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美好的每一天 又名 素晴日 游后感|

美好的每一天 又名 素晴日 游后感

大家好,这里是小居士!儿童节刚刚过去,重新再成年的各位估计又饥渴难耐了吧,恰逢前几天著名某系列终于放出了最终作,不知道各位老司机有没有去啃生肉呢?

美好的每一天 又名 素晴日 游后感|

不过今天带来的并不是《万华镜》系列的游后感(以后有机会会做的吧?),而是早在之前3月30日发起的投票中胜出的《素晴日》,因为游戏原名为《素晴らしき日々 ~不连続存在~》,主标题的中文翻译是《美好的每一天》,但是因为日文中显眼的中文字样,圈内人士一般都称这部作品为《素晴日》,下文也会沿用这一叫法。

作为G吧十二神器之一,《素晴日》的名号是“圣启示录”,这略微带有宗教色彩的称号以及朋友告诉我这篇文章引用了大量哲学文献,尤其是路德维希·维特根斯坦,让我在推这部作品之前做了大量心理准备。历经6个晚上(总时长约23小时)终于是完成了全结局全CG回收,在游玩之后个人确实对这部作品的定位产生了困惑与迷茫,从一部小说(视觉小说)的角度来看,《素晴日》的确可以说是上乘作品,但是如果从GalGame的角度来看,《素晴日》总觉得有哪些要素是不应该在这类游戏中出现的,这不得不让我反思我之前单纯的将GalGame和视觉小说看作一个属于另外一个的范畴是否是正确的。究竟这是什么原因呢,这部作品又为什么成为了神器之一,同时这部作品为何还有自己的“素学家”流派?这些问题在下文我会一点点解释。

我希望这篇文章能让玩过这部作品的人重新回忆起当年游戏中的点点滴滴,那精巧的伏笔与人物设计;同时希望这篇文章能让尚未玩过这部作品的人大致了解这是一个怎样巧妙却又令人深思的作品。(自嘲:我尽我所能,不过不要太过希望2333)文章分为正文和附录部分,我把该游戏所有引用的可以找出出处的我不是很熟悉的名词查询了一下,希望能够对理解有些用处。

按照惯例,先来介绍游戏开发商。

KeroQ(ケロQ)是Moonphase股份有限公司(ムーンフェイズ株式会社)旗下的成人游戏品牌。自2005年起,该公司担任剧本及原画的是SCA-自(业内戏称:扶她自)。“ケロQ”名称取自于“ケミカル”(化学)、“ロジカル”(逻辑)、“Question”(问题)的第一个字。本社代表作品《终之空》《素晴日》;姐妹社代表作品,枕社——《倏然之间恋上你》《樱之诗》;PetitKeroQ——《电波消逝之日》。对于SCA-自的评价可以参考知乎:

《素晴日》是该公司于2010年3月26日发售的作品,在2018年7月20日发布高清版全语音版,我当时两个版本都下了,经大家推荐最后玩的HD版本。《素晴日》在批评空间得分很高,原版中央值90,平均值86,投票数2679,标准差15(

批评空间的投票

(HD相比于原版除了语音上的更新,增加了一个日后谈的FD(无汉化),听同学说好像还修改了一张CG,整体视觉观感要比原版好不少。)

【以下部分涉及《素晴日》故事的全部剧透,阅读前请注意】

我将通过5个部分回忆分享我游玩前后的感受:

1.故事简介与人物

2.那些是否该存在于GalGame的要素

3.悲剧的导火索与反思

4.序章与结局分析

5.哲学思辨

下面来分别展开

故事简介与人物

《素晴日》故事整体除序章外,一共分为六大章节:“Down the Rabbit-Hole”“Its my own Invention”“Looking-glass Insects”“Jabberwocky”“Which Dream It”“Jabberwocky II”。这些章节名除“Jabberworcky”全部都取自于刘易斯·卡罗尔的作品《爱丽丝梦游仙境与镜中奇遇记:ALICES ADVENTURES IN WONDERLANDTHROUGH THE LOOKING-CLASS》章节名,“Jabberworcky”则是《爱丽丝梦游仙境》中最后被爱丽丝所斩杀的龙的名称。每一章节必须选择特定选项才能够进入下一章节,不然就会在当前章节直接进入该章节对应的Normal END。

出场主要人物(人格?):水上由岐,间宫卓司,悠木皆守(间宫皆守),高岛柘榴,间宫羽咲,音无彩名。从故事本篇发生的时间算起,主要存在的人类(外界认知)为间宫皆守,间宫羽咲,高岛柘榴。

故事的源头起源于最初的悲剧,一位为了拯救自己患癌丈夫(间宫浩夫)的妻子(佐奈实琴美),被某宗教教主欺骗说因为她“巫女”世家的身世可以诞下救世主,然而事与愿违,这位妻子之后诞下了两个孩子,间宫卓司与间宫羽咲。也有可能是玩腻了这位妻子,某宗教教主抛弃了她,然而这位妻子却仍然深信不易的相信间宫卓司就是救世主而之所以他没有能力是因为间宫羽咲影响了血脉的纯度,所以多次想让间宫卓司杀掉间宫羽咲(魂归天空)。将其看在眼里且深知自己时日不多的丈夫把间宫羽咲带回到乡下交给自己当年和妻子所生的长子间宫皆守照顾。在乡下,间宫皆守还有他练武道场代理馆主的女儿水上由岐以及自己的妹妹间宫羽咲成为了要好的朋友。然而某天这位妻子领着间宫卓司来到乡下计划着继续杀掉间宫羽咲,在混乱中,水上由岐为了保护间宫羽咲而跌落悬崖,间宫皆守误杀了间宫卓司,因为间宫卓司临死前的怨念,间宫皆守患上了创伤后应激障碍(PTSD),自己不再以间宫皆守自称而是间宫卓司,所以在故事主线中一般管这个人类叫间宫卓司,而不叫他间宫皆守。目前在间宫皆守身体里仅存的对自我认知的人格就叫做间宫卓司人格好了。之后间宫皆守这个人类还患上了解离性同一性障碍,即多重人格,在这多重人格中,水上由岐人格出现了,这是间宫皆守当年喜欢且向往的女性角色,这个人格对外的态度是英姿飒爽,帅气十足,善于与人交际,而且喜欢锻炼武术。由于PTSD,间宫皆守拒绝了对自己妹妹间宫羽咲的认知,但是当水上由岐人格占据主动时,是可以认知自己妹妹的。然而随着病情的加重,间宫卓司的人格则利用间宫皆守的记忆创造出新的水上由岐人格,这个新水上由岐人格是没有过去任何的记忆,是一个理想状态下的最终人格。此外,某一天,在受到校园欺凌的懦弱卓司的精神刺激下,悠木皆守,第三个人格出现了,悠木这个姓在游戏里的解释是从由岐发音所演变的,而起外表的展示是真正的间宫卓司的外表,有着冷酷暴力的外表,一心想着自身目的是为了报复间宫卓司人格的存在。而在旧水上由岐的引导下,觉醒了自己身为间宫皆守的记忆,以及对妹妹间宫羽咲的感情,也成为了日后故事通往好结局的关键。

