痛并快乐着 英航爬线攻略 个人向
和大多数人一样,我也是从国服转到亚服的难民之一。恰逢0.8.2更新了英航全线,于是我便义无反顾的开始了爬线,毕竟我是个嘤吹(大雾)。在国服玩过一段时间RTS航母(很菜),0.8.0之后的航母一直没有van过( ˘•ω•˘ )。虽然也看主播玩过,但我还没亲自尝试过,第一次还是有一丢丢紧张呢(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)。那么我入坑的第一条航母就是竞技神了,两个星期后(其实只玩了4天)爆肝到了10级。
下面我将以从低到高的等级顺序来叙述一下每一只英航的历史数据(游戏数据游戏里有)和优缺点,以及个人见解。我爬线的时间基本在毛子改分房(8.2.0.1)之前,当时还是大概率进高级房,双航母。
IV级竞技神 (HMS Hermes)
竞技神
排水量:10950t(标准),13200t(满载);
主机:帕森斯式齿轮传动型蒸汽轮机,总功率40000hp,双轴;
航速:25kts;
长:182.3m,宽:21.3m,吃水:5.7m;
舰载机:20架;
主要武器:6门5.5英寸(140mm)/50 火炮。
优点:飞机转向快,缩圈快,鱼雷机瞎晃不会扩圈,其实就是简单易操作,25mm甲板;
缺点:飞机速度慢,水平轰炸炸弹下落速度慢,炸弹穿深严重不足,隐蔽差(毕竟违章建筑之一了)。
鱼雷很不错,毕竟英航从头到尾都是一种鱼雷,就是速度慢了点。每次只有一只鱼雷的话,雷巡洋舰就别想了。
25mm甲板,这是重点!你是4级唯一的装甲航母。25mm看似不高,但你可以跳掉所有5级战列舰的AP,还可以碎掉你能见到的大部分巡洋舰HE(别和我说你4-5级就点出了ifhe),也就是说,你可以去做一个前线航母(尤其在4级房)。即能缩短飞行时间,还能帮队友吸收伤害,岂不美哉(别被DD贴脸了就行,保证你身旁有队友)。
另外,水平轰炸去炸凤翔和兰利真的可以爽到,基本满伤(◎`・ω・´)人(´・ω・`*)。
4级航母在改分房之前就排队异常困难,现在估计更困难。
VI级暴怒(HMS Furious)
暴怒(第二次改装后)
排水量:22600t(标准),27250t(满载);
主机:布朗•柯提斯式蒸汽轮机,总功率90000hp,四轴;
航速:31kts;
长:239.8m,宽:27m,吃水:8.3m;
飞行甲板:182*28m;
舰载机:27-36架;
主要武器:6座4英寸(102mm)/45 双联装炮塔。
优点:简单易操控,鱼雷强力,收束雷,输出能力较竞技神有显著提高;
缺点:丑(确信),火箭弹舰爆输出乏力,隐蔽差(你这排水量是8级水平),无装甲防护(全身蓝色),飞机速度慢,转向差(相比其他6级航母)。
暴怒如果不愿意去打野队,就可以一直打PVE,经验稳定,只是对你提高航母技术帮助不大(而且输了会被队友喷)。
暴怒鱼雷终于是两颗了( ˘•ω•˘ ),炸弹也不是逗比18穿,而是换成了怨仇同款的32(貌似是记不太清了),至少可以炸穿大部分战列。
当然和其它的6级航母相比就是垫底的存在了,舰爆投弹弹数量太少,除了头尾入以外不好命中,火箭弹伤害低。而且这个级别已经可以见到部分防空怪物了,我玩的时候还经常进8级房,进了基本就是只能做做视野,少有落单战列给你炸。
防护很差,配上差隐蔽,在6级房里会被长手战列舰摸,摸一下1W+血就没了,而且还要注意DD会不会来偷你。总得来说,还是吃屎,只不过吃相好看了一些。这边试了一下输出拉满可以打多少(对不起队友了)。
整场只打战列,也就只能打出这点输出
VIII级怨仇(HMS Implacable)
怨仇
侧视图
飞行甲板
排水量:23450t(标准),32100(满载);
主机:4台帕森斯式蒸汽轮机,总功率148000hp,4轴;
航速:32kts;
长:233.6m,宽:29.18m,吃水:7.9-8.8m;
飞行甲板:231.6*27m;
舰载机:55-80架;
主要武器:8座4.5英寸(114mm)/45 MK5 双联装炮塔。
优点:帅(老婆就是漂亮),简单易操作,火箭弹圈小,收束雷,装甲甲板;
缺点:收束雷名为收束,实际8级最宽。输出依然乏力,对巡洋舰驱逐舰压制力不够,输出能力较暴怒没有显著提高,8级最弱(企业不挠都加强了 (ノ=Д=)ノ┻━┻)。
终于到了怨仇,颜值是终于上线了。但是强度你在哪里呢?
