debuff对本身无效(视为2个单位)
P:进行短暂时间内的待装准备,当攻击无人机的攻击对无人机造成伤害后,立刻恢复100%无人机的最大血量,当攻击本体的攻击对本体造成伤害后,立刻恢复30%本体血量
A:将无人机变为自爆无人机,攻击将会对目标造成原无人机基础伤害500%的伤害,同时减少需要准备无人机的时间
B:改制本体的武器,使得其对坦克伤害提升50%,对步兵伤害降低50%
注释:“我是谭雅·亚当斯……”每次广播响起这个声音的同时,收音机旁总会围着好一堆人,无论那些人发生了什么,听到这个声音总会感觉到无比兴奋。自从最后审判战役之后,最高议会胜利之后,反抗最高议会的人们总是很多。但是由于最高议会的各种优势,无奈之下,人们只能转移到各处。每次这个声音响起时,昔日美国的英雄,总会教大家一些求生指南或者一些军备或军事上的知识。解放者军团,就是这么一只在收音机里诞生的军队,虽然是收音机里诞生的军队,但是当他们反抗时,全球各地都会出现他们的身影。一只改制的散弹枪,一些普通不能在普通的反器材弹药,一些废铁加动力马达以及废品玩具组合成的军备,这些普通到不能在普通的军备,却给了普通的人们希望之光。
红色警戒心灵终结的部队步兵篇一
尤里新兵
尤里新兵的设定
尤里新兵是厄普西隆的基本T1步兵单位,他们无需要枪械,他们使用心灵的力量来造成伤害(用爱发电)
厄普西隆发明了单兵心灵头盔,只要士兵集中精力,就可以释放火焰,来对敌方造成不小的伤害,在心灵终结3.3.4中,他是在T1里排行第三的基础兵种
老兵级强化:生命强化,伤害强化,攻击间隔降低,视野强化,速度上升;
精英级强化:生命恢复,生命强化,伤害强化,攻击间隔降低;
特殊能力:驻扎,占领可驻扎建筑来作为防御.装载,可以进入载具.
弓箭手
在游戏里的弓箭手
弓箭手是在厄普西隆阵营的对空兵种和基础反坦克步兵。弓箭手极大强化手臂肌肉质量和认知感官的基因改造人。他们用复古的弓箭进行攻击,但是让苏联于盟军无法预料的是,弓箭手射出来的ARO反应式破甲可以将他们的单位打成碎片,
附加信息:反装甲单位,防空单位,可以驻扎建筑作为防御,
|步兵篇
冲锋枪 无人机 机枪 步兵 步兵篇 步枪 武器 红色警戒兵种 红色警戒心灵终结的部队步兵篇一 红警mod单位篇基础步兵