故事的主线很简单,因为校园欺凌而不断受伤的高岛柘榴,最终在自杀论坛的引导下自杀。与高岛柘榴有着几面之缘且同样受到欺凌的间宫卓司,目睹了高岛柘榴自杀场景,精神再一次受到冲击,觉醒了当年自己母亲说自己是救世主的预言,想要带领众学生回归天空(集体自杀),通过校园论坛和自己巧妙地手段在校园中构建属于自己的宗教,利用毒品让众学生产生幻觉,最终酿成悲剧。当然悲剧并不是结束,后面还有妹妹拯救哥哥的美好结局,这里我会放到第4部分结局分析中再说。

第一章“Down the Rabbit-Hole”是通过新水上由岐人格视角来进行整个案件的侦破,第二章“Its my own Invention”是以间宫卓司人格视角讲述作案人的作案的动机、转变与结局,第三章“Looking-glass Insects”从高岛柘榴视角讲述主线悲剧故事的另一视角,第四章“Jabberwocky”以悠木皆守为视角引出妹妹间宫羽咲拯救的关键因素,以及故事源头的悲剧谜团,第五章“Which Dream It”通过妹妹的观察完成伏笔多视角的收束与回收,第六章“Jabberwocky II”则是讲述了故事源头的悲剧以及一切的起因。

之所以说《素晴日》是一部非常不错的视觉小说,是因为其在处理多重人格的视角设计非常缜密,因为多重人格观察世界是不同的,但是外界观察患有多重人格本身的间宫皆守是唯一不变的,而且关键的是某一人格可以通过“调整频道”来跟另外的人格进行交流(悠木皆守和水上由岐),这里面需要照顾的事情就比较多,从时间的角度,某些人格会因为其他人格占据身体时而陷入沉睡,醒来时会有时间错乱的感受,从地点上也是如此,同时对外界的认知因为对应人格有不同的认知,比如说水上由岐会把间宫羽咲和她的布偶看作若槻镜(布偶)、若槻司(间宫羽咲),而且总是忘记镜的名字,而且司是妹妹的角色。从外界观察间宫皆守则是由妹妹间宫羽咲、酒馆老板Master(水上由岐的父亲)、某木村记者、还有校园里的DQN。写多重人格的剧本非常需要注意的就是内在外在的协调统一,不能够让读者觉得牵强,更不能让读者感觉出矛盾,这点可以说《素晴日》做的非常不错。

那些是否该存在于GalGame的要素

这部作品久久不能让我忘记的就是那几个突然出现Jump Shock的CG,说真的当时心态真的爆炸,虽然推到后面我们发现是因为拒绝认知而导致的视角,不过后来间宫羽咲视角听到男主(水上由岐)的恐惧叫声真实反馈了我当时的心态。主要惊悚部分位于游戏的2两章,也就是水上由岐视角和间宫卓司视角,这里放上部分CG,让没有玩过的玩家有个心理准备。

正是因为这些惊悚要素,我不得不反思我究竟是为什么而玩GalGame的,玩这种游戏第一反应都是来冲的,谁会想到中间还有Jump Shock,这就是典型的“我柜子和下面都动了,我不玩了.jpg”。虽然,我并不应该因为有Jump Shock就去否定带有恐怖元素的GalGame,但是我现在渐渐地对如何很好定义GalGame有一些困惑。

除了上述恐怖游戏之外,该游戏前期几乎疯狂的引用哲学文献,探讨一些哲学话题也是另外一个让我思考如何定义GalGame的原因之一。虽然我很喜欢跟别人进行哲学思辨,也很喜欢在玩完一个GalGame之后去发掘作者本身想让我们反思的人性话题,但是游戏本身就大量充斥着这样的内容是否对读者阅读剧情推进有所帮助呢?你说我玩一个GalGame是冲着攻略其中某位女生来的,然后在攻略之前先跟玩家探讨一些人性,这直接跳过过程来到贤者模式,是不是不太能接受呢……

不过,如果只是单纯从小说的定义上来看的话,中间穿插这些内容好像又不是什么令人反感的事情,反而会给小说带来两点,你去分析如何认知世界,去分析如何认知自我,这些单拎出来都很正常的桥段,放到一个以攻略女生为前提的GalGame中是不是有些不妥?还是说GalGame本身难道为攻略女性角色的定义就是有一些问题的,这点令人深思。

除了上述两点我认为一般GalGame不会存在的因素以外,我还想借此来谈谈好的GalGame剧本(甚至番剧剧本)应该含有的要素,对“死亡”(离别)的感悟。

其实很早的时候我就想总结一部优秀质量的GalGame剧本应该具有什么样的特点,从目前推过的作品和网上大量GalGame下的评论来看,如果一个故事中含有对人物死亡、离别、消失的描述时,这类作品的讨论度往往是比较高的。《素晴日》其中对死亡的讨论让我突然想起了这一话题。仔细想想之前自己推过的GalGame,虽然很多情况下我们都能回忆起与女主的甜美时光,但是真正许久不能忘怀的是那些已经失去的,无法拯救的。而且从故事人物对于身边人的离去所表现出来的感悟也同样能够反应故事的高度、剧本的跌宕起伏以及作者文笔的功力。“死亡”毕竟是人类生命的一个终点,我们人类不知道死后世界如何,所以才会有很多人讨论死亡,讨论转生,讨论前世今生等等。这是人类的本性,对未知事物的好奇以及热爱促使。所以,“死亡”,尤其是主要人物身边人的“死亡”的描写(当然这里需要作者文笔功力,如果只是轻描淡写则不会有很大反响,甚至可能有相反效果)会使得一部作品的优秀度上升。

悲剧的导火索与反思

虽然故事已经给我们列了若干个有关哲学命题的思考,如果说并没有探讨的内容就是校园暴力、毒品了,所以这部分先来分析一下这部作品主要的悲剧导火索。

暴力,校园欺凌、家庭暴力等等,目前社会上对这些问题的报道数不胜数,也有很多人致力于解决这类问题,《素晴日》的故事核心本身从那位妻子(佐奈实琴美)开始,到高岛柘榴再到间宫卓司,一切的校园日常被打破都是因为不可忽视的校园欺凌。虽然目前社会已经逐渐开始重视这类事件,不过早在《素晴日》发售的2010年,那时的社会关注度可能并不像我们现在这样明显吧。

此外,每次碰上这种话题的时候,我都会反思这样一种问题,为什么这类暴力没有在人类几千年的发展中根绝呢?为什么这种不利于人类成长的疾病会在社会中蔓延呢?这种邪恶是否真的可以根除呢?反思自己,虽然有的时候也会有些许的暴力倾向,但是因为人类强大的自控力,我们通常通过自我忍受、自我发泄或者一些不伤害其他人的手段来解决。世界上如此众多的文学作品、影视小说或多或少都会让人知道这个世界上有光明就会有黑暗,无论光明多么闪耀,可能无法照亮握拳时手心的黑暗,而邪恶从黑暗而生,有上帝就有撒旦,即使耶稣克服了种种诱惑但是就算是人子的他也无法驱逐撒旦,甚至所谓全知全能的上帝恐怕也很难消除自己的对立,当然这里就是著名的上帝悖论了,不再详述了。

