麻瓜的胡乱科普 KEY社是个啥 为什么叫它 可恶 它好像没有外号
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那么这一次给大家胡乱科普一下key社
Key是位于日本大阪市北区的游戏制作公司VISUAL ARTS旗下的品牌,以制作感人的美少女游戏型视觉小说游戏而在业界著名。(没错,是做纸片人老婆的地方!肥宅兴奋了嘛
key社logo
什么?你说你还是不知道key社是什么?
看看超级代表作
Kanon
爱它
KEY的处女作首发于1999年6月4日,名为《Kanon》“下着雪飘落着我的回忆的街”,尽管是大团圆结局,但是总有种挥之不去的哀伤感。《Kanon》创下了一个业界的奇迹,新成立的公司的第一部作品就突破了月销售量10万套的纪录,一个词形容它有多牛逼。“Kanon情结”
AIR,懂?
2000年9月8日,万众期待的KEY第二弹作品《AIR》正式在日本公开发售,整个秋叶原再次沸腾了起来,人们为了一睹这部被业界称为“世纪末最值得期待的作品”,在日本桥前的街道上排起了举世瞩目的长队,首发日仅仅是日本桥一地就达到了2.5万套的销售量,KEY再次创下了业界的奇迹。《AIR》突破了电子小说的完全境界,颠覆了人们对于此类游戏过去的一切认识。(这tm才叫奇迹,看看背景,直接给你刻进DNA
《AIR》曾被评为2000年度的最佳游戏,在日本方面的评价度甚至超越了KEY那奇迹般的处女作《Kanon》。
刻进DNAAIR不知道? CLANNAD,懂了嘛?
这个也是DNA
这部也是我觉得KEY封神的一部(其实应该是小时候的加持,个人观点),也算是我小时候的记忆,那时候刚接触游戏,摸到了这个的盗版,沉迷其中,推完了所有的线,可惜那时候的快乐永远回不来了。
所以,如果你这个不认识,我不允许你不认识,你快点出去,去补一下,啊对了别忘记投币收藏点关注。
作品特点家族,亲情,爱情,友情,奇迹,未来,希望
说件很惊人的事情,在现在这个很多galgame都被扣上卖涩图的帽子的时代,大家听到galgame,想到的估计就是胖次,欧派,美少女,为了过审再往下不说了,懂得都懂hhhhc,不懂那就是装的
无论是AIR还是CLANNAD,我相信即使一开始是奔着美少女去的玩家,在静下心看剧情之后都会有种心里酥酥的感觉,这个与某些奇怪的想法无关,就是单纯的开心和感动,你感觉到的不是在和没有感情的纸片人做些奇怪的事情,而是真的在认识几个人。那种很奇妙的感觉。建议没玩过的马上去补票。就是不走卖肉,key的游戏,你不必避着人玩,你只是在看一本电子小说,没有少儿不宜。在各路游戏都在走卖肉路子的时候,key还是在做感情。这就是为什么我喜欢key大于柚子。(没有不喜欢柚子,虽然我不是柚子厨,但是我永远喜欢时雨老婆!求生欲极强
麻瓜眼里的KEY
其实不用多说了
春之CLANNAD,家族之爱生根发芽;夏之AIR,千年守护郁郁葱葱;秋之ONE~辉之季节~,永恒约定随风飘零;冬之Kanon,雪色奇迹温暖人心。
key社,我心里的galgameKing
资料来自百度百科,萌娘百科,贴吧,知乎等 我是麻瓜,有被科普到吗?有的话,给我个素质三连吧,求求你们了,嘤嘤嘤嘤嘤嘤
嘤嘤嘤
麻瓜的胡乱科普 EA是个啥 为什么它被称为最差的游戏公司
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今天,给各位胡乱科普一下EA
EA,全名叫做美国艺电公司,它是个“互动娱乐软件公司”,害,就是个做游戏的。创建于1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城。
EA的logo
我们的存在就是为了通过游戏来启发世界
这个是EA的中文官网在16年提出的一句话‘,是不是特别霸气,那么它为什么这么霸气呢,今天,就来扒一扒EA的发家史,大概概括一下,EA是个标准的后宫男主角,一路上看见的工作室全部收入后宫,生了一大堆儿子,什么模拟人生3,极品飞车,植物大战僵尸2,战地,都是他的后宫们给他生的大胖小子。
1982年,当时的游戏市场正处于一个刚刚起步的阶段,电子游戏在第一代家用机推出后就火了,一大帮子人乌央乌央就挤进了游戏市场,大家都没见过这个玩意,但是觉得能搞钱,然后当时的老板霍金斯就寻思了一下,创建了EA,他寻思要搞不要紧,完了一大帮子人进来是把这个游戏市场搞得乱七八糟,什么破鱼烂虾都往上面卖,一饱和,你猜怎么着?这个游戏市场他炸了,北美游戏市场大崩溃,史称“雅达利冲击”。
雅达利冲击
那这个雅达利冲击把EA搞死了吗,没有。当时刚刚成立的EA它太小了,没往上搞多少游戏,也没被圈死。就比如说最近的熔断,炒股的头裂了,可是我都没往股市投多少钱。霍金斯在后来宣称他在1982年已经预见到雅达利的命运(那是不是装逼就不得而知了)。所以他从开始决定作游戏公司的时候就要优先保证两件事,其一是游戏本身的品质,;其二就是对游戏开发的掌控权。这个可能也是EA为什么那么nb的原因之一。
