新手向 虚荣全英雄攻略 V
前排提示:
本攻略将不会评价英雄强弱。一则每个版本的强势英雄不同,二则个人认为在入门阶段,专精几个英雄比分心去练每个版本的强势更有价值。
由于作者水平限制,攻略里的一些内容可能在大佬们看来会有不准确的地方,请各位大佬嘴下留情。至少本人认为自己写的东西对于新手还是有帮助的,如果有不同意见或补充可以在回复里理性讨论。
本攻略主要面向新手熟悉和选择英雄,因此部分叙述的预设前提是在低端局,请各位注意。
攻略以英雄英文名首字母排序,标题括号内字母即英雄首字母,如果发现字母出现跳跃,则说明目前为止还没有以该字母打头的英雄。三风版本后的新英雄会放在最后更新。
如果有各位看了觉得好的话,欢迎加入我们的公会Bright Knight。自2016年初创立以来,我们一直是乐于接纳新手的友善工会。QQ群:137748030。
关于本攻略格式示例可在之前系列攻略中查看。
风暴公主 瓦尼亚(俗称:瓦尼亚、雷法)
风暴公主 瓦尼亚
上手难度:高
常规赛
建议位置:
3V3-对线
5v5-中单、下路
推荐出装:
AP-交流电、魔龙之眼、收获前夕、破碎神话、庇护、海西安充能靴。满二三。
技能说明:
被动-瓦尼亚的普攻分为两段,第一段造成单体法术伤害,攻击后留在原地会打出第二段普攻,消耗法力值造成更高法术伤害并会在附近的敌人间产生连锁电击。瓦尼亚的被动决定了她和舞司相似,是一个善于开团的英雄。另外她的普攻几乎没有前后摇和飞行时间,对补兵很有帮助。前期普攻对法力值的消耗较明显,建议补兵时通过提前移动取消第二段普攻,以免关键时候由于法力值缺失而无法打出被动伤害。
一技能-短暂蓄力后向指定方向扔出一个雷矛,对击中的第一个敌方英雄、野怪、龙和克拉肯造成伤害,命中目标后还会对目标附近的敌人造成被动第二段的连锁电击效果。虽然一技能的攻击距离较远,但是它并不是雷法的主力输出手段,而是一般配合二技能进行辅助输出,具体会在二技能细讲。一技能也能裸放,不过由于前摇的缘故,远程消耗能力一般,如果在离敌人比较近的地方裸放还容易被抓。
二技能-位移+伤害技能。点击后开始蓄力,生命值下方的灰条开始充满,充满后点击附近的地面可以进行两次位移,如果没有充满也可以直接移动,不过只有一段位移。二技能每段位移结束后会对终点位置附近(有效范围约等于瓦尼亚普攻范围)3名敌人(包括小兵)造成伤害并按满值百分比回复法力值和护盾(如果攻击到敌方英雄,回蓝和护盾翻倍)。另外,二技能任何一段位移后,一技能可以取消前摇直接掷出,大幅增加命中率。前期对线的时候,可以在远处蓄力二技能,然后两段位移靠近敌人,并且掷出一技能,这样既能回复不少法力值,也能消耗敌方血线。后期开团时连续两段位移如果命中多名敌方英雄,则会提供大量护盾,为瓦妮亚的后续输出提供保障。两段位移方向可以很灵活,向前-一技能-向后可以用来骚扰;向后-向后可以用来在敌方没有硬控时逃离战场;向前-向前则是激进的追击,不过不一定向正前方,可以往战场侧面位移,减少被集火的几率。二技能蓄力时也要注意对方英雄,如果是火龙、洛姬之流,则应留意它们的位置,不然很容易被打断或者趁机一套输出。二技能是瓦妮娅的灵魂技能,用的好即使不出太多防装也能具有一定的肉度,如果对面控制技能较多,可以使用格挡保证蓄力完成。如果急需位移,二技能有时也不必强求蓄满,必要时直接甩出也可,毕竟蓄力期间的瓦妮娅较为脆弱。二技能也能用来穿墙,满级后位移距离进一步提升,能穿过大部分墙壁。
三技能-瓦尼亚在原地开始进行一个较长时间的咏唱,咏唱完毕后所有存活敌方英雄的脚下会出现雷电圈,一秒后天降落雷雷电圈中小范围区域造成伤害,如此往复三轮。一般来说,如果敌人在雷电圈出现的时候立刻开始走位,躲开落雷并不难。但是如果敌人正在战斗中,攻击和使用技能都可能影响走位,如果敌人挤得较近,即使躲开了自己脚下的落雷,也可能走入他人脚下的落雷范围,这些情况都会让他们被打中。大招的伤害不算太高,且在一次大招中被命中多次的敌人后续受到瓦尼亚大招伤害还会有减免,所以大招的更大战略意义在于团战中的干扰:如果对方闪避走位,则不免分神,错失输出机会;如果对方专心输出不躲闪,则消磨敌人血量的同时还能叠加魔龙之眼等装备。当疑心敌人在偷龙或者想知道敌方位置时,也可以用大招来打探。大招的蓄力时间较长,期间几乎是活靶子。不过蓄力条达到一半左右时就可以使用其他技能,此时使用一/二技能,大招的蓄力会被立即取消,但效果不会消失。所以使用大招时最好保证有其他技能取消大招蓄力硬直,例如三技能-二技能-一技能的组合就不错。每给大招加一次点更能为瓦尼亚提供额外的被动连锁电击人数和攻速,对于瓦尼亚提升很大。
整体评价:瓦尼亚是一个有点像射手的法师,她的技能更多地是作为辅助攻击手段,主要的输出还是通过普攻配合被动打出。瓦尼亚比较吃经济发育,在前期可能会比较弱势,不过越到后期,随着大招的加点和装备的齐全,瓦尼亚在团战中能打出相当可怕的群体伤害。瓦尼亚的追击能力不算太强,二技能虽然是位移但冷却时间较长,所以适合配合一些有控制技能的英雄。
对策:瓦尼亚的单挑不强,同等经济下大部分英雄与之一对一时都有一战之力。对线较强或前期爆发高的英雄,如火龙、梅兰妮等都比较容易压制她。后期如果瓦尼亚放大,能打断自然最好,不能的话最好先退后休整。保持阵型稳定性的情况下,对阵瓦尼亚不要挤得太过紧凑,否则瓦尼亚的二技能一下子突入阵中,造成大额群体伤害同时又有厚厚的护盾,很难对付。阿特拉斯肩甲虽一般用来针对AD射手,对付瓦尼亚时使用也未尝不可。
娱乐赛
稀有天赋-一技能打得更远,伤害增加并让命中目标短暂眩晕。中规中矩的天赋,输出能力相对一般,眩晕用的好能打断不少技能。可以培养。
史诗天赋-二技能蓄力时间减少,护盾更强。增加生存能力,不过护盾消失后就没什么增强效果了。可以培养。