悲剧往往是沉痛的,其带来的铁一般的血一般的教训才是真正令人反思令人铭记的。

序章与结局分析

有一说一,序章最后和高岛柘榴的《银河铁道之夜》以及前面的《终之空》neta我都几乎完全没有对上电波,那一部分的描述非常梦幻,我不知道为什么这部作品经常用“终之空”来形容7月20日的天空,只是因为本社的第一部作品是《终之空》,还是因为在那部作品中就已经开始了这种游戏剧情穿插哲学的思考故事模式了吗?致敬还是怀念,无法得知。

终章结局一共有三个,分别是一周目的“美好的每一天”END(间宫羽咲线),“向日葵的坂道”END(水上由岐线)以及二周目的“终之空2”END(所谓的音无彩名线)。除了终章以外,其他章节非延续性END有:序章的百合之花双END(若槻镜、若槻司线),高岛柘榴与橘希实香的百合之花END。若是从这些END中选几个美好的可以接受的,一个是“向日葵的坂道”END,一个是高岛百合END。

要说原因的话,首先“美好的每一天”上来洗白母亲的操作我就根本没看懂,我整个人傻了,这竟然就洗白了……其结尾最终剧情竟然是间宫与木村在思考世界的定义,而“终之空2”END是一种开放式结尾,以玩家和音无彩名的重新展开对世界的思考随着毕业钟声而结束。序章的END只是梦境而已,一个由间宫卓司人格所做的梦吧,而且再从“Jabberwocky II”进入序章的选项也是“梦中”。毕竟如果真实发生的话,细思极恐啊,姐姐可是玩偶啊,又不是吸了什么致幻剂……

我想了想,还是把有关音无彩名的讨论放在这一小节里。音无彩名,个人认为就是负责整个剧本的作者本人,而融入了作品本身,观测着故事中人物的变化与日常发生的事情,引导着故事中的人物继续探索下去。

哲学思辨

有幸的是刚上高一时,有一位女生知道我喜欢上了哲学,便送给了我一本路德维希·维特根斯坦的经典著作《哲学研究》,当时感觉这种记录点滴思考的一条条记录甚是有趣,我也养成了随时记录自身感受的习惯,也是从那以后我也阅读了维特根斯坦的其他作品。在大学期间,通识课的教授之一也恰巧是喜欢维特根斯坦,从和教授的聊天中,我也收获了不少。《素晴日》,一部可能可以说哲学思考是架构于维特根斯坦之上的哲学讨论并没有给我很大的冲击力,毕竟我感觉就像是跟熟人打交道罢了,只不过之前也说到了,在攻略女主的过程中还要先进行一段哲学思辨太过于贤者了。

如何定义自己,如何证明自己活着,首先需要明确的就是活着的定义,怎样定义或者,那可能就要思考怎样定义死亡,人格的存在能证明自身肉体的存在吗?“我思故我在”,只要自己在思考就一定能够证明自己的存在吗?“忒修斯之船”的悖论,细胞更迭,自己就不是自己吗,肉体的变化灵魂的变化?究竟怎样可以定义自己呢?

如果能够准确的定义自己,那么对于这个世界的认知又是如何去定义的呢?人通过五感来认知世界,感觉就是真实的吗?我所能想象的痛苦与我所看见别人的痛苦所想象的痛苦是一种痛苦吗?

现在人人都说禁止套娃,殊不知许多哲学思考其实就是一环扣一环的,只不过确实很套罢了。

如同某些其他的十二神器一样,《素晴日》的惊悚元素是这部作品的猎奇点,但是其带来的人性思考与哲学反思不愧于自身“圣启示录”的名号吧。《素晴日》截图量一共155张,估计可以创下游玩GalGame的又一记录了。

游戏总体评价:9分,游戏可玩性:9分,BGM:9.5分,剧情:9分,CG部分:7.5分,HCG部分:9.5分,人设:10分。

以上带来的就是《素晴日》的游后感。那么下期应该就是八月社游戏的综合推荐啦,应该会在八月份前两周之内发布,我觉得作为推荐,我肯定是必须把所有游戏从头再推一遍的,回顾当时感动的点点滴滴,自嘲当时年少的不懂事。那么我们下期游后感不见不散,拜~

附录

(大量参考中文wiki,不再包含有关维特根斯坦以及刘易斯卡罗尔的《爱丽丝》系列):

《西哈诺·德·贝热拉克》(又名《大鼻子情圣》《风流剑客》,原名《Cyrano De Bergerac》),出自1897年上演的爱德蒙·罗斯丹的舞台剧,作品描写因为大鼻子而自卑,而不敢向心仪的女性表达爱意,富有骑士精神、正义感强烈的男性。、

《论有学识的无知》(又名《有知识的无知》,原名《De docta ignorantia》),它是德国中世纪著名哲学家及神学家库萨的尼古拉的著作,该书论述了人类对上帝的理解。

库萨的尼古拉,游戏中称作尼古拉斯·库萨努斯,又可以被称作库萨的尼各老,尼各老·冯·库斯,原名Nicholaus von Kues。1401年-1464年,是文艺复兴时期神圣罗马帝国神学家。他认为上帝是早于万物出现。最终,他得出结论是“非他性”。所谓“非他性”,即是没有任何物质、无法理解的。尼各老认为“非他”更接近对上帝的解释。

艾米莉·伊丽莎白·狄金森(Emily Elizabeth Dickinson,1830年12月10日-1886年5月15日),美国诗人。诗风凝炼,比喻尖新,常置格律以至语法于不顾。生前只发表过10首诗,默默无闻,死后近70年开始得到文学界的认真关注,被现代派诗人追认为先驱。与同时代的惠特曼,一同被奉为美国最伟大诗人,后世对她的诗艺、恋爱生活、性取向多有揣测。

埃里克·萨蒂(Éric Alfred Leslie Satie,1866年5月17日-1925年7月1日),法国作曲家。他被法国音乐团体“六人团”尊为导师,是二十世纪法国前卫音乐的先声。

《Le Piccadilly》,萨蒂的作品,1904年完成,1975年首次出版,详情见

《银河铁道之夜》(原名《銀河鉄道の夜》),是日本作家宫泽贤治在1934年所出版的著名童话作品。本作大约写于1927年,1934年被列入文圃堂出版的《宫泽贤治作品集》中第三卷正式发表。其实全书仍在草稿阶段,现存4个版本,以最后一个最为人所熟知,不同版本间差异较大,学者对此众说纷纭。不过作品充满唯美幻想色彩的独特描写,因此仍受到许多人喜爱。

86400 = 3600 * 24

飞天的二十面向(又叫怪人二十面相),是日本推理小说作家江户川乱步为其一系列少年推理读物所创造的反派角色。本名远藤平吉,是个化妆高手,可以随心所欲地易容变装。他胆大心细,总是用高明的手段窃取艺术品,往往在作案前先写信警告物主,宣布将要下手的时间。(怪盗基德原型?)

