你说的 只狼 这个游戏 他好玩吗
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作为一个魂系列全白金的老玩家(除了恶魔之魂),宫崎英高最新作的《只狼》自然是不会错过,游戏解锁的第一时间就迫不及待的开始愉快赴死。一口气白金之后,游戏给我最大感受是:这不是一个单纯的魂系列游戏,而是在黑魂系统上的进化,整体的改变甚至要比当年的《血源》都多的多。
欲罢不能的魂系列
发售前官方曾放出话说,越是习惯魂系列操作的玩家越会受苦。起初我觉得这不过是常用的营销宣传,不过上手之后发现这种说法倒也并不是完全没有道理,而原因就在于游戏的核心机制的改变。
熟悉魂系列的玩家都知道,在原本的魂系游戏中,盾牌是尤为重要的一件装备(法爷除外),而围绕盾牌的防御、躲闪和反击,就是游戏的核心机制。甚至在你拿到足够好的盾牌之后,甚至都不用躲闪,只凭盾牌就能抵挡BOSS的大部分攻击。当掌握了防守反击的技巧后,只要专心给BOSS修脚,通关游戏也就是时间问题了。
黑魂里的盾牌可太有用了
所以当年《血源》说游戏中没有盾牌的时候,玩家一片哀嚎:这该怎么通关啊。但事实上取消盾牌是因为《血源》中加入了攻击回血的设定,从以前的注重防守转移到强调进攻,要求玩家尽可能的快速反击,变相加快了游戏的节奏。玩家们需要放弃盾牌,通过灵活的攻击来攻略BOSS。
如果以前的《血源》的战斗系统是《黑魂》的进化,那这次《只狼》的战斗系统可以用脱胎换骨来形容了。
游戏中大部分的敌人都能轻松防御玩家的攻击,想要通过以往削减BOSS血量的方式来过关,几乎是不可能完成的任务。玩家必须通过不断的进攻来逼迫对方防守,或者完美招架对方攻击来削减躯干值(可以理解为魂系精力值),最终破防来一击毙命。充斥着整个战斗过程的拆招破招、攻防转换,配合刀剑相击、火花四溅,直教人肾上腺素飙升。当你看穿敌人攻击,让对方无从招架一击忍杀的时候,那种爽快感是言语难以形容的。
刀剑相击太爽了
除了正面硬刚以外,作为一名忍者,暗杀技能当然也是必不可少的。游戏中的很多敌人都可以巧妙利用地形暗杀,实际上制作组在很多地图场景中都特意设计了可供玩家利用的暗杀路线,鼓励玩家进行暗杀。甚至一些精英敌人也可以通过暗杀直接消去一条性命,大幅减少战斗难度。
而在官方前期宣传中反复提及的立体式场景,也不是说说而已。魂系列的场景和捷径设计一直让玩家们津津乐道,而《只狼》这次直接把这种场景提升了一个阶梯,我们不死人这次不但可以跳,甚至还能飞了。利用义手钩绳,玩家可以轻松在场景各处闪转腾挪、上下翻飞,进可忍杀,退可逃命,充分展现了忍者的独特体验。不过因为场景的立体化,可探索的区域也成倍增长。对于我这种喜欢满地图找道具的人来说真是既痛苦又快乐,能放道具的场景变多的同时,藏道具的地点也是越来越刁钻了。
虽然《只狼》相当于传统的黑魂系列游戏变化很大,但实际游玩过后,处处都能感受到熟悉的黑魂氛围。不论是精彩绝伦的BOSS战,或者讳莫如深的剧情故事,还是那个味道。
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他好玩吗 你说的 只狼 这个游戏