传说天赋-大招攻击轮次增加,命中后伤害衰减取消,伤害增加。问题在于大招打伤害本来就较难,所以除非特定阵容打配合,否则效果一般,仅能起到牵制作用。推荐度一般。
音速 舞司(俗称:舞司、vox、耳机小子)
音速 舞司
上手难度:高
常规赛
建议位置:
3V3-对线、打野
5v5-中单、下路
推荐出装:
AD-毒液刀、暴君的单片眼镜、突破点、暴君的单片眼镜、庇护、征途之靴。满一三。
AP-交流电、收获前夕、破碎神话、魔龙之眼、庇护、征途之靴。满二三。
技能说明:
被动-舞司的普攻会造成额外法术伤害,并具有少量法术加成。舞司的二技能、大招和弹射声波会给除克拉肯、龙外的所有有生命敌人标记共振,持续约3s。对具有共振标记的目标普攻会刷新其身上的共振,同时若目标周围有其他敌人,会从目标身上溅射出两枚弹射声波,对附近敌人造成具有较高法术比率的法术伤害并在其身上叠加共振。被动决定了舞司是一个较为依赖普攻的英雄,APvox能够依靠普攻打出群体伤害,由于弹射声波的法术比率更高,有时主要攻击目标受到的伤害反而会低于周围目标,所以如果看到APvox开团追着辅助打倒不一定是不会玩的表现哦。
一技能-向指定方向进行一个短位移,可以穿墙,不过对于位置方向有着较为严格的限制,需要反复练习。如果位移起始位置的攻击范围内有被共振标记的敌人,则位移途中舞司会向其打出两次弱化普攻,造成伤害较少,点满一技能可以减少这两发普攻的弱化比率。对于APvox,本来就更依赖弹射音波打伤害,所以不太在乎减伤,对于ADvox,两次普攻能帮助迅速触发毒液刀、骨锯等装备效果,物理比率上来以后伤害也不算低。更重要的是,不管是哪种出装,一技能冷却时间短,能在位移时攻击,可进可退,总的来说都是很好用的技能,也是舞司秀的资本。
二技能-以舞司为中心放出一圈向外扩散的声波,对接触到的敌人叠加共振并施加短时间减速(离敌人越近,减速越明显)。二技能是舞司最直接,也是最主要的共振施加手段,没有特殊情况时一级都会点二技能。线上消耗时,利用二技能为小兵叠上共振,再利用普攻不断刷新,若敌人靠近就会被弹射。同样开团时也不一定要靠近攻击目标使用二技能,可以先让二技能标记附近的敌人,再用弹射声波把共振叠到目标身上。另外,二技能每次加点都能固定增加弹射声波的伤害,点满后弹射声波的触发范围还会增加,APvox应优先点满该技能。
三技能-向指定方向打出一条超声波细线,对沿途敌人标记共振并造成少量伤害,1秒后会以同样飞行路径爆发一条冲击波,对沿途敌人造成中等伤害和短暂沉默,且每个被冲击波命中并带有共振的敌人都会像被普攻命中那样溅射弹射声波。舞司大招是非常强力的范围杀伤技能,尤其是敌人站在同一条线上(比如追击)时,命中多名敌人时的互相弹射能瞬间压低敌人全队血量,再配合上短暂沉默的压制,如果敌人血线较低,连开血壶的机会都没有。
整体评价:舞司是一个擅长在中等距离内游走并打出大量伤害的灵活射手,也是一个被削出梗的英雄。自推出以来,舞司基本次次被削,偶有增强也立刻继续被削弱,诞生了“耳机小子还得削”、“微笑中透露着主流水平”等梗。不过这也侧面反映出舞司技能机制的强大,被动的群伤,一技能的灵活位移,二技能的减速,三技能的沉默,这些元素组合在一起造就了舞司在老玩家中的高人气。总的来说,舞司是较为依靠发育的后期英雄,由于舞司攻击距离较短,前期伤害低,在线上强度较弱,因此前期最好安稳补兵,必要时候呼唤队友帮助。中后期装备成型后,APvox能打出可观的范围伤害,ADvox则擅长对一个敌人持续追击打伤害。
对策:舞司在前期并不强,可以多多压制。后期开团时APvox应尽量优先击杀,不过不要被他放风筝带成一条线,应一套控制集火带走,舞司手比较短,放完大招后如果想要输出就必须靠近普攻,此时就是集火的好时机。至于舞司的大招,第一段起手太快基本很难挡,但第二段尽量还是要用熔炉挡下才行。
娱乐赛
稀有天赋-一技能位移距离增加,攻速加快,低等级冷却增加。AD舞司用起来会很顺手,不过需要保护。可以培养。
史诗天赋-普攻会让舞司按最大生命值比率获得护盾,持续4s,但4s内继续普攻不会获得额外护盾。增强生存能力,对面输出过高还是能打破。可以培养。
传说天赋-被动史诗级加强,每个弹射声波命中敌人后,还能再在从敌人身上打出一发弹射声波,能在敌人间弹来弹去,虽然低等级减弹射伤害,但由于弹射次数的变多,面对多名敌人时伤害反而会更高。推荐培养。
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新手向 虚荣全英雄攻略 补
前排提示:
本攻略将不会评价英雄强弱。一则每个版本的强势英雄不同,二则个人认为在入门阶段,专精几个英雄比分心去练每个版本的强势更有价值。
由于作者水平限制,攻略里的一些内容可能在大佬们看来会有不准确的地方,请各位大佬嘴下留情。至少本人认为自己写的东西对于新手还是有帮助的,如果有不同意见或补充可以在回复里理性讨论。
本攻略主要面向新手熟悉和选择英雄,因此部分叙述的预设前提是在低端局,请各位注意。
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神枪手 凯恩(俗称:凯恩)
神枪手 凯恩
上手难度:高
常规赛
建议位置:
3V3-对线、打野
5v5-上单、下路
推荐出装:
AD-哀伤之剑、紧绷之弩、毒蛇守卫面具、突破点、庇护、征途之靴。满一二。
AP-水晶碎片、魔龙之心、发条装置、破碎神话、庇护、海西安充能靴。满一二。
技能说明:
被动-凯恩使用左轮手枪作为武器,普攻造成更多伤害,但弹夹里只有六发子弹,一旦全部打完,凯恩在装填子弹期间无法使用三技能和普攻并在装填过程中获得小幅移速增加。2秒内不进行普攻或使用技能,凯恩会自动装填好弹夹。凯恩的被动在一定程度上限制了他持续输出能力,让他更偏向于一套技能打爆发,而非像常规射手那样,绕着敌人持续普攻。前期线上补兵时,应注意弹夹中的子弹(以白格形式显示于生命值下方),对于补兵还不甚熟练的新手来说,如果不是特别急着清兵线,最好在弹夹中预留1~2发子弹(即打到只剩1~2发子弹后就暂停攻击不能一枪补掉的小兵,等待自动装填完毕),这样可以较好地减少因子弹装填中而漏补兵的情况。