C·G·荣格,卡尔·古斯塔夫·荣格(Carl Gustav Jung,1875年7月26日-1961年6月6日),著名心理学家,瑞士精神科医师,分析心理学的创始者,代表心理学名词有“原型”“个性化”“集体潜意识”“内向性与外向性”“人格面具”

Animal spirits,动物本能,又译为动物精神、生命本能、生命活力,由约翰·梅纳德·凯恩斯在1936年发表的《就业、利息和货币通论》一书中提出的经济学术语,这个术语用来指影响与引导人类经济行为的本能、习惯与感情等非理性因素。凯恩斯学派用此来解释企业家精神。最早源自古希腊盖伦的医学著作。盖伦认为人体有三种基本元气:源自心脏的生命元气(拉丁语:spiritus vitalis),源自肝脏的天然元气(拉丁语:spiritus naturalis),以及源自大脑的灵魂元气(拉丁语:spiritus animalis)。

诺查丹马斯(拉丁语名:Nostradamus,1503年12月14日-1566年7月2日),法国籍犹太裔预言家,精通希伯来文和希腊文,留下以四行体诗写成的预言集《百诗集》。

《神奇的二维国》(又名《平面国》,原名《Flatland: A Romance of Many Dimensions》),是英国教师埃德温·A·艾勃特(Edwin Abbott Abbott)一本出版于1884年的讽刺中篇小说。艾勃特借由此书中虚构的二维空间平面国国民“正方形”一角来表达对于维多利亚时代阶层制度的尖锐评论。然而,这本中篇小说更长远的贡献是对于维度的审视。

与文章中提及的宗教“白莲华”教唯一相似的就是我国的“白莲教”“白莲宗”。白莲宗是南宋至元朝流行的一个佛教净土宗支派,以茅子元为开创者,是佛教世俗化的一种尝试。但随着历史发展,白莲宗渐渐在元朝演变成秘密宗教组织白莲教。白莲教,是跨越多个中国史上朝代的一个秘密民间宗教组织,发展过程中融入了包括弥勒教在内的其他组织的内容,但一般认为主源是源于宋高宗绍兴三年(1133年),由茅子元创立的佛教净土宗分支白莲宗。因其教徒禁食葱乳,受持五戒,不杀生不饮酒,其派神职人员不出家,多娶妻生子,常被视为附佛外道和邪教而遭朝廷查禁。白莲教作为一个秘密民间宗教组织,在历史上发动多次民变,屡次受到镇压。

奈亚拉托提普(伏行之混沌,Nyarlathotep),是美国小说家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特所创造的克苏鲁神话中的一个存在,在奥古斯特·威廉·德雷斯为克苏鲁神话构建的体系中,奈亚拉托提普为外神的统帅阿撒托斯的使者;它也是在以克苏鲁神话为背景的小说中经常出现的一个角色。奈亚子都懂的,快来搞死那激萌的~

《路易·波拿马的雾月十八日》(原名《The Eighteenth Brumaire of Louis Napoleon》),主要讲述了马克思1851年12月至1852年3月撰写的一篇关于路易·波拿巴政变的文章,载于1852年在纽约出版的《革命》杂志第1期。

《浮士德》(Faustus),是欧洲著名作家歌德的作品名称及人物。原型参考了德国炼金术士,占星学家约翰·乔治·浮士德。作品中的浮士德是个学识渊博,精通魔术的人物,为了追求知识和权力,向魔鬼作出交易,出卖了自己的灵魂。

DQN是Deep Q Network(草)。DQN源自于日语ドキュン(DOKYUN),通指横蛮无理又爱用暴力的人、或指缺乏常识的人,一般指学历低下的不良少年。

螺旋马太,应该是指沉默的螺旋和马太效应,二者比较相似。沉默的螺旋(spiral of silence),是一个政治学和大众传播理论,由伊丽莎白·诺尔-纽曼于1974发表,主要概念是:如果人们觉得自己的观点是公众中的少数派,他们将不愿意传播自己的看法;而如果他们觉得自己的看法与多数人一致,他们会勇敢的说出来。而且媒体通常会关注多数派的观点,轻视少数派的观点。于是少数派的声音越来越小,多数派的声音越来越大,形成一种螺旋式上升的模式。马太效应(Matthew effect),指科学界的名声累加的一种反馈现象,最早由美国社会学家罗伯特·莫顿于1968年提出,起源于《马太福音》25.29——凡有的,还要加给他,叫他有余;凡没有的,连他所有的也要夺去。经济学上常用于说明“强者愈强弱者越弱之现象,即是贫者愈贫富者愈富”的现象。

亨利·马蒂斯(亨利·爱弥儿·班诺马·马蒂斯,Henri Émile Benoît Matisse,1869年12月31日-1954年11月3日),法国画家,野兽派的创始人及主要代表人物,也是一位雕塑家及版画家。马蒂斯与毕加索、马歇尔·杜尚一起为20世纪初的造型艺术带来巨大变革。野兽派主张印象主义的理论,促成了20世纪第一次的艺术运动。使用大胆及平面的色彩、不拘的线条就是马蒂斯的风格。风趣的结构、鲜明的色彩及轻松的主题就是令他成名的特点,也使得其成为现代艺术中最重要的人物之一。

杨·史云梅耶(杨·斯凡克梅耶,Jan Švankmajer,1934年9月4日-),是一位捷克电影导演与艺术家,作品跨越多种媒体。他制作的动画与电影主题以超现实主义为主。

贾尼·罗大里(Gianni Rodari,1920年10月23日-1980年4月14日),是20世纪意大利儿童文学作家和诗人,1970年国际安徒生作家奖得主,代表作《洋葱头历险记》。

迪诺·布扎蒂(Dino Buzzati,1906年10月16日-1972年1月28日),意大利作家,记者,剧作家,歌剧剧本作家和画家。从学生时代开始作为专栏记者,编辑和特派记者在晚邮报工作。

加西亚·马尔克斯(加夫列尔·加西亚·马尔克斯,Gabriel García Márquez,1927年3月6日-2014年4月17日),生于哥伦比亚阿拉卡塔卡,哥伦比亚文学家、记者和社会活动家,拉丁美洲魔幻现实主义文学的代表人物,世界文学史上最伟大的西班牙语作家之一,也是20世纪最有影响力的作家之一,1982年诺贝尔文学奖得主,《百年孤独》的作者。

黑天鹅效应(Black swan theory), 是指极不可能发生,实际上却又发生的事件。

明晰梦(又名清醒梦,清明梦,lucid dream),清醒梦是做梦者于睡眠状态中保持意识清醒,首先由荷兰医生Frederik van Eeden在1913年提出。在清醒梦的状态下,做梦者可以在梦中拥有清醒时候的思考和记忆能力,部分的人甚至可以使自己的梦境中的感觉真实得跟现实世界并无二样,但却知道自己身处梦中,清醒梦者亦能记忆大部分各个不同清醒梦之世界与情境。清醒梦是人们在做梦的时候还保持意识的清醒。这时会有更加清楚的感觉,甚至有时可以直接控制梦的内容。完整的从开始到结束的这种过程就叫做清醒梦。Stephen LaBerge是个有名的作家并且也对清醒梦做研究。他将清醒梦定义为“知道自己在做梦时做的梦”。