我刚开始玩时分房还没有改,你被丢进10级房,要遇到各种防空怪物,游戏体验简直不要太好₍₍ (̨̡ ‾᷄ᗣ‾᷅ )̧̢ ₎₎。进8级房总好点了吧,输出是上去了,但是你对战场的控制能力很低,基本没有翻盘能力,以下是两天的输赢情况:
连败后接着连胜惊了
各种连败
不知道大家能看出啥,反正就我个人体验来说,你的输赢全靠队友,靠不了自己,这就是这船弱的地方,说白了,还是对巡洋驱逐压制力不够。
怨仇还是8级目前唯一的装甲航母,撕逼方面用水平轰炸去炸航母还是很爽的。以下还是一张输出拉满的图:
对不起队友X2
作为一条航母,你是要担负起责任的,怨仇显然没这个能力。你只能打战列舰,英航线都是这样。
这张是光辉哒
怨仇玩到最后一天,毛子改了分房,而且还放出了8级航母,结果就是航母过剩:
国服小伙伴都惊呆了
吃了几天屎最后还是到达了这条线的终点,还是辛苦自己了(≧∇≦)/
X级大胆/鹰(HMS Audacious/Eagle)
大胆/鹰(建成时)
鹰(建成时)
鹰(改装后)
排水量:36800t(标准),46900t(满载);
主机:4台帕森斯式蒸汽轮机,总功率152000hp;
航速:32kts;
长:245.1m,宽:34.3m,吃水:10-11m;
飞行甲板:240.1*32.6m
舰载机:78-100架(设计时);
主要武器:8座4.5英寸(114mm)/45 MK5 双联装炮塔。
优点:操作简单,飞机硬,相对较好的隐蔽,短小的核心区,收束雷且鱼雷进水率高,舰爆点火率尚可,21mm外板;
缺点:相对较弱的装甲模型,防空不太行(甚至不如怨仇),飞机速度感人,火箭弹和炸弹穿深不足,火箭弹命中率感人(打驱逐),炸弹下落速度太慢且圈特别大(完全缩完的圈都比大侯大一圈),对十级巡洋舰压制力极低,现版本十级最弱航母。
介于低级英航的糟糕表现,以及也看到大家都在说大胆弱,所以我开出去的时候就已经做好心理准备了。但是大胆给我的是惊喜,对战列舰输出拉满了,尤其是你能炸穿甲板的,从头尾入炸大拿/大法一轮1W5附带1-3把火。鱼雷又多了一颗而且飞机硬,进水率高,还收束,上浮距离短容易命中。
火箭弹的数量提升也不错,至少打驱逐不是那么难堪了。不过命中数完全看脸,散步好就能中十几颗,散步差就会打出一张黑洞照片,驱逐正好在中间。不过火箭弹的穿深太低,太低了!10级巡洋中段只能打穿伍斯特和米诺陶斯,很尴尬,倒是打8-9级巡洋很强,从侧面一轮可以的打1W左右,心疼这些巡洋ฅ(♡ơ ₃ơ)ฅ。
皇家方舟(鹰级)
舰爆正如我说的,只能炸炸战列和停船巡洋,炸驱逐和高机动巡洋只能看脸,而且穿深还是不太够,面对现在各种50甲板就显得无力了。如果对自己有信心可以去炸炸驱逐,万一中了呢,最大问题还是落弹时间长,圈大。
下面还是输出拉满:
对不起队友X3
这一局到了最后看到赢的希望了,所以还是针对了一下巡洋,否则伤害还能更高些。
再来说说大胆的甲板,典型的重点防护,机库顶盖很厚的一层,外圈慢慢变薄,不重要的船头船尾更薄。重点防护这个概念是在一战之前被引入了战列舰防御中,集中装甲保护最重要的几个区域,不重要的地方接近裸奔(大雾),这种设计就是为了提高抗沉性,只要核心部分损伤不严重,我就能漂浮在海面。但是在一百多年后,来自明斯克的一款魔法游戏彻底否定了重点防护的概念,游戏里属于完全防护的船只抗沉性要优于重点防护:苏巡(十级)和其他巡洋,德战和其他战列,以及大胆和中途岛白龙,一对比就显得很真实。
21mm外板,这个有部分驱逐舰要哭了。我们知道,传统的5英寸(127mm)炮HE,是洗不穿21板的,这也是为什么当年基林那么强。不过现在各种牛鬼蛇神都出现了,这个21mm也就能欺负下基林岛风岳阳。
我们从纸面数据也能看出,岛爹依旧强而有力,白龙虽然操作要求高但是玩的好也是很强的。只有大胆局限性太高了,等一波加强吧。我希望的就是,火箭弹给个30穿,30就行!不贪吧。