一技能-向指定方向迅速打出三发子弹,对命中的敌人造成伤害和减速,每发子弹能像普攻一样触发紧绷之弩、风暴守卫战旗/风暴王冠、交流电、余震等的效果,不过不会打出暴击。一技能是凯恩最主要的输出手段,尤其是后期随着装备的成型能够打出很高的爆发伤害。不过和所有的指向性技能一样,一技能对于准度也是有要求的,并且会被小兵、野怪等阻挡,因此选择合适的角度打出一技能往往是很重要的一点。点满一技能后一技能攻击距离增加,因此一般推荐优先点满。
二技能-位移技能,向指定位置位移,类似基尼二技能,可穿窄墙。使用二技能会立刻取消凯恩当前三技能的冷却时间,同时补充一定数量的子弹,技能等级越高,补充子弹越多。每次普攻或用技能打中敌人均能减少二技能的冷却时间。二技能是凯恩的灵魂技能,当打完子弹时立刻使用二技能,调整位置的同时补充子弹,可以大幅减少凯恩的输出真空期。
三技能-向指定方向发射一颗终结子弹,子弹会贯穿路径上的所有敌人造成伤害,到达最远距离时,子弹会爆炸,对小范围内敌人造成群体伤害,并按命中的敌人数量减少二技能冷却时间,同时如果该范围内的敌方英雄血量少于一定比率,则直接斩杀,无视护盾、生命值护盾、格挡护腕等效果。大招不仅可以作为远程消耗的手段,更能给敌人无形的心理压力:很多时候血壶、格挡等装备都会留到残血再开,但是有凯恩在场,对手们就不得不考虑一下斩杀血线了。
整体评价:凯恩是一个通过间歇爆发打伤害的射手,输出模式有点类似凯斯卓,都是通过一套套技能来打伤害,不过与凯斯卓不同的是,由于二技能的冷却机制,凯恩前期由于一技能未点满范围较小,且二技能填充子弹数量少,输出间歇会很长。而越到后期,技能间隔就越短,同时随着物理比率的提升,输出能力就越强。当然,这一切还是需要以技能的稳定命中为基础。后期的凯恩基本不需要依靠普攻输出,利用二技能重置三技能,再通过三技能和普攻减少二技能冷却,然后再使用二技能即可。因此有时候凯恩也会通过一些特殊出装来把自己的技能冷却减免达到最高(35%),如出两把噬魂之剑,此时凯恩只要技能不打空,子弹打完之时二技能即可再度冷却完毕,凯恩又没有法力值消耗,从而可以无限释放技能。凯恩在团战中应注意站位,从远程对敌人进行输出,压低他们的血线。如果对方的输出英雄站位不好,后期的凯恩一套输出往往能直接带走。
对策:前期的凯恩可以在他补兵子弹快打光时上前消耗,后期对付凯恩应当果断,如果要打就一定要拿下,一套爆发带走。突击凯恩时,应该让足够肉的英雄顶在前面打控制,或者对自己技术有自信的话,也可以选用较为灵活的英雄,如黑羽、塔卡试图躲避技能。当然对付凯恩的最好时机是他技能打空之时,不过这时候会玩的凯恩也会往队友身后靠拢。另外近战英雄对付凯恩的时候,如果残血要逃跑,一定要想清楚会不会被斩杀,如果没有把握能够躲开凯恩的大招斩杀和二技能-一技能追击或者拼一拼还有胜算的话就放手一搏吧。
娱乐赛
稀有天赋-二技能冷却时间减少,只需要海西安充能靴就可以在技能全中的情况下达成技能无限重置。同时二技能移动过程中获得免疫,增加他的生存能力,低等级下就比较好用。可以培养。
史诗天赋-大招斩杀线提高,等级高了以后还比较可观,但最大的败笔是会取消二技能对大招的冷却重置。这样一来容错率就很低了,而且能打出来的机会也不多。推荐度一般。
传说天赋-凯恩手枪弹夹增加到了12发,基本不会再有子弹不够的情况。同时一技能的冷却时间减少,攻击距离增加。大幅增加容错率。推荐培养。
黑腕死神 里昂(俗称:里昂)
黑腕死神 里昂
上手难度:中
常规赛
建议位置:
3V3-打野
5v5-上单、打野
推荐出装:
AD-毒蛇守卫面具,突破点,哀伤之剑,脉冲波,休憩铠甲,战靴。满一二。
技能说明:
被动-里昂的攻击为范围攻击,对前方所有目标造成伤害,但攻速较慢。与兰斯类似,只有选定的攻击目标会受到紧绷之弩等装备的攻击触发效果。另外,面对小兵时,非被选定的小兵受到的伤害减半。尽管如此,被动还是能让里昂的清兵能力上一个等级。同时,里昂每使用一次技能,就能叠加一层喷气涡轮加速,5s内获得移速增加,最高叠加三层。被动在一定程度上增加了里昂的机动性,帮助他追击敌人或者撤离战场。里昂还有一个隐藏的优势是他的初始物理强度很高,配合被动刀刀入肉。
一技能-短暂前摇后对前方扇形区域内敌人造成范围伤害。很强大的输出技能,受物理加成高。前期可以清兵换血,中后期可以打出高额输出并快速叠加突破点。唯一的缺点是攻击距离不远,且有小前摇,面对远程英雄容易打不着。所以配合三技能或队友控制打出效果更佳。
二技能-跳向目标位置,对范围内敌人造成伤害并减速,是里昂重要的位移手段。类似罗娜的一技能,不过在物理加成下伤害更高、减速效果更强,但同时手感上也略显笨重,跳跃前和落地时有一个短暂的停顿。
三技能-里昂最具特色的技能。分两种情况,当里昂身边(大约在里昂普通攻击范围的一半以内)有敌方英雄时,里昂会将他们全部推到指定位置(可穿墙),造成物理伤害并眩晕。这也是里昂大招最常用的方式,通过二技能或鞋、脉冲波接近敌人,然后把敌人推到队友的火力网中。这种情况下里昂的大招起手极短,除非预判否则几乎无法格挡,是全游戏最强的控制技能之一。而当里昂身边没有敌方英雄时里昂则会迅速位移至指定位置,同时约4s内下一次一技能或二技能会得到加强,一技能的加强效果是伤害增加,且会在3秒内让被击中的敌人每秒额外扣血;二技能的增强效果则是禁锢而非减速敌人。由于前一种情况大招的强势控制能力,这种大招使用方式在团战中用得相对较少,不过利用好大招空放的位移,再根据是要迅速爆发还是打控制接二技能有时也会起到不错的效果,比如追击时用大招+二技能,单走时大招+一技能打出高爆发速杀等。当然,形势所迫急需位移逃命时裸交大招也不是不行,还能穿墙呢。