从成立到上市的九年时间里,早期的EA看起来啥也没干,其实你就看见了第一层(老千层饼了),这期间他们做的许多工作都为后来的成功打下了坚实基础,比如在当时采用少见的合作方式,提前支付游戏开发者部分费用以换取他们游戏的所属权,EA则帮助他们对游戏进行编辑、美化和改进,直到觉得可以正式推出或者应该放弃为止。凭借这种合作♂关系,EA最初卖座的几款游戏几乎都是这样诞生的。
霍金斯和他的EA在当时就有一个明确的目标和敏锐的眼光,知道自己想要什么,如何达到,霍金斯认为游戏公司只有上市才能做大(有点马云爸爸的既视感),在雅达利崩溃后,他把魔掌伸向了pc平台。而在几年后任天堂火起来了,他又再次返回了主机领域。始终跟着玩家的兴趣走,这就是成功的秘诀。
1984年拉里·普罗布斯特(简称拉里)加入EA的时候就是以销售副总裁的身份,并带来了一个新法子:咱们不搞中间商了 ,直接联系零售商销售游戏(???既视感来了吗,有内味了吗)。自此,EA成为了一家兼具游戏制作和游戏发行业务的公司。而在他的带领下,EA就开始了娶小老婆发家致富的门路。
1991年,EA成功在纳斯达克挂牌上市,你说纳斯达克是什么?害,就是个搞股票的交易市场。目前算是老美最nb的几个股票市场之一。上市了代表什么呢,代表EA要开始收后宫了。
EA的渣男之路
他们瞄准的第一个目标是工作室Distinctive Software,EA用1100万美元买下了这个和EA同一年成立的团队,他们后来被改组成为EA加拿大工作室,之后被并入EA Sports。你说你看不懂?极品飞车知道吧,他们搞出来的。2002年,另一家温哥华游戏公司Black Box Software接手新作,EA在游戏发表前不久将Black Box收购,并将其改名为EA Black Box。此后他们成为《极品飞车》系列的另一位主要开发者。不愧是EA,抖音海王警告。
1993年,EA收购Origin Systems有限公司,这个小老婆怎么样呢?他们搞出来了《创世纪》和后来的《网络创世纪》,这个网络创世纪可nb了,它是史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,确立MMORPG,大家熟知的魔兽世界,甚至刀剑神域都是这一个概念的产物。在当时那真的就是牛逼坏了。
1995年,EA娶了Bullfrog Production ,在《上帝也疯狂》《主题医院》之后,在EA名下开发了《地下城守护者》
;1997年,EA把Maxis工作室娶回了家,这个又是啥呢,模拟人生知道吧,他鼓捣出来的。
1998年,EA收购Tiburon娱乐公司,改组为EA Tiburon工作室,生了个当时的大牌子《麦登橄榄球》;也是这一年,EA从维真互动娱乐公司手中抢了Westwood Interactive工作室,成功把《命运与征服》变为自己的儿子,这个操作就很nb。
2000年,EA从微软和梦工厂手中买下他们联合创办的Dreamworks Interactive公司,搞出来了《荣誉勋章》
2006年,EA正式收购了DICE工作室将其改组为旗下的一个团队,完成新一代寒霜引擎,也把《战地》给捧红了。
2007年,EA打包收购了Bioware,让自己名下又多了《质量效应》
从PC到主机,从单机到网游,包括在线社区,移动平台等一系列的新兴游戏相关领域,EA的操作不可谓不骚。
他们早在1999年就开始收购了在线游戏开发商Kesmai公司,以此为基础组建EA互联网业务部,2001年EA收购Pogo公司,Pogo社区后来成为EA休闲游戏互动网站的扛把子,而在2009年,EA则以2.75亿刀的聘礼娶了当时的社交游戏开发商Playfish(这个厂子当时在脸书上很火),2010年他们再度收购独立游戏制作公司Chillingo(这个厂子做了《愤怒的小鸟》)。2011年PopCap和《植物大战僵尸》也成了EA家的新老婆和孩子。
那EA这么牛逼,为什么玩家还要骂他呢???在二十余年的收购过程中,EA非常在意市场反映,这个东西看起来正常,但是对玩家来说是很糟糕的事情(就和网游停服一样),在玩家眼里,EA毁了很多好游戏。
有那些能够大卖的游戏品牌如《模拟人生》《极品飞车》等才会活下来,其他往往要么就此歇逼,要么直接被休掉当孤儿,Westwood和《命令与征服》系列就是典型的代表,EA搞到钱之后发现他们搞不出多少花头了,就把他们给休了,在短短几年里Westwood原本的主要成员都陆续离开,而EA最后关闭了Westwood,《命运与征服》也成了孤儿。最近的《植物大战僵尸2》也是骂声一片。
EA这种追逐利润为优先的方式很难不引发玩家的反感,尽管这些收购过程多半是人家都快乐的,但玩家才不关心,只会知道EA娶了个新老婆。
总结一下
至少到现在为止,EA还是个游戏制作方面的大爹,知名ip能凑两桌麻将,拆开打都能把人打死。它对市场的灵敏嗅觉和娶妻生子的骚操作,都是他称霸的秘诀。
有学到东西吗,卑微up在线求币,憋下次一定了,嘤嘤嘤。
求求你们了
我是麻瓜,下期再见
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