耶梦加得(Jörmungandr,米德加特大虫(Midgarðsormr)),本意是“巨大的怪兽”,是北欧神话中的巨大海蛇,是邪神洛基与女巨人安尔伯达(Angerboda)所生的三名儿女中的次子,哥哥是魔狼芬里尔,妹妹是死神赫尔(Hel)。

菲洛劳斯(Philolaus,前470年-前385年),古希腊毕达哥拉斯学派哲学家之一,约于公元前450年前往底比斯。现存一些残篇归其名下,例如地球非宇宙中心说。

保罗·高更(欧仁·亨利·保罗·高更,Eugène Henri Paul Gauguin,1848年6月7日-1903年5月8日),生于法国巴黎,印象派画家。大部分艺术史家将他归于后印象派。他死后作品才开始名声大噪。

阿刀田高(1935年1月13日-),日本的小说家、日本笔会会长,生于东京。

筒井康隆(1934年9月24日-),日本的小说家、科幻作家和演员,隶属于堀制作株式会社。筒井康隆出生于大阪府大阪市,早期以科幻、推理小说闻名于世,作品多带有无厘头的讽喻成分。筒井康隆曾经多次荣获星云奖与紫绶勋章,与小松左京、星新一并称“科幻小说御三家”。

星新一(1926年9月6日-1997年12月30日),本名星亲一,是日本科幻小说家。出生于东京府东京市本乡区曙町(今东京都文京区本驹込)。星新一擅长微型小说,一生共创作微型小说1000多篇,其中不少构思奇特,情节曲折,文学价值与哲理意义俱备。其本人也被称为“微型小说之神”。人教版初中课文《喂——出来》的作者。

森石松(森の石松,生年月日不明 - 1860年7月18日),作为清水次郎长的手下活跃于幕末时期的侠客。出身地是三州半原村(之后的爱知县新城市富冈)和远州森町村(之后的静冈县周智郡森町),但是不确定。

藤村操(1886年7月 - 1903年5月22日)为北海道出生的旧制一高的学生。于华严瀑布投水自杀。自杀现场所遗留下来的遗书“岩头之感”造成当时的媒体及知识分子极大的冲击。以下是“岩头之感”原文:

悠悠天壤,辽辽古今,

五尺之驱,想不透如此大哉问。

贺瑞修之哲学,值多少权威?

万有之真相一言以蔽之,即「不可解」。

怀抱胸中之恨,烦闷。

最后选择一死。

既已站在岩上,胸中了无不安。

第一次了解到,最大的悲观竟等于最大的乐观。

夏目漱石(1867年2月9日-1916年12月9日),本名夏目金之助,日本明治至大正时代的作家、时事评论家、英文学者。夏目漱石在日本近代文学史上享有很高的地位,被称为“国民大作家”。他对东西方的文化均有很高造诣,既是英文学者,又精擅俳句、汉诗和书法。写作小说时他擅长运用对句、迭句、幽默的语言和新颖的形式。他对个人心理的精确细微的描写开了后世私小说的风气之先。他的门下出了不少文人,芥川龙之介也曾受他提携。

尾崎放哉(1885年1月20日-1926年4月7日),本名:尾崎秀雄,是自由律俳句最著名的俳人之一。鸟取县鸟取市出身。

尚未找到的需要补充的一些人名与名词:吉尔顿,第三之波,哈尔·美吉多,霍夫曼,达米安,松鼠笼子,以及音无彩名提到的数字:45425698452355481。

剧透解析 为什么说 美好的每一天 是一个缺乏深度的故事 素晴日

《美好的每一天》作为最知名的剧情作之一,优点很多。很多玩家很喜欢它,也有不少玩家觉得无感。关于《素晴日》的优点与缺点,大佬们也都分析得很透彻了。我想从我个人的角度,谈谈它在剧本上可能令人无感的原因:它的故事缺乏深度。

个人色彩很浓烈,大佬们锤轻点。

推荐一下视频为什么说《美好的每一天》是一个缺乏深度的故事?嫌字太长可以看看这个。以及上一期视频救世主与英雄的对决!浪漫残酷的传奇游戏《美好的每一天》,主要讲的剧情。

在阐述之前,我会解释一下,我心目中的“有深度”的故事是怎样的。

下面,我将叙述一下我的论证思路。除了最后一段之外,前面的大段阐述其实很多都像废话。但我为了尽量严谨,增加说服力,都啰嗦地写了。如果你认同这是个深度不足的故事,以下文字你可以全部不用看。如果你看到每段第一句话就赞同的话,就没有必要看该段后面的废话了。如果我的阐述里有事实性错误或逻辑性错误,欢迎指出!

我将首先从音无彩名这个角色的作用,和终之空2结局的作用,分析它们在带来好处——推进剧情、为剧情提供合理性 的同时,造成了负面影响——消解了角色的个人气质(如英雄气质,牺牲精神)、削弱了作品的现实意义。

之后,我将分析最容易引起争议的问题:为什么说这部作品中是哲学探讨为剧情发展服务,而非反之。以此确定后面对剧情逻辑分析的方向。

第三,我将从剧本结构的角度,分析它在剧本结构上尽管有新奇之处,但依旧缺乏独创性

第四,我将从意象和引用等角度,分析素晴日的美感的来源,指出这种美感有很大程度上建立在自我拓展中或“高级感”上,而且是基础不牢的廉价高级感上。

最后,我想进入作品的最核心的部分:剧情逻辑,阐述它为什么是一个脱离现实且深度不够的“蛰伏强者觉醒救爱人”的故事。从而得出“《美好的每一天》是个缺乏深度的故事”的结论。

在此之前,我想先声明一下,我个人认为《美好的每一天》的综合素质在GALGAME中非常顶尖。不过,作为一个历史级的作品,吹毛求疵的批评有是必要的。而且,GALGAME中也不是没有剧本深度在《美好的每一天》之上的作品(为了不引战就不在这里举例了)。《美好的每一天》是一个好作品,一个已经成功、大众评价已经接近GALGAME天花板的作品,所以不用以“区区GALGAME而已,不必苛求”的观点来保护它,反而应该用更高的标准看它。我认为这不对GALGAME玩家有害。

这篇文章的对象是已经全通了游戏的玩家,没全通的玩家还请先感受一下原作。(或者看我的上一个视频(划去))

深度

一个东西的“深度”,往往指的是一个东西的内涵,是其接近本质的程度。

我以为,对故事而言,一个有深度的故事应该是 人物、人物关系、人物关系的发展兼具隐秘性、普遍性和强烈性,能够充分发掘出人们生命中强烈的、很少被触及的元素和元素组合 的故事。说人话的话,有深度的故事就是要能表现出人们共通的明白但说不出来的强烈情感,或者表现出人们没意识到但被提及时被触动到的强烈情感。