整体评价:里昂是一个兼具输出和控制能力的战士。在前期,凭借着较高的初始物理强度和被动,他能在清野和对线上更加快速,在后期,凭借技能的高物理比率,他能够迅速叠加突破点,同时大招的强势控制也往往能起到改变战局的作用。不过在中后期单挑方面,里昂不算特别强势,所以找到合适的时机切入,用一技能打出群体高爆发,或者大招群控才是王道。
对策:控制与里昂的距离,里昂在交出二技能后机动性其实不算太高,站位稍微分散一点不要被一技能一起打中,里昂在输出方面的威胁就会小不少了。而里昂在团战中最可怕的是他的大招,6级以后需要时刻提防,如果看到里昂冲到身边,有熔炉或者格挡建议直接交出。虽然很多有经验的里昂会骗熔炉,有时不会第一时间放大,但是凭借熔炉的格挡时间,团队会有充足的时间走位避开里昂,否则被控多人的话后果是很严重的。
娱乐赛
稀有天赋-每层被动会增加里昂的物理强度和法术强度(然而里昂没有受法术强度加成的技能,所以法术强度基本没用),每层移速增加更多。等级高的时候加强幅度较明显。一套技能打完后输出能力仍然不俗,移速增加也很实用,能逃能追。可以培养。
史诗天赋-双抗大幅增加,二技能会增加嘲讽效果。可以培养。
传说天赋-大招未触发推人时获得的技能加强效果不会因为使用技能被移除。也即是说可以一波打出二技能的加强效果,甚至因为该天赋能延长加强效果持续时间,所以有机会打出多次加强一技能。不过因为闪电战各种神仙打架,所以就算能同时加强两个技能,里昂也没有太亮眼。可以培养。
新月剑客 美惠(俗称:美惠、美惠子)
新月剑客 美惠
上手难度:中
常规赛
建议位置:
3V3-打野
5v5-上单、下路、打野
推荐出装:
AD-毒蛇守卫面具,突破点,紧绷之弩,暴君的单片眼镜,休憩铠甲,海西安充能靴。满一二。
AP-水晶碎片,破碎神话,收获前夕,魔龙之心,休憩铠甲,海西安充能靴。满一二。
技能说明:
被动-美惠的法力值由专注力替代,每次普攻或经过1秒回复10点,上限100(与黑羽相同)。每当美惠用技能命中野怪或敌方英雄,就会叠加一次敏锐洞察,敏锐洞察层数会显示在敌方英雄头顶,当对叠满三层敏锐洞察的敌方英雄使用普攻时,该英雄将被施加破防Debuff(头顶被动标志颜色改变),受到一个很短的眩晕,造成真实伤害(无视一切护甲魔抗)并使美惠获得一个护盾。破防效果持续约9~10秒,被破防的敌人在此期间将不会被继续叠加敏锐洞察,但美惠对其伤害增加15%。
一技能-瞬移到指定位置,其间处于无敌状态,对沿途所有敌人造成伤害并触发普攻。一技能点满后,如果利用一技能将任意敌人破防,一技能将被重置。美惠的一技能是非常强大的位移+伤害技能,无论是法术还是物理出装都应优先点满。在进攻时,先利用其他技能叠满敏锐洞察,然后一技能突击敌人;在逃跑时,一技能既能穿越地图里的各种障碍,更能无视亚丹大招、巴蒂斯特二技能等(但莱拉二技能能阻挡美惠)。
二技能-美惠停在原地,进入居合姿态进行剑气劈砍。劈砍的剑气类似朱尔二技能和哪吒一技能(不过伤害没有那么高,尤其是AD出装下),但可以连续劈砍,直到专注力耗尽或再次点击二技能取消居合姿态,最多可连斩四次。二技能除了线上消耗以外,一般的作用是叠加被动。不过要注意居合状态下美惠是无法移动的,容易被指向和定位技能所打中,因此最好迅速打完。
三技能-挥剑打出一弯飞行距离很远的能量波,清除路径上所有飞行攻击(包括多数英雄的普攻、技能),对命中的敌人造成伤害并瞬间叠满敏锐洞察。大招不仅打击距离远,清除飞行攻击的能力也很好用,例如酒枪大招这些飞行速度慢的攻击都能轻松挡下,不过一般无需强求挡攻击,见到好的输出机会就直接放大吧,很多时候对手的攻击也是无意识地就被挡住了。
整体评价:美惠是一个上限很高,且极具威胁的刺客。前期的美惠强度中规中矩,一般靠二技能进行远程消耗,然后在给敌人叠满敏锐洞察后伺机用一技能突进击杀或击退敌人,而遇到敌人时只要手上留着一技能,也相对不容易被抓死。打野的美惠则主要利用一技能击杀残血的敌人。美惠有两次质变:一次在6级有了大招,可以在更远的距离迅速给敌人叠满三层敏锐洞察,然后配合一技能突袭多人;第二次则是8级点满一技能后,此时配合大招,美惠的一技能则不一定要以一次性打中更多敌人为主,可以利用把敌人破防的一技能重置连续使用一技能,以此接近单次位移难以接近的敌人,需要和团队突进时,可以连续向前冲乱敌人,如果遇到麻烦,也可以在冲上去后退回。美惠后期对敌方后排英雄的威胁极大,AP美惠更依赖技能和破防的眩晕和伤害,AD美惠则甚至只需要突到脆皮英雄身边,然后连续普攻就能让敌人难以招架。
对策:前期的美惠主要依赖破防来打伤害,因此被二技能叠到2~3层敏锐洞察后就应暂时远离,另外对线英雄在没有野区视野的情况下也要更加谨慎。中后期的美惠,大招是一个很大的威胁,虽然不是即时的控制技能,但在近中距离的格挡优先级应当排在大多数技能之前,因为一旦团队成员被命中,威胁会很大。如果没能挡下大招,则应该迅速拉开距离,等待敏锐洞察消失。后期的美惠一旦没有了大招,则只能靠二技能叠敏锐洞察,而二技能想叠到多层敏锐洞察不仅需要最短约1秒时间,而且需要无法移动地在靠近目标处攻击,此时威胁就小很多了。
娱乐赛
稀有天赋-敌人叠满三层敏锐洞察后攻击敌人将造成更高真实伤害并直接移除三层敏锐洞察。很鸡肋的天赋,没有破防加伤还不是最大问题,关键是连眩晕都没有了,因此就算被动加物理、法术强度也不推荐培养。
史诗天赋-大招伤害增加、冷却减少,同时能治愈路径上的队友。用的好还是很不错的,可以培养。
传说天赋-一技能有三次储能,但伤害减少。很灵活的天赋,除了伤害稍低,在对拼爆发时会落于下风,总体还是不错的天赋,一级就有强度。成长稍低,可以培养。
火箭小子 尼尔(俗称:尼尔)
