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浅谈偶像大师系列的游戏机制|

浅谈偶像大师系列的游戏机制

导语:偶像类企划的核心竞争力是什么?是音乐水准、人物设计、游戏性,甚至是声优阵容?可能很多人入坑靠眼缘或乐感,很多时候将游戏视作两者的载体,或者长期输出内容、维持厨力的动力。不过对于偶像大师系列而言,能够经久不衰这一点已经远超过了前辈樱花大战系列,其中固然有长期不间断提供内容的原因,而对游戏机制的探索可能也是一个重要因素。

浅谈偶像大师系列的游戏机制|

纵观偶像大师系列的众多游戏,其包含的培育要素无非是:课程、交流、试镜、现场演出、对手战、营业、工作等等。本文即将偶像大师系列主要游戏作品分为四大类,抛砖引玉地总结和讨论该系列尝试过的游戏机制,希望能由此对未来可能出现的新游戏作出参考。

※本文在2018年首发于机核网,B站存档并预计将于「星耀季节」发售后更新新作及SC大型更新的相关内容。

主打试镜

街机版「偶像大师」、Xbox 360「偶像大师」、PSP「偶像大师SP」、任天堂DS「偶像大师 深情之星」、enza页游「偶像大师 闪耀色彩」

初代是系列中完成度非常高、难度也极高的硬核SLG,在一开始就奠定了系列的基调——玩家化身为制作人,通过课程、营业、试镜等活动来培育偶像。其中,课程和营业分别是用来提升偶像的基础数值和好感度情绪的辅助手段,试镜则是唯一能够大量增加粉丝数量的手段,因此作品的核心就是试镜系统。

初代的试镜并不是单纯的数值比拼,而是有策略性的对战演出。在试镜中玩家需要展示的是Vo、Da、Vi三种属性,分为三个阶段、每阶段9次展示机会,每次展示根据能力值可以获得一定的点数,然而结算是根据每阶段结束后审查员根据排名给出的星值来计算的,此外,随着属性的展示,对应属性审查员的“兴趣度”会降低,一旦兴趣度降为零审查员离场后,其担当的星值会被全部消灭,因此试镜是一个极具战术性的环节。不过,试镜的成功也离不开课程和营业的基础,课程的小游戏以及营业的交流环节本身也是比较具有挑战性的。

XBOX360版的试镜界面

如果说试镜是游戏中战术性的重心,那对角色总体培育方案的选取就是游戏战略性的核心。765事务所的偶像们有着迥异的初期数值、减退类型和情绪管理难度,因此也无法套用千篇一律的模式,大到整个周目的开始月选择,小到日常行程的安排,可能都需要一番精心策划。但从反方向说,由于通关时间限制在一年之内,游戏的自由度被大大限制了,即使不追求过高的评价,也往往会出现选曲、组合、日程安排套路化的问题,通关后与偶像重新从零开始也是一个非常微妙的问题。

老P印象深刻的角色初期状态表

从街机版开始,在主要作品中类似的这套育成系统已经持续了4作,各作之间略有改动但是万变不离其宗,「偶像大师SP」引入了约定的新系统并被闪耀色彩所继承,升格战和对手战其实只是特殊的试镜;「偶像大师 深情之星」虽然将主角换成876事务所的三名偶像,取消制作人而将主视角变成偶像的自主活动,其实系统的进行还是类似前作,直到「偶像大师2」才彻底更换该系统。这套试镜系统随着第一世代的落幕而留在了老P们的回忆中,但却被新开服的页游「偶像大师 闪耀色彩」开发出了全新的玩法思路。

闪耀色彩在初披露时将宣传重点放在了角色上,其人设和背后的运营公司在刚开始引起了一段争议。不过,相信大部分制作人不会被表面的现象带走了节奏,随着宣传推进,很多老P惊奇地发现,这个页游并不是只卖卡图的无脑刷游戏,开服后的游戏体验更是处处流淌着对初代的致敬和回归。如果只是单纯的照搬,也许只能称得上卖情怀,如果玩过Xbox 360版或PSP版的话,数回合后就会发现试镜机制与初代已经大不相同了。