这种“深度”的表现方式并不是固定的。它可能是传统的、情节上的深度,比如《孔乙己》,读者对这类人有一种强烈而隐秘的情感,但通过《孔乙己》的文字描述才将这种潜意识生动地表达出来。也可能是现代的、结构编排与文字使用上的深度,比如《尤利西斯》里从语言表现上写出有时模模糊糊有时清晰有时扭曲的意识,或魔幻现实主义的“有真实感的魔幻情节”。这两种深度其实也是相通的。

一个故事要“有深度”,需要其引发的情感同时具备强烈、隐秘和普遍三个特点。你可能会因为一段10秒钟的哭着说“我好爱她她不爱我”的视频而被触发强烈的情感,但由于这种情感易被揭露,因此无法被认为有深度。你可能会因为某个新奇的言论而产生隐秘的情感,但因为不强烈,所以也不能被认为是有深度的。如果被触发的情感不是能引起广泛共鸣的,通常也不能认为是有深度。

当然,故事的深度如何是随读者群体的自身情况而变化的,但毕竟有个总体的趋势。评价一个故事是否有深度,我认为可以用这三点来作为准绳。

音无彩名与终之空2的利与弊

音无彩名这个角色有强烈的“杂质”感。她是身处故事世界之中、看上去又像在世界之外的、故事世界干涉者。不能说她的存在是个败笔,因为她的多次登场确实推动了故事的发展和故事逻辑的完善。但她是一个不受玩家掌控而受剧本家任意掌控的、随时可以使用的、能力无穷的机械降神,她每出现一次,就是以使故事更脱离现实基础为代价,推进一次故事。没有音无彩名,故事将不明所以。但有了音无彩名这个“异物”,故事中的角色变得越来越扁,越来越强烈地提示玩家:这些角色不过是纸片人,是被剧本家操控的非现实的角色罢了。降低角色的真实感有时不是一件好事。

终之空2结局既是一个填补下限的妙手,同时也是抹去上限的败笔。它为故事的所有可能性提供了合理性,也使得所有人物的发展逻辑可以被世界之外的因素随意影响。“世界的意义在世界之外。”在作品中起到的一个作用,是“所有的意义都可以被读者赋予”,这使得它导向了不可知与相对主义。终之空2结局消解了一切故事世界之中的意义。换句话说,每个角色都没有自己的必然命运,一切都可以凭读者的幻想来解释。这么写的正面作用是完善了剧情逻辑(即承认剧情中没解释清楚的情节都可以被任意解释),拓展了想象空间。但作为负面影响,作品一些缺陷被掩耳盗铃般掩盖住,也使得人物的挣扎就是提线木偶。当你不用严格的眼光去看这部作品时,这种缺点无足挂齿,但它确实也降低了作品的沉浸效果,影响到了作品的深度。

举个例子,当你看一张乱涂乱画的纸时,你可能看着它像任何东西,可能在这张纸上发掘出任何故事(可能很多人小时候都有这种自由想象的经历吧)。但你能因为这种“什么都可以”的想象,而用你对它最浪漫的想象,称它是最伟大的艺术品吗?如果承认这是伟大的艺术,那么万物都是伟大的艺术了,那么就没有差别,就没有伟大了。评价作品时,也许应该去掉这些掩人耳目的修饰,回落到故事本身中去。主要看它本身是个什么故事,而把你在它上展开了什么联想放到次要位置。

哲学内容的地位和作用

哲学内容是《美好的每一天》的特色。对《美好的每一天》中的哲学内容的不同理解,是评价《美好的每一天》的关键分歧点。在这一小节,我会分别论述:为什么说《美好的每一天》中是哲学探讨为剧情发展服务 而非反之,和哲学探讨在《美好的每一天》中起到了什么作用。

在《美好的每一天》中,哲学探讨是为剧情发展所服务的,认为整部作品的剧情发展是为了进行哲学探讨的观点是一种误读。原因主要以下两点。

首先,《美好的每一天》的故事是可以脱离哲学讨论而存在的,而哲学讨论不能脱离故事而单独存在。由于终之空2提供的对故事进行不确定解读的合理性,一切对故事斩钉截铁的确定解读都无法取得权威。你只要愿意,你完全可以把其中每一个角色的行动都想成是寄托了某种哲学情思。但是,我们为什么不以解构主义、存在主义等等主义的观点去思考其他所有经典作品中人物(比如《红楼》中的贾宝玉)的行为呢?这种类似思维方式在历史上不是没有过。国初那一段时间,各种新老作品都被用ys形态的观点拿出来重新解读了一番,也不是没有取得成果。某一段时间,世界各地的评论家搬来弗洛伊德的理论解释各种经典,说哈姆雷特的行为动机是恋母。可为什么这种用特定理论去解读作品的观念会被反复利用又反复抛弃?(其实这些“成见”从来没有被真正去除过,但去除它们至少是一个目标)因为贾宝玉的故事并不依附于哲学思想或意识形态,没有哲学或意识形态观点,故事照样是鲜活完整的。这个道理对素晴日也适用。素晴日去掉所有的哲学探讨,故事结构、情节逻辑不受太大影响。看上去,去掉哲学讨论可能会影响到角色的行为动机,但角色的动机完全可以从其他角度去理解。间宫卓司的疯狂行为可以解释为哲学,也可以解释为就纯发疯,间宫皆守与水上由岐的行为,可以不用解释为追随哲学,而解释为使命感或日久生情。没有那些哲思,故事的起因发展、经过结果依旧完整清晰。

《美好的每一天》中的哲学讨论是修饰性的,去掉所有点哲学内容,并不会使得作品崩塌,也不会使得作品无神,哲学对这部作品而言只是一部分肉,不是骨头。它不能成为评价作品的最关键因素。整个故事不依附于哲学讨论而存在,只是因为作品中夹杂了大量哲学讨论和终之空2对随意理解的鼓励,所以它容易将玩家导向哲学思考。对从哲学思考中发现《美好的每一天》nb的玩家,nb的其实是你自己比天空更广阔的大脑,想必你的音无彩名在终之空2为你提了一个美好的假设。用同样的心态,恐怕人间的大多数作品都很哲学很深刻很nb了。

反向也提一下:素晴日的哲学探讨不能脱离剧情独立存在。其实这一点不必深入,把素晴日中的哲学讨论单独拎出来就出来,你就能发现它们要么是不明所以的引用,要么是针对特定故事情境的探讨。显然,它是不能单独存在的。

第二,回到素晴日的哲学讨论本身:素晴日中的哲学的引用及其有限,讨论也模糊浅显,讨论的最终指向也是“幸福地活下去吧”这种不需要哲学讨论也能得出的结论。(按间宫皆守自己的话,这是用听不懂的话讲“谁都懂”的道理)。它里面谈到的哲学,就类似于一个你和一个物理系的说时间旅行科幻片说“这部电影可涉及了相对论和虫洞理论”并不能使之提起兴趣一样。它仿佛涉及人生的终极问题,但它在这些终极问题上既没有对过往理论的严格论述,也没有提新奇的观点。换句话说,素晴日中的哲学并过人之处,几乎不涉及对哲学问题的严密探讨。它也不需要有,作品中哲学探讨的作用本来就不是探讨哲学。它对真正的哲学学习起到的帮助,一是了解几句名言,二是激发一下兴趣,除此之外恐怕没有了。