火箭小子 尼尔
上手难度:中
常规赛
建议位置:
3V3-对线、打野
5v5-上单、中单、下路、打野
推荐出装:
AD-噬魂之剑、突破点,紧绷之弩,毒蛇守卫面具,庇护,海西安充能靴。满一二。
AP-余震,霜燃/魔龙之心,破碎神话,魔龙之眼,休憩铠甲,海西安充能靴。满一三或二三。
技能说明:
被动-每当尼尔使用技能后,他的下一次普攻会大幅增加攻击范围并造成额外伤害。被动给了尼尔很好的远程消耗能力,能在相对更安全的敌方攻击敌人。
一技能-向指定方向射出一发火箭,同时自己会向后进行一个小位移(可穿窄墙,但无法一次穿过龙坑)命中第一个敌人时爆炸,对附近小范围敌人造成伤害。一技能拥有三次储能,配合被动能在远距离压制敌人。如果有敌人突脸,连续使用一技能来后退往往能帮助尼尔死里逃生。反向使用一技能,然后利用被动攻击本来打不到的敌人也是一种用法,但是一般来说除非有把握能直接利用加强普攻击杀敌人,否则不推荐这样打,一般还是一技能+加强普攻的组合更具威胁。有时候敌人在小兵身后但是距离小兵较近,攻击小兵也能打到敌人。
二技能-向指定位置扔出一个眩晕手榴弹,再次点击技能激活或约5秒后自动引爆。扔出手榴弹时与提前激活手榴弹都算使用一次技能(可激活被动、余震等)。二技能一般是带着点预判扔出去,迅速打出普攻,然后即时引爆,再补一次普攻,一般来说敌人没有位移技能或者开鞋跑出范围很难躲掉。偶尔也可以不第一时间引爆,用来限制敌人走位。
三技能-在大范围内连续点击(两次点击间隔需小于2秒)选择最多3片区域同时发射燃烧弹,对落地处中等范围敌人造成伤害并留下一片火焰区域,对在上面的敌人造成持续伤害并减速,火焰区域存留约8秒。物理出装下燃烧弹落地伤害更高,法术出装下持续伤害更高。尼尔的大招是很强的区域伤害技能,能很好地分割战场。大招在选定位置期间无法移动,且受到眩晕、沉睡、沉默、恐惧等效果将直接取消大招,因此应提前想好释放位置,以最快速度选好3片区域打出。大招的火焰区域叠加不造成额外伤害,多枚燃烧弹对同一目标的落地伤害会减少,因此最好不要把多枚燃烧弹重叠放置。燃烧弹的释放区域可以很灵活:自保的话可以放在脚下,抢龙的话可以扔进龙坑,阻拦敌人时可以用来封路和隔开敌人……大招一般不会有敌人愿意踩在上面,因此一般阻拦效果大于伤害效果,比如笔者在打龙的时候就喜欢一片点在龙脚下,两片分别点在附近的草丛。多片燃烧弹连在一起释放便会有更大的可能烧到敌人,还可以配合亚丹大招让敌人无处可躲。
整体评价: 尼尔是一个灵活的远程英雄,在前期凭借着技能和被动,他能在远处持续稳定消耗敌方英雄,取得对线优势。中后期的尼尔虽然伤害并没有其他AP法师/AD射手那么高,且由于一技能的后坐力回退效果,追击能力相对较弱,但是依然可以在远处对敌人进行良好的控制。而当敌人进击时,连续的一技能+普攻配合二技能的控制可以在保持距离的同时对敌人造成可观的伤害。相对来说,尼尔更适合阵地战。
对策:尼尔在前期对线期相对强势,没有绝对把握最好不要上前试图击杀,购买悼词之书可以在一定程度上帮助保持血量。后期的尼尔的输出相对没那么高,同等经济的战士或有一定自保能力的刺客都可以在一对一换血中取得优势,但尼尔的二技能硬控和三技能软控仍是很大的威胁,对于二技能,可以用格挡挡下或是迅速离开引爆范围,对于三技能,则要避免在附近作战,应全队迅速突击逼开敌人。
娱乐赛
稀有天赋- 二技能冷却更短,且能回复范围内的队友大量生命值。一般是出发条和电容护板打辅助或半辅助,配合近战队友效果更佳。升级成长也比较高。推荐培养。
史诗天赋- 一技能伤害增加,冷却减少,后坐力大幅加大。很好玩的天赋,对面几乎摸不到。逃跑第一名,利用后坐力反向一技能追击也行。可以培养。
传说天赋-三技能可以最多选择5片区域,燃烧弹落地伤害减少,灼烧持续伤害大幅增加。强力的火力覆盖,配合范围控制英雄效果更佳。推荐培养。
恶魔之刃 伊斯塔(俗称:伊斯塔)
恶魔之刃 伊斯塔
上手难度:低
常规赛
建议位置:
3V3-对线
5v5-上单、中单、下路
推荐出装:
AD-哀伤之剑、突破点,骨锯,毒蛇守卫面具,庇护,海西安充能靴。满二三。
AP-交流电,魔龙之眼,收获前夕,破碎神话,休憩铠甲,海西安充能靴。满一三。
技能说明:
被动-伊斯塔初始物理强度为零,普攻的基础伤害为法术伤害,并且普攻受法术强度小幅度加成,并正常受物理强度加成。伊斯塔周围会有一个很大的圈(以下以“恶魔之域”代称),代表恶魔之刃的有效范围(恶魔之刃相关将在一技能中介绍)。
一技能-在身边召唤一柄恶魔之刃,并将所有恶魔之刃发射到范围内指定位置,对路径上所有敌人造成少量伤害。恶魔之刃最多同时存在四枚,当已经有四枚恶魔之刃在场时,一技能将不再召唤新的恶魔之刃,而是将场上所有恶魔之刃移至选定位置。恶魔之刃具有略长于伊斯塔的攻击距离,每当伊斯塔对目标进行普攻时,所有在攻击范围内的恶魔之刃都会向目标打出一发具有小幅法术强度加成的攻击。当多枚恶魔之刃同时穿过同一目标或者向同一目标进行攻击时,只有其中一枚能造成正常伤害,其余数枚仅造成25%伤害(这一段官方的意思很模糊,经过笔者测试发现是如上文所述),不过恶魔之刃打人自然还是多多益善,只是仅有一枚时伤害也不低罢了。恶魔之刃拥有血量,受到英雄普攻每次扣除四分之一血量;被炮塔攻击每次扣除四分之三的血量,且炮塔会优先攻击恶魔之刃;被技能攻击会受到25%的技能伤害。一技能拥有四次储能,在前期对于伊斯塔的对线消耗较有帮助,虽然恶魔之刃穿刺伤害不高,但还是可以时不时发射一两枚刺击敌人,并伺机带上一两发普攻。一技能还能帮助伊斯塔在移动中保留更多恶魔之刃,当有恶魔之刃快离开恶魔之域时,使用一技能把恶魔之刃召唤到伊斯塔行进的方向上(不过注意一技能有一个很短的前摇,应稍微提前一点放技能,不然边界上的恶魔之刃仍会消失)。