线终究是爬完了,我也是第一次写文章,欢迎大家多多喷我。如果你们喜欢看的话,我也会写一下别的线哦~(^з^)-☆
超级肉食男孩 痛并快乐着的肉肉哥
我恨死Edmund McMillen这混蛋了。“FXXK YOU!”这是我在通关《超级肉食男孩》(以下简称《肉肉哥》)之后的唯一想对E胖说的话。在通关《蔚蓝》、《只狼》和《空洞骑士》之后,我又比较轻松地二周目了一遍《奥日与黑暗森林》终极版,然后……我就膨胀了……我不自量力地把库里“有生之年”标签下的《超级肉食男孩》拿出来,想着现在的我已经不是当初的我了,而后经历了梦幻的两天。
肉肉哥的诞生
E胖是独立游戏界的传奇人物了,大部分玩家可能是从《以撒的结合》(以下简称《以撒》)开始认识他的。我个人感觉roguelike的大火也是从《以撒》开始的,《以撒》发售之后,独立游戏开发者就特别青睐这种随机性和可玩性超高的游戏类型,让我这种对失败挫折避而远之的玩家叫苦不迭。可以说,E胖引领了一轮独立游戏的潮流。然而真正令E胖成名的游戏应该是前一作的肉肉哥。从《独立游戏大电影》里可以看出,当时E胖的团队也到了破釜沉舟的地步,E胖面临养家的压力,而合伙人Tommy Refenes则有着病痛的困扰和父母的债务,对于他们来说,《肉肉哥》是不能失败的一作。所以,这部作品也投入了他们全部的心血。《肉肉哥》保留着E胖的恶趣味,但相对而言也收敛了很多,男女主角肉肉哥和绷带妹的设定也相当有意思,不同寻常却也符合常理。在《以撒》里也有不少《肉肉哥》的彩蛋,足以见得E胖对《肉肉哥》的喜爱。
《以撒》里的肉肉哥和绷带妹
难
玩过《肉肉哥》的人对这款游戏的第一印象肯定就是“难”。游戏中的肉肉哥每时每刻都要面对死亡的威胁,电锯、盐块、激光、熔岩,甚至连看似不起眼的墙壁都能成为主角的致命杀手。玩起来汤汁四溢,几乎几秒钟就要死一次。以至于别人采访玩家时,画风都是这样的:
我个人虽然不能算游戏高玩,但也接触过不少平台跳跃类游戏,就我的感觉而言,相较于目前玩家公认的抖M游戏《蔚蓝》,《肉肉哥》的难度还要高上不少。而且,平台跳跃类游戏的难没有逃课这一选项,克服的方法只有不断的失败和试错锻炼出来的肌肉记忆。而《肉肉哥》更是将判定限制到了极致,一个身位的差距就决定着主角的生死,也难怪让人叫苦不迭了。
听说你觉得不够难?
痛并快乐着
但玩游戏不是为了受苦,即便一边玩,一边对E胖送上最真挚的问候,玩家脸上的笑脸还是传达着他们的快乐。因《肉肉哥》殒命的手柄也多是按坏的,而不是摔坏的。在采访中E胖曾说过,《超级马里奥》的难度低,但失败了整把就没了,而在《肉肉哥》里你可以随意尝试而不用担心巨大的失败惩罚。这也表明了他们的设计理念:用低廉的试错成本冲淡失败的挫折。基本没有惩罚的失败让玩家可以无脑试错、无脑挑战,从而从另一种角度上削弱了难度。我一直认为谈难度的时候要将失败成本考虑进去,例如《只狼》里附近有佛像的BOSS打起来可比死了就要跑半天还要重新清小怪的精英怪舒服多了。除了这一点,《肉肉哥》还在前辈的基础上进行了一系列创新,例如用追逐来代替限时,让平台跳跃也能营造出BOSS战的紧张感。而回放里前仆后继的肉肉哥们,也让通关后的玩家有一股畅快的感觉。
死亡回放里无畏的肉肉哥们
如果有人要我推荐一款受苦游戏,我肯定首推《超级肉食男孩》,因为他能满足抖M的所有要求——苦与乐。《超级食肉男孩》的续作《超级食肉男孩:永无止境(Super Meat Boy Forever)》在经历了跳票后也要于明年上市了。在玩过一代以后,对于这款新作,如果你不是平台跳跃高玩或者抖M,我只有一个建议:别看!别买!别玩!千万别手贱!
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