素晴日中,哲学探讨的作用是什么呢?素晴日的哲学讨论有两个特征。首先,它是以展现美学效果为中心的,是为表现作品服务的。哲学讨论中夹杂了“一个最难相处的哲学家”这样的感性化表述,还标了不少生平日期,更不提角色根据具体情境随口说的种种讨论等等,这就好像你想读产品说明书时,说明书跟你吹做这个产品的某某工程师谈了多少次恋爱一样。作者这么写的主要目的不是想让你搞清楚这个命题的具体是什么,而是让你产生一种综合的美感(包含高级感、临场感等等)。

第二,哲学探讨还多用于剧情推进,起到了润滑剧情和强化中心表达的效果。不多说。

综上而言,哲学探讨的作用是为讲故事服务,是“文学上”的作用。之后考察作品剧情逻辑时,哲学内容只能当做一个修饰。

剧本结构

这一节其实没有什么好仔细说的。首先肯定一下多视角描写确实营造起了不错的悬疑氛围,视角的转换也顺畅舒服。但是,我们可以看一下更本质的故事,看一下去掉了作为修饰的音无彩名、终之空哲学探讨之后的故事。

男主角武艺过人,智商高,艺术修养深厚,但因为要保护所爱的妹妹而导致了实力被隐藏。故事开场,在暗示出主角的处境后,男(女?)主角的平静生活被意外事件所打破,他一步步在迷茫中探索,经过多次对幕后真相的错误推测,终于让读者发现黑幕,接近世界的真相。为了击败黑幕,主角付出了很多努力,遭遇了很多挫折,终于在故事结束时有代价地解决了黑幕,拯救了所爱之人。之后,几个重要角色走向自己的归宿。这个故事框架是扶她自在《终之空》的基础上为《素晴日》故事搭建的新“筋骨”。已经说成这样子了,稍微对通俗故事创作有了解或者有阅读经验的人应该看出来了:这是一幅非常平凡,没有一点点新意的筋骨,一个标准的英雄故事。而且,因为主角对事件的解决中出现了不少机械降神,它在标准的故事中也是相对笨拙的,主角的英雄行为是他超凡的命运的馈赠,他的个人特质或个人奋斗在这种命运的强大力量前显得可笑。这种太多了,举个小例子,为什么他摔出被羽咲抓住时会找回意识:因为不明原因发生的明晰梦,很难说是因为个人努力或由岐的帮助。他与众不同的高贵是天生的(对故事而言,是角色从始至终的超凡力量)。后文也将继续阐述这一点。

这里不想说太多,新瓶旧酒的平凡的筋骨可能也会出深刻的故事。但无法说作品的结构提升了作品的深度。

素晴日的高级感

对很多玩家而言,素晴日讲的是一个很“美”的故事。它确实很美,特别是颠倒常规的场景描写和有冲击性的现场刻画。在这一节,我想说的是,通常被认为是《素晴日》“美”的源泉的文学引用和哲学讨论,带来的美感部分是一种建立在廉价的高级感上的美感,而这种高级感对故事深度的提升很有限。

首先想谈谈“高级感”。这个源于美术设计的词,原指的是一类设计品比另一类设计品更精致高雅的感觉。说白了,“有B格”和“low逼”的区别,就是有高级感的东西和无高级感的东西的区别。“高级感”天生源于比较,没有low逼就没有高级感,而被认为是高级的东西往往具备这样的特征:总体风格统细节精致繁复、和最重要的:小众。对语言艺术而言(比如GALGAME的剧本),这样的高级感体现在:节奏得当,文笔精美,以及题材、材料小众。

创作中追求高级感是没有问题的。对《美好的每一天》而言,在叙事和文笔上的表现相当不错。其众多小众题材所造成的冲击力,效果也不错。这几方面很多人吹过了,我就不仔细吹了。我想讨论的是:《美好的每一天》中哲学讨论与文学引用借鉴中所带来的高级感,究竟是怎样子的呢?

关于哲学讨论,详见之前的一小节。哲学对剧情发展是点缀修饰。但是,当你对一个不懂哲学又向往哲学的人谈起维特根斯坦说过玄乎言论,中间还夹杂一点维氏本人桀骜不逊的生平时,B格(高级感)一下子就起来了。但如果有人在作品中引用“力改变运动状态,惯性阻碍运动状态的改变”(牛一律)并借题发挥侃侃而谈一番,你恐怕不会觉得有b格。因为牛一律大家都知道,而且也知道拿牛一律扯人生态度没意思。所以说,哲学讨论的高级感,是建立在对维氏理论的陌生感和其小众的特性上的,它会随着你对这个理论的多次见面而消失。你还会对“薛定谔的猫”感到有B格吗?你也许并不真正理解什么是薛定谔的猫,但你也因为它的过度重新解释而感到审美疲劳了。这种高级感相对比较廉价,因为随着读者阅历的加深,题材本身的陌生程度差别将会逐渐削弱,因此题材本身带来的高级感也会逐渐削弱。

同样,对文学引用而言也是一样。评价文学上的引用好不好,要看两个方面:引用材料本身好不好,对材料的使用情况好不好。引用材料方面,像爱丽丝、西哈诺、银河铁道之夜这些,它们高不高级,同你看维特根斯坦高不高级是一个道理。如果你认为它们陌生且小众,那它就是高级的。另一个是对材料的使用情况。如《斜阳》中所言,是不是贵族,看的不是家世和用度,而是举止。语言艺术也一样,毕竟爱丽丝写得再好,不能体现引用爱丽丝的作品也好。对素晴日的材料使用而言,至少它比起那些弄个金毛角色就取名爱丽丝的动画要好,但在剧本中,依然很难在不脑补的情况下找到作品中人物与爱丽丝系列、《银河铁道之夜》中的人物在命运上的深层联系。相比起来,更像是先有《美好的每一天》的故事,再找到与之有联系的文学作品并与之联系。它不是以很俗的语言讲很雅的故事,恰恰相反,它是以很雅的语言讲着很俗的故事。

我这里因此说这么多,不是想说《美好的每一天》不高级,而是想表明,即使《美好的每一天》给了读者高级感,但从文学引用和哲学讨论中给出的高级感是相对廉价的,很难说能拉高作品的深度。

而且,高级感对审美体验不是决定性影响,特别是对于语言艺术而言。不能说像狄更斯、大仲马、塞万提斯,中国的水浒三国西游这样的一开始为大众而创作的作品,蕴含的力量一定比有些曲高和寡的诗歌要差。

关于高级感,还有不少可说的,这里就不细讲了。

总结一下,在评价《美好的每一天》的剧本深度时,且不说高级感有没有,至少不应太纠结于这一点。

剧情逻辑

终于分析最核心的部分了:在去除遮挡核心的种种修饰之后,我们来看看剧情究竟是怎样的。下面,我想讲一讲为什么说素晴日的核心故事情节,要么肤浅,要么与现实脱节。

首先问几个问题:1.主角是否是一个普通人?2.主角是否具有积极的英雄气质?3.主角遭遇困难陷入迷茫时,有几分是因为他和普通人相似的困境?4.主角解决困难时,有几分要归功于他的英雄气质?