二技能-瞬发技能,发动旋转攻击,对自己和每把恶魔之刃周围小范围的敌人造成伤害并减速,如果技能击中敌人,伊斯塔的移动速度会获得短暂提升。当同一敌人受到多枚恶魔之刃/伊斯塔本体的旋转攻击时,只有其中一个能造成正常伤害,其余仅造成25%伤害。二技能的减速和加攻速作用大于伤害效果,一般是配合一技能用,在一技能刺过去的瞬间使用二技能,不必强求多枚恶魔之刃同时打中,自己身边有敌人的时候也可以用二技能拉开与敌人的距离。
三技能-进入爆发状态(我一般叫它“高达模式”),摧毁在场所有恶魔之刃并在身边召唤四枚恶魔之刃。爆发持续期间,伊斯塔获得额外的移速增加和吸血能力。且普通攻击会额外发射两枚具有中等物理比率和少量法术比率加成的激光。在爆发期间,如果算上四枚恶魔之刃,伊斯塔一次普攻能最多打出7发攻击,伤害不言而喻,再配合上吸血能力和移速增加,使得伊斯塔在短时间内的作战能力大幅上升。由于大招释放时会直接召唤四枚恶魔之刃,在打算释放大招前可以存着几次一技能储能,以便大招释放后及时调整恶魔之刃位置并随时补充。不过要注意的是在经济落后或对方有意识集火下,即使大招期间伊斯塔也依旧需要保护。
整体评价:伊斯塔是一个强大的射手,能够对单个敌人打出高额普攻输出。她的主流出装是法术出装,不过物理出装下如果在开大期间有人保护,则能在大招爆发期内造成大量伤害。伊斯塔在游戏全程都不算弱,相对来说6级解锁大招后直到打后期会更加强势。她在后期的主要输出来自于大招,不过大招结束后只要恶魔之刃存留,也依旧有着不俗的输出。伊斯塔的恶魔之刃可以阻挡技能,这让她对于一些指向性的技能有一定克制效果,如耶茨一技能、梅兰妮光形态一技能等。
对策:前期线上有机会的话尽量在补兵之余攻击伊斯塔的恶魔之刃,可以预估一下伊斯塔的一技能储能数来决定是否与之消耗,有多次一技能储能的伊斯塔依靠一技能的连续穿刺和二技能,配合普攻可以打出较高的伤害,不是非常强势的对线英雄不建议与她硬刚。后期则要么拉锯骗出伊斯塔大招再开团,要么一套集火带走她,不要给她持续输出的机会。
娱乐赛
稀有天赋-滚雪球天赋,每次击杀或助攻叠加一层能量,死亡则失去一层能量,最多拥有10层能量。每层能量会增加伊斯塔的护甲、魔抗、吸血能力。相对来说大乱斗更强,闪电战开局是白板,表现一般。可以培养。
史诗天赋-二技能伤害增加,被二技能命中的敌人将被禁锢。总体来说伤害增幅不大,禁锢效果比较实用。可以培养。
传说天赋-每次召唤恶魔之刃(包括一技能和大招)都会让伊斯塔获得一层攻速加成,最多叠加20层。保持稳定的一技能使用频率,再配合队友的保护,这个天赋还是比较强的。推荐培养。
吟游歌手 维奥拉(俗称:维奥拉、琴女)
吟游歌手 维奥拉
上手难度:高
常规赛
建议位置:
3V3-对线、打野、辅助
5v5-上单、中单、打野、辅助
推荐出装:
AP-水晶碎片,收获前夕,破碎神话,脉冲波,休憩铠甲,海西安充能靴。满二三。
辅助-恢复喷泉,熔炉,电容护板,奇异装置/超级侦察9000,脉冲波,战靴。满一三。
技能说明:
被动-维奥拉初始物理强度为零,普攻的基础伤害为法术伤害,并且普攻受法术强度小幅度加成,并正常受物理强度加成。每当维奥拉使用一次技能,就会叠加一层被动并刷新被动冷却时间,被动最多叠加7层并在维奥拉约10秒未使用技能时消退,每层被动都会减少她5%的技能冷却,这有助于她非常频繁地使用技能。
一技能-向指定方向发射一个蓝色音符,给自己和路径上所有队友一个小护盾,维奥拉最大生命值越高,护盾越厚。护盾持续10秒并可叠加,叠加时会刷新持续时间。最大护盾叠加量为两次一技能提供的护盾量。虽然一技能的护盾量并不很多,但在前期对线时仍然非常实用,可以有效减少敌人攻击的血量消耗。后期开团前集合队友用两次一技能把盾准备好也能在团战中获得一定的优势。不过在战斗中,由于队友的走位等原因,一技能可能没那么容易碰到队友,可以说玩维奥拉不仅要预判敌人的移动,还要预判队友的移动(笑)。
二技能-向指定方向发射一个红色音符,对命中的第一个非友方单位造成伤害并施加短暂减速。二技能是6级前维奥拉的主要消耗和输出手段,在法术出装下伤害还是比较可观的,减速也很实用。对线的时候二技能容易被小兵挡住,不过由于飞行速度不慢,找到角度还是不难命中敌人,补兵也可以用。开团时则自然是有了就放。
三技能-每当维奥拉释放一技能或二技能,都会在身周召唤一个相应的音符(为了说明方便,下文中将一技能召唤出的音符称为A,二技能召唤出的称为B),最多同时拥有3个音符,当已拥有3个时,最后弹出的会取代最先的。当维奥拉释放大招时,会清除当前的音符并开始弹奏。弹奏持续5秒,根据音符的不同组合,会弹奏不同效果的乐曲,对进入自身周围一定范围的友方英雄或敌方英雄造成不同效果(下文中AAA即指拥有三个一技能产生音符时释放的大招)。
AAA:为自身周围的所有友方英雄清除所有减益并让他们获得一个加速,效果持续3秒。AAA可以在被控制的时候使用,一般用来帮助队友解除控制并迅速撤离战场,有时也用来迅速开团。
AAB:让自身周围的所有友方英雄获得额外攻速和冷却缩减,效果持续5秒。AAB一般在团队需要爆发时用,打龙、拆塔时使用可有效加快速度。
ABB:对自身周围的所有敌方英雄造成伤害并施加致命伤效果(所有护盾、生命值护盾、生命值回复效果减少),伤害分为两段,首次进入演奏范围会受到一个较高的爆发伤害,继续呆在弹奏范围内会受到持续伤害。ABB能造成不凡的群体伤害,即使在辅助出装下输出依旧客观,更是维奥拉在法术出装下的主输出手段,同时群体致命伤效果也十分给力。
BBB:弹奏催眠曲,期间所有进入弹奏范围的敌方英雄(无需一直在范围内,只要进入过范围内即触发)将受到一个持续加强的减速效果(类似阿尔法开大),并于3秒后陷入3秒睡眠(与眩晕类似,但受到攻击会苏醒)。被BBB催眠的敌人在45秒内不会再被该技能催眠。BBB是很强大的开团利器,相比黑法的大招,它更加容易触发,虽然有一定的延时,但延时期间的减速也很实用,唯一的缺陷是无法用来即时打断一些蓄力招式。
