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荒野大镖客2如何跳过剧情|

荒野大镖客2如何跳过剧情

有很多玩家不喜欢看剧情视频,一般都是跳过处理,那么大家知道在荒野大镖客中怎么跳过剧情吗?今天就来带大家看看方法吧。

荒野大镖客2如何跳过剧情|

荒野大镖客2的ps4版本就按住【X】跳过剧情,荒野大镖客2的xbox版本就按住【A】跳过剧情。

《RedDeadRedemption2》,简称RDR2,是RockstarSanDiego工作室制作,Rockstar公司发行的一款以美国西部拓荒史为题材的动作冒险类开放世界游戏,为2010年该公司发行的《RedDeadRedemption》的正统续作。

荒野大镖客2结局

游戏中亚瑟*摩根的结局为死于第六章结尾,因为他本身患有肺结核,在与迈卡的决斗中耗尽了精力;达奇的结局是在最后的决战中帮助约翰杀死了迈卡,在离开后又继续亡命生涯,直到后面被约翰追杀,最终跳崖身亡;何西阿的结局是死于圣丹尼斯银行抢案,被米尔顿探员枪杀。

荒野大镖客 救赎 剧情解析

那么,亚瑟-摩根死了。

首先,主角死亡这一点,在游戏叙事历史上,并不罕见,主角在游戏通关时,或是沙场战死,或是被一群女人在水里闷死,或是在家门口血战至死。

死,没有问题。人生自古谁无死呢,作为游戏主角,为了符合设定,死的壮烈、悲惨、憋屈,都可以让玩游戏的人接受。当然,前提是你接受和参与了这个角色的塑造过程。

对于线性游戏而言,主角死了,就是结局,没有话讲。但对于沙盒类游戏来说,本来就不存在结束这一说,主角死了,这就成了游戏设计师需要去解决的问题,因为游戏不能跟着主角的死而结束。

在“救赎1”中,主角约翰在结局时死了,设计师和叙事者(剧本作家)的联合解决方法是让你扮演他儿子杰克来复仇,然后继续在这个沙盒之中玩下去。从叙事角度来说,能圆的过去,问题不大。

但在“救赎2”中,不能重复这条老路。原因有很多,最简单的一条就是,如果亚瑟也有儿子,这个儿子为什么在1代(2是1的前传,相隔不过十几年)中不见踪影呢?

先打住,让我回头来想想。

作为1代的老玩家,我们在玩2代,扮演亚瑟摩根这个Dutch帮的二当家时,脑子里肯定一直会想一个问题,这么牛掰的人物,玩一代(2是1的前传)时候怎么完全没听说过?那么最具逻辑的结论就是,他死了。

但我们心里不想接受这个结论,于是会脑补,也许他没死,只是归隐了。比如跟那位年轻时的爱人,端庄的玛丽。

于是我们闲来无事钓鱼、打猎;路见不平拔枪相助;跟沼泽地的鳄鱼死磕;旭日东升、雾气穿林而过——惊叹于大自然的美景;狼肉鹿肉鸟肉烤了一麻袋带在身边;与独腿老军人一起聊起往事;拔枪怒射奴隶贩子,等等,沉浸于这个世界之中。

在一次次的支线剧情之中,以及甚至没有剧情,完全是随机事件组合而成的荒诞打猎-救人-划船-追捕剧之中,我作为玩家,与亚瑟这个角色慢慢融合了。在这一层上,救赎2做到了自由沙盒游戏的最高标准。

但救赎2同时又是一个极其线性的叙事化游戏,在沙盒的外壳之内,它有一个冒险游戏的内核。严格来说,你扮演的不是你,你是在观赏亚瑟摩根的故事。

从早在第三章还是第四章,去那什么古巴小岛上的疯狂逃亡那短暂的第五章之前,我就偶尔听到亚瑟的干咳,心想,怕不是生病了。果然,第五章亚瑟的病情昭然若揭,肺结核。但这时候,我还不太相信这个肺结核一定会让他(我)死,原因在于,我看到游戏的人物系统里,居然出现了“疾病:肺结核”这个标记……如果一个元素出现在游戏的系统层面,那么,能被移除的希望就仍然存在。

