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为什么炉石传说不设置平局键|

为什么炉石传说不设置平局键

刚玩炉石的时候我一直有想过这个问题,但是随着玩的时间多了,也就慢慢知道为什么没有平局键了

为什么炉石传说不设置平局键|

但是其实我们都知道,炉石也是存在双方玩家一起死亡的情况的,如地狱烈焰、手榴弹等,只不过需要由玩家来自己操控

我私以为没有平局键的理由

炉石传说一套卡为30张,单人回合上限为45回合,假如一场对局双方皆不过牌

先手玩家一共可以抽起手三张+剩余27张一共27个回合,需要吃1-18点疲劳

后手玩家一共可以抽起手四张+剩余26张一共26个回合,需要吃1-19点疲劳

(这里其实有瑕疵,因为如果是90回合自爆的话后手无法吃到第19次疲劳,但是为了方便理解,按1-19列出)

这是一道简单的等差数列

炉石传说早先版本,没有卡组能扛得住这个疲劳伤害

总会有一个人先死,无需平局

或者我们换一个角度思考

剩余卡牌数量是一种资源

疲劳伤害值递加也是一种获胜方式

扩大了炉石早先卡组构筑的思路

如:爆牌贼、爆牌德

那么

既然炉石早先版本没有卡组可以扛得住疲劳值伤害

那么我们可不可以通过扩大牌库数量来获得胜利呢?

或者我们可不可以避免吃到疲劳伤害来获得胜利呢?

炉石传说刚公测的时候,没有增加疲劳值的卡

第一张增加疲劳值的卡为——《地精大战侏儒》中的“回收”以及“玛洛恩”

回收是为对方增加一张牌库,还是扛不住疲劳伤害

玛洛恩算是第一张一定意义上的无限疲劳卡

《地精大战侏儒》资料片更新于2014年12月

距离炉石公测过了11个月

证明设计师们在一定程度上思考如何通过增加牌库厚度来推迟疲劳伤害的到来

但是玛洛恩的亡语根本不够看

第对手没有足够的资源无限触发玛洛恩的亡语

第解不掉玛洛恩的对手几个回合就被踢死了

因此这个资料片阶段的炉石同早期一样

没有卡组可以扛得住递加的伤害

像Eason唱的《十年》一样

总有一个人要先走

炉石传说第一张可以抵抗疲劳伤害的卡

同样是《地精大战侏儒》资料片的玛尔加尼斯

证明炉石从早期开始,就逐步着手于设计针对疲劳伤害问题的解决办法了

除开免疫外

我印象中比较有可能通过抗住大额疲劳获胜的情况

是Sol君在某期逗鱼时刻中利用考达拉幼龙无限叠甲

而爆牌鱼的存在

导致通过疲劳值获得胜利,已经不是什么新鲜事了

随着炉石的发展

夜幕奇袭、青玉护符、尖啸、本尼迪达斯、王者之牌、阴谋、佟丽娅等卡牌的陆续推出

炉石传说对局中的牌库厚度也在不断增加

逐渐可以触摸到回合上限后

自爆才开始显现它的作用

自爆作用在我眼里分为三种

谁都杀不死谁,两者互相墨迹,自爆,下一局

玩家故意恶搞,服务器受不了,自爆,下一局

玩家无脑堆牌库厚度,而违反了炉石传说的随从交换大原则,自爆,阻止玩家组卡时只顾牌库

写在最后

炉石传说之所以不设置平局键

一方面是因为炉石早先版本确实难以平局

只要不是双方一起死亡,拖到疲劳总有一个人会先走

同时疲劳打法是一种战术,丰富卡组构成

平局键没必要

另一方面随着卡池的不断扩充,特定卡组对战会出现自爆情况

但是自爆其实也就相当于平局

并且特定卡组对战本就不是天梯的常事

没有必要为了极小几率的情况去对炉石机制进行更改

更何况哪怕是能打到自爆的卡组内战也存在一方打死另一方的可能

最后

如果平局键的出现

会不会在天梯引起什么奇怪的化学反应

谁也说不准


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