整体评价:维奥拉是一个技能机制非常有趣,也很全能的一个英雄。她既能用技能保护队友并施加增益,也能对敌人造成群体伤害和debuff。维奥拉的核心技能是她的三技能,给了她非常多变的手段,但在6级之前凭借着一技能的护盾和二技能的远程消耗,维奥拉无论是输出还是辅助,在线上也不至于很被动。维奥拉的上手可能需要一定的时间,以此来根据当前形式熟练弹奏不同的乐曲。一般来说,由于维奥拉的二技能冷却很快,在战斗中往往是交替释放,因此要想弹出AAA或BBB,就需要提前准备并预谋,一般是在进入战团前就准备好。而ABB和AAB则更容易弹出,可以根据周围是队友更多还是敌人更多来选择弹奏增益队友的AAB还是减益并伤害敌人的ABB。相对来说,较常用的是用BBB控住多名敌人,然后ABB追击他们。
对策:维奥拉本身较为脆弱,而她想放大招就必须接近目标,因此可以视情况集火之。维奥拉的BBB作为强力的控制,需要用熔炉来格挡,但要在第一时间激活熔炉,要等生命值条上方的催眠倒计时灰条快走满时再放。
娱乐赛
稀有天赋-一技能的护盾更厚,且最大护盾叠加量增加到四次一技能提供的护盾量。相比之下大乱斗更好用,闪电战可能没有太多机会来叠满护盾。可以培养。
史诗天赋-维奥拉的大招范围内,敌人受到伤害大幅增加,队友受到伤害小幅减少。很强势的辅助天赋,配合强力的输出队友效果更佳。推荐培养。
传说天赋-一技能、二技能拥有三次储能,每当使用大招后,将二技能储能充满,但低等级下一技能和二技能的护盾、伤害效果都会减少。蓝耗比较大,技能用不停,挺好玩也容易手忙脚乱。可以培养。
最后……喜欢的话欢迎点个关注哦!(系列完)
万千群侠传新手向 思路攻略
一,属性篇:兵刃900左右(可略低或略高,兵刃影响伤害和暴击概率,根据计算,大概890左右为最高,即暴击概率收益达到上限,当达到上限,不建议继续提高,如果高周目属性点较多,可以根据公式计算,继续提高,但个人不喜欢,多出的属性点给身法,福缘也是极好的),
臂力400~600(臂力是加伤害最纯正的路径之一,若追求伤害,在兵刃足够,即暴击概率足够后可大量堆臂力,臂力这个属性我个人喜欢放在最后提高,若属性严重不足,甚至直接放弃,比如13周目的时候,我水笙为了契合特殊化,就是叠了900兵刃,900左右悟性,臂力完全放弃,伤害仍然客观)
悟性600~700(可更高,个人喜欢700~800,部分门派或者套路可略低甚至不练,悟性影响奥义概率,奥义是万千最重要的输出来源,所以其属性越高越好,且悟性这一属性随着周目洗炼的提高,也会越来越厉害,但一般来说也不要强行提高,万千属性的平衡也是很重要的,双洗)
根骨500左右,根骨是影响肉度较为直接的因素,但不是唯一因素,定力,天赋,内功,buff,五行,都会影响,若有天策的神威天赋辅助,或队友抗伤之类的,400足够
身法180或者更高也行,单挑要求高于敌方npc一点,至少比小怪高,输出我一般喜欢堆到300(其实也没有具体数值,还是要根据实际调整)高身法=高行动=高出手=高续航,影响甚远,若准求身法收益极致,可根据老方提供的公式自行计算,身法可理解为攻速,理解他是成为老司机的必经之路
定力前期要求不大(但不代表不需要,万千每个属性都有用,定力可以帮助抗异常,以及抗爆,当npc打你的伤害很高且常暴击时,提高定力也是提高抗伤的一种方式),
福缘常规套路不推荐主堆,但福缘战士,福缘战士,福缘辅助,也是一种很强大的套路,具有团战收益,如福缘流主角,半福缘哪吒,福缘在天涯,纯福缘烛日剑,半福缘战士烛日剑,混日月福缘任盈盈,等等,效果相当不错。福缘影响buff持续回合和效果,如果队友或主角福缘过低,建议把福缘提高至180~190左右,以提高buff等级,耗点少,收益高,当然,具体buff等级,要具体计算
注:属性搭配莫强求,输出或肉度够用就行,没必要准求完美数据和搭配,每个人想法不同,你觉得战场续航要提高根骨,但我却觉得可以提高伤害,能够以更快的速度把对方打残逃跑,或者可以理解为提高了吸血伤害,在残血的时候能够一刀满血,以此稳定血线,所以综合来讲是不好说的,这需要你进行计算或多次实践,
该属性搭配不适用于一切门派和套路,具体情况有待商榷,属性若想要达到要求,首先要把武功解锁满,其次要秘籍(秘籍攻略在群里)
万千一般来说只用一种类型的兵刃,即只学增益一某种兵刃属性的秘籍,如少林罗汉掌,那就学拳法,丐帮打狗,那就学奇门,还有辅助内功一般选择加成55属性或者更高加成的,基内,之类的一般情况就可以洗掉了
二,天赋篇:
肉度方面,前期萌新(不是某以前群主,手动滑稽)可能不大会搭配属性,那黑又硬,钢铁意志,两种天赋可以都学,学会搭配属性后便可以自己测试扛伤能力,进行天赋调整,如我现在就喜欢打黑又硬和钢铁,较为直接提高肉度的还有个乾坤大挪移,这三种天赋各位可根据自身情况进行调整,不老,斗转,幻影,幻舞,一方面也可以理解为提升肉度,也能用于闪避流(精明和精打不可以,这两种天赋属于格挡,不能理解为闪避),目前个人输出喜欢学1~2个防御天赋(钢铁,或钢铁加黑又硬),由双嘲讽抗伤,还是比较稳的。
输出方面,
战神为直接加伤害,
怒不可挡耗天赋点但适合单挑或肉盾/战坦(要求对面人数不能太少,如面对10周目华山论剑第三关,自身又是2到3个人的话,效果就可能略显不足,当然如果有先天功,蛤蟆功,怒气就足够了),
阴谋家可以和有战神的队友搭配,当敌人血量低时,收益很大,当打天策天关时,就可以学阴谋克制,
百斩和必爆队友搭配舒服,当然普通队友也可以打,
无心,即伤害加深,与大范围武功搭配较为舒服,为自身和队友提供加伤作用,但要注意,凝视深渊的时候,深渊也在凝视你(手动滑稽),控制对面的同时,你也可能被对面五行反控,所以,debuff流,解控也是必不可少的,甚至正常情况下,个人认为,续航(坦度,闪避,格挡,生命回复,吸血,蓝量)>解控=输出