但最后的第六章剧情结局,亚瑟的死,是因为与米卡恶斗力竭而死,还是肺结核发作而死,都已经不重要了。因为按照剧本来说,他这时候,就是要死了。

我相信,很多人和我一样,都愿意“救赎2”游戏停留在亚瑟死的那个画面,朝朝旭日方升,映衬躺在地上的亚瑟剪影,一代豪杰就此归土。卡斯缓缓展开,完了。可以了,我们满足了。想要自由冒险,我读档啊。

但Rockstar没有这么干。“几年之后”,游戏又继续了,我看到隐姓埋名逃亡的约翰一家驾着马车。心里一沉,不会让我扮演约翰吧?

嘿,还真的就是让我扮演约翰。我的心里还真是有些接受不了,我是亚瑟啊,我的“闲来无事钓鱼、打猎;路见不平拔枪相助;跟沼泽地的鳄鱼死磕;旭日东升、雾气穿林而过——惊叹于大自然的美景;狼肉鹿肉鸟肉烤了一麻袋带在身边;与独腿老军人一起聊起往事;拔枪怒射奴隶贩子”,这是属于我的记忆,但是赋予在亚瑟这个角色身上的啊。

至于那一麻袋烤肉,搜刮了那么多尸体换来的几千美刀,我的黑骏马,都是身外之物了。可是,那些回忆……关键是,我是亚瑟啊。怎么回事呢?你们这是什么意思?怎么我转身就变成约翰了呢?我是玩过1代,但这是救赎2呀。

也许1代玩的时间太久了,我早已淡忘了扮演约翰时的感觉,但2代的85%的时间扮演的都是亚瑟(严格来说扮演的是我自己,但借用了亚瑟这个角色的身份),陡然间转换为约翰,引起了巨大的不适应。

但我还是玩了下去,直至最后的“尾声”结局。并且从理性上理解了游戏设计师和叙事者的良苦用心,那就是从游戏设计的角度让你继续扮演约翰来在这个自由沙盒世界里钓鱼打猎,行侠仗义,追逐赏金;而且和世界线毫不冲突,因为过了几年,风水轮流转,到了1代的时间点,你约翰,出来混,迟早也是要还的。

不过,真正让我从亚瑟的角度,理解了约翰这两章(其实打打杀杀的内容并不多)存在的意义并非是让meta世界的玩家可以继续自由探险;或是一二代的时间线衔接——而是从另一个角度明白了亚瑟的死的意义。

在亚瑟未死之前,他就好几次告诫约翰,大难临头,一定要带着老婆孩子跑路。对于亚瑟而言,约翰的那个家庭,是他本人可望而不可及的——特别是得了肺结核之后。但他希望凭借自己的努力,能帮兄弟这一家人上岸。

于是,在几乎没有打打杀杀的两章尾声中,我忽然明白了。非常奇妙的,忽然明白了,我此时虽然扮演的是约翰,却发现,自己仍然是亚瑟——对,作为玩家,我们当然还是亚瑟,我又没死——在看着约翰一铲屎一铲屎的学习牧场业务;一根钉子一根钉子的努力建设自己的小家;努力和孩子建立感情;又是照相又是看电影,在平静的湖面的小船上,向自己的女人求婚。

真是无比奇怪,但有完全说得通的一种叙事体验:你扮演的角色死了,但你扮演的角色所托付的那个人,又成了你。那么,你就像一个魂魄一样,注视着那个自己扮演的新角色,来兑现曾经和自己之间的承诺。当你代入到约翰的角度时,你的那些琐屑的作为,日常生活的无奈,又多了一层悲剧的厚重。

最后,花了将近半个小时将字幕看完,除了字幕,还有相当多的“故事结局”场景,交代了活下来的那些人的现状……关心么,关心的。

但我心里焦躁的是,如果你不出现“那个地方”,我作为玩家一定会觉得非常膈应,我不知道为什么,但我认为,一定要出现那里。

果然,出现了。


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