拙见:1.显然不是。尽管作者想说明男主的武力“比起真正的行家还差很远”,但在整个剧本的世界里,他打遍天下无敌手,就连道场师傅,都能在一夜之间击败。(通过举例二战时期能躲子弹的武术大师来增加男主一夜击败师傅的合理性那里,可真是把我看笑了)尽管作者想说明男主“现在成绩很差”,但在剧本的世界里,他有最高的B格,最丰富的智慧(音无彩名这个论外不算在内)。尽管作者想说明男(女)主现在没什么朋友,但由岐形态下有拔群的社交魅力,卓司形态下寥寥几语就有恐吓人心的力量。可以看到,虽然作者尽力像使主角普通一点,可为了构建故事,作者不得不赋予主角超凡的能力。主角从设定上就非常NB,这使得作品的现实感降低了。

2.可以说是。水上由岐、悠木皆守的魅力不必多说,就连间宫卓司,也让不少玩家报以同情。美中不足的有两点:一是悠木皆守与后来的水上由岐拼命保护间宫羽咲的动机在哪儿?原作中并没有说破,你可以认为是人格诞生时就被赋予的使命,也可以认为是日久生情。但无论哪种,要么是脱离现实的强加设定,要么是英雄气质寥寥的、平淡情感;二是悠木皆守与水上由岐的“爱”只局限与彼此和间宫羽咲身上,他们对其他人的关心比较缺乏(甚至比不上间宫卓司对高岛同类相惜而产生的感情,和间宫卓司对希实香由新奇而产生的感情)。这也进一步削弱了他们身上的英雄气质。

3.作为主角的间宫皆守面临的困境是:对间宫羽咲心灵可能被间宫卓司伤害的担忧,和对水上由岐将要消失的不舍。前一项困境中,与普通人日常困境相似的是“我要保护妹妹受伤的心灵”或者“我要保护喜欢的人受伤的心灵”,然而造成这种心灵伤害的原因是“她喜欢的我不认识她还要伤害我自己”。这种脱离现实的体验很难说能与玩家产生共鸣,即使要共鸣,共鸣的恐怕也是“要保护爱我的妹妹(爱人)”这一点。后一项困境就更脱离现实了。与好友(爱人)分别是一种常见的体验,但与由岐分别的原因相当非现实,不忽略去的话很难引起共鸣的。多重人格可能带来新鲜感和高级感,但这种感觉很容易逝去。

4.关于如何击败困难,保护羽咲的心灵这一点。剧本家还是有努力地去表现悠木皆守不屈的英雄气质,以及为战胜困难付出的努力。但是,在解决困难的过程中,首先黑幕间宫卓司不是被英雄悠木皆守击败而消失的,而是被水上由岐用“那个电波小子就让我来带走”这种机械降神般模糊的理由击败消失的。大boss不是被大英雄正面击败,这极大地削弱了大英雄身上的英雄气质。不过,拯救下坠的羽咲时,皆守是依靠了自己的力量,这一点值得赞赏。然而,其他人从天上落下来都稀巴烂(包括水上由岐),就他甚至在不受重伤的情况下还能保一个人,这又削弱了真实性。要想在这里获得感动,玩家就不能细想为啥就他摔不死。我个人觉得,让主角和配角在物理规则面前平等,让皆守的命运同当年水上由岐一样,用自己生命换羽咲的生命的话,故事的深度会好很多。

总结一下上面四个问题,我想可以得出这样一个结论:皆守确实是一个英雄,但使他陷入困境的和脱离困境的,很大程度上都是脱离生活实际的命运安排。在这样一个故事中,读者无法与自身深层命运共鸣,难以获得与人生挣扎对抗的力量。

回到我们最初讲的“有深度”的故事的尺度——隐秘、强烈、普遍。几乎只有在前三章中,玩家才能体会到那种压抑的狂躁与呐喊,只能在前三章中,才能随人物经历或惊愕或迷幻的命运,也只有在希实香线中,才能看到与现实困难的正面肉搏。而到了后三章,到了统摄整个故事的主线,剩下的只是一个天生神力的英雄在命运的馈赠下击败不知来源的黑幕拯救爱人的故事,要么与现实脱节严重,要么肤浅。褪去了层层叠叠精致繁复修饰的素晴日,在剥开那些脱离现实的因素后,剩下的故事和人物,很难说比“隐忍!三年之期已到,龙王归来”更有深度。

这种肤浅+脱节的组合反映出的是什么呢?肤浅反映的是剧本家想表达的核心观点(也就是“立意”)上的空虚,与现实脱节处反映的是剧本家在面对难以处理剧情合理性时的无力。

最后的话

总结一下:素晴日拥有一个画过妆的平凡的骨骼(故事核心结构)和贫瘠的心(故事核心思想),只有一副漂亮的肌肉(语言形式)。借用话语与旋律的比喻,它有美妙的话语,奏乐者能奏出漂亮的音色,但没汇成动人心魄的旋律。

它有优点,我个人认为很适合推荐给想了解galgame的魅力的萌新。它的优点是宽泛,流畅,猎奇有刺激性,综合素质高。但作品的深度的缺乏使得作品不值得顶尖的评价。最后看下来,素晴日最大的优点是:叙事诡计与超现实画面带来的悬疑惊悚、残酷情节中的感官冲击与其现实意义、和巧妙的文字游戏所带来的文字本身的美感。故事的精彩之处在前三章,在那里有曾经性情中人情绪炽烈的青春扶她自,后三章只能看到技巧娴熟之后精心编织而无心的空洞之网。基本上可以说,深度只靠前三章的高岛希实香情节和方舟中众人的疯狂拉起来一点。

我个人仔细全通过三次素晴日,并且为了让自己这篇批评文章更少漏洞又多次重新翻了原作,并为了修正自己的观点读了很多感想文和探讨解析。即使如此,也不能说读了很多遍,不能全文背诵,说清每个细节。欢迎对我文章中的事实性漏洞和逻辑性漏洞进行指正,这也是我纠正偏见的机会。可能文章的措辞会让不少喜爱这部作品的玩家感到不爽,但我没有针对某些特定玩家的意思,还请平静看完平静讨论。

当然,无论批评者怎么批评,都不能影响你喜欢这部作品。你个人喜不喜欢是你自己的事情,我个人喜不喜欢也是我自己的事情,但是,对作品的评论与分析与作品本身一样是脱离作者和读者存在的,这与终之空2所想表达的世界不同:不管喜不喜欢,评论就这样在那里存在着。

其实我说了很多啰嗦的废话。不过我觉得,啰嗦是为了减少漏洞。也许大段都是废话,但要是其中有一些你觉得赞同或者觉得值得讨论反驳,我觉得就是值得去写的。尽管,千言万语,最后都没有你作为玩家的这样一句话来得真实:“我觉得素晴日就是好。”或者“我觉得素晴日就是没感觉。”


|美好的每一天、又名、素晴日、游后感

      

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