辅助方面,
一般来说,博览群书是常打的,毕竟影响奥义概率(特殊门派和套路除外,如拥有万法归一天赋,混奥义,万法天赋基本必奥义,混奥义一般来说悟性较低,博览天赋对高悟性提高明显),
万千中极为重要的小奇才天赋,即悟心,兵王等增幅属性的天赋,小奇才如何打,要根据自身情况,小奇才天赋可在长安商店购买,
迷之,破魔,摇摇,风之斩,之类的可自行根据情况研究,新出的锋芒效果是每三次攻击必中,给输出是极为输出的,保证命中率
注:天赋搭配没有绝对标准,要根据对手特性进行调整,高输出并不意味着所有输出天赋都要打上,因为影响输出的因素有很多,高肉度同理,这里不细说,各位可根据攻略自行总结或与大家讨论
总之天赋要根据实际情况使用,打天赋前存个档,找个天关试一下,哪里不够补哪里,切记试伤害不要只看木头人和黑又硬,要注重实际战斗,看上去单次伤害很低的武功可能在天关总数据上大放异彩,毕竟五行,敌我双方buff,伤害,等方面,也是需要考虑的)。
三,装备篇:一般来说大家最常用的就是天涯,彩云,神拳这三件(俗称炼狱三件套),但实际炼狱中还有一些不错的装备,如流光披风(50身法,钢铁,斗转),这里要根据自身需要进行搭配,若你已有一定经验且拿到了专武,一定要注意,专武未必要与本身武学相配合,即对应专武未必要对应门派使用,专武也是可以给其它门派或不同队友使用的。
四,装备洗炼:一般就武功系数,奥义,属性,外功/内功,注意,武功系数对武功威力提升巨大,1%系数提高1%伤害,奥义洗炼影响伤害和概率,很重要,属性点洗炼可以与你的属性具体情况配合,进行调整,内功/外功洗炼根据具体情况,内功提高肉度,外功提高伤害,到了高周目也可以不洗属性(15周目左右),内功外功都洗(即武功系数,奥义,内功,外功),具体情况自行调整
五,buff篇,buff经过老方的调整,也是一个影响输出或防御的极为重要的点,同时这也是福源流可行的重要原因,具体buff的效果看群攻略或者微信公众号攻略自行理解和使用,有时候研究敌我双方buff,也能帮助过关,没事翻翻奥义表,看看buff,用用别人没用的,有惊喜哦了。目前经过老方的全局平衡调整,所有武功相同buff伤害近似,那就代表,武功的强力不再是看名字或原著,而是研究buff,buff和阴阳适性的结合决定了套路搭配的走向,陨灭buff就是输出向,生命回复,百战,铁壁就是肉向,风驰,致盲就是闪避,等等
六,队友篇,现在群里人最喜欢用的就是乔峰,郭靖,无忌,阿朱,平一指,之类的,这些队友的强度毋庸置疑,但随着3.85版本队友的解封与全局伤害bug的修复,很多队友也变得很厉害,建议多常试,不要局限于一个队友,对队友的尝试建议在10周目左右,到了10周目左右你就拥有了足够强度的装备,部分低属性或者功能性队友也就渐渐能发挥起作用,如5周目的乔峰,省悟性,且大范围奥义,在前期属性不足的情况下,就很适合开荒,但到了后面周目,其他队友的厉害之处也就显露出来了,可进行各种搭配,如李靖加古墓拳,debuff队友搭配解控队友,蓝凤凰加慕容复或烛日剑,杨康之类的,乔峰的时代已经过去,多试试其他队友吧,切记,队友的发展方向看特殊化,明显不是输出的队友可别去试木头人了
七,门派篇,万千各门派各有其特色,强度基本是接近的,全局伤害bug修复后,各门派变得都很强,3.85万千正呈现百花齐放的姿态,各种门派和不同线路都可以试试。如少林,那么多线路,有几个玩完的?如日月神教,存在感极低,无门派,不入门派,鬼谷,天下会,天地会,都算较冷门门派,但不代表本身不强力,总之,多去试试吧
八,五行篇,五行作为万千最强天赋,想成为高手,是必须研究的,根据水克火,火克金,金克木,木克土,土克水的原则,使用五行也要考虑其不足,如依靠阴阳金打输出,就要考虑解控,或者面对火的情况,毕竟遇到火加成失效,还减伤害,总而言之,五行是一个很多有意思的地方,别总抱着纯阳木,阴阳金,试试其他的,也有很多不错的,如至阴土,水,火,纯阳金,火
最后阐述几个理念:
一,伤害不完全等于输出,即单次伤害高不代表一定高输出,多次伤害能力也是影响输出的一大因素,依靠特殊化或迅疾/重伤/伤害加深buff进行多次伤害或加深伤害也是一方面
二,影响肉度的不仅仅是根骨,定力,就我自身的理解,我认为合格的肉需具备以下能力之一,或者二者结合的部分
1,具有无敌能力(buff或闪避,格挡),如易容,内功天赋(铁血),风驰,致盲buff或特殊化带来的闪避
2,具有续航能力,即生命回复,吸血,等因素(具有解控和控制能力,某种意义上也会影响续航)
我这样理解的原因为,无论你纯减伤有多高,也很难抗住一群人的爆发或重伤,伤害加深debuff(3.75嵩山警告?????),当坦克在闪避(基础闪避,天赋),格挡,减伤(铁壁,百战),生命回复,或者半坦的吸血,等情况堆积起来后,多人天关,搭配辅助,其就会具有相当不错的容错率与生存能力
三,本身没有最强的武功或队友,各个队友的有其不同的用处,并不是说高输出的队友就很强,能够稳定的进行伤害和辅助也很重要(团战没医生或辅助你能行?),想判断一个输出队友的输出效率可以看战斗结算,当然,据老方说,这个也不完全准确,具有误差,需多次实验比较
四,关于现在野奥义选择,根据老方的努力,各野武学的伤害都基本平衡了,不会出现3.3苗剑,3.84玄铁,八仙那样,强出其他野武学一大截的情况了,至于选择,以剑法为例,具有多重选择,如苗剑,天外,圣诞,三仙等等,喜欢哪个用哪个,或者是根据你需要的buff,debuff,进行考虑
注:上述理念仅代表个人观点,如不理解或有自己想法的都可以一起讨论,单机游戏和别人讨论才有意思
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