在闪耀色彩中再次看到了这段熟悉的经典旁白

表面上依然是对审查员进行展示,不过闪耀色彩中展示的是育成卡和支援卡的固有技能或技能盘中点出的技能,而不是单纯的属性值。更重要的是,初代中审查员的兴趣度会随着展示过程降低,星值根据每阶段排名给出;本作的机制是通过展示技能提高审查员的满足度,星值依据最高表现、离场表现、表现附加给出。这就造成了正常战法中初代往往需要使用回忆来提升审查员兴趣度以避免被清空星值,而闪耀色彩中需要尽量提高输出,获得最高表现值和审查员离场时的星值评价。

此外,本作中审查员虽然不会有兴趣度的降低,随之而来的是审查员对偶像精神耐力的伤害值,一旦体力清空,试镜就会被强制淘汰。在全系列游戏难度日益降低的背景下,南梦宫依然能够推出这样具有硬核性质的育成游戏,而且与初代做出了显著的差异性,可以说非常难得了。

闪耀色彩的试镜界面

简化版对手战

X360/PS3「偶像大师2」、PS3「偶像大师 One for All」

经过几部作品的发展,765事务所的偶像正式增员至13人,2代的人设翻新,游戏时间设定变更为初代的一年后(即“假如故事开始在初代的一年后”的if),随之而来的自然还有游戏系统的变革,毕竟初代的系统已经使用了5年了。

初代定下来的育成总体框架自然不会做出剧烈改动,课程和营业依然是育成的基础环节,但本作丰富了舞台演出的形式。除了初代的试镜以外,新增了音乐祭和现场表演。三者的演出形式基本相同,区别仅仅是完成条件不同。2代的试镜不再是与审查员斗智斗勇,而和音乐祭、现场表演一样是随着音乐节奏按一定方式轮流展示Vo、Da、Vi三种属性,不同之处在于试镜完成指标是团体排名,音乐祭是胜出对手,现场表演则是观众反应的热烈程度。

尽管看起来2代的舞台演出战术性进行了难度削减,但也需要一定的演出策略。三种属性展示的集中和分散程度影响观众的兴趣等级进而影响分数的加权;演出过程中普通展示和回忆均可以累积气槽,回忆可重置兴趣等级和大量增加气槽,气槽满后进行爆气演出则可以获得更好的分数并抑制对手。

2代的舞台演出,轮流展示三种属性

由于2代中依然存在着1年的时间限制,尽管角色的状态设置有所简化,初代中对组合、曲目、日程等的精打细算依然是存在的。关于游戏的目标,Xbox360版和SP是成为SSS级,本作则是CD销量破表以及全国大赛奖项,因此除了赛事日程外在整个培育期间中还需要密切关注歌曲发售状态的变化,结合CD销量公式进行日程安排。从这个方面来看,到2代为止的育成都存在着非常强的功利性。

日程安排,熟悉的日本地图后来传承给了CGSS

从宏观上来看,2代的改动满足了游戏逐步轻度化以扩大玩家群体的趋势,虽然中途发生了恶劣的918事件,仍然为动画版提供了优良的剧情基础,也算是完成了它的历史使命吧。随后南梦宫在2代的基础上继续改进并发售了「偶像大师 One for All」,虽然系统并没有很大变化,但终于能够育成765事务所的13人全员偶像,游戏的自由度大大提高,难度也降低了非常多,可以说是最适合新人P入坑之作。

从OFA开始,家用机游戏取消了1年的时间限制,没有了通关概念,所以原来的套路化玩法一去不返,自由度大大提升了。也正因为没有了时间限制,游戏剧情被大大弱化了,对玩家的养成速度也做出了巨大限制,回忆的增长速度非常缓慢,并且课程由原先占用日程时间的永久性效果提升变为不占用日程时间的时效性效果提升。同时,解除时间限制后只需要在完成相对容易的季度任务的前提下,任意挑战适合自己难度的任务,本作偶像的情绪管理也不再困难,亲和力大大增强。

课程练习需要完成小游戏

OFA也并不是一味地削减难度,新实装的技能盘系统是本作的重要系统,它还影响了星光舞台和闪耀色彩。在技能盘中配置的除了有三属性基础数值的技能外,还有涉及回忆、爆气、兴趣等级等的特殊技能,如何合理配置和使用技能也颇有策略性。总体来说,OFA具有系列中比较合理的游戏平衡性。

OFA最大特点的技能盘,传承给了闪耀色彩

走路工

Mobage版「偶像大师 灰姑娘女孩」、GREE版「偶像大师 百万人演唱会!」、Mobage版「偶像大师 SideM」、iOS/Android「偶像大师 SideM 献唱舞台」

Mobage版「偶像大师 灰姑娘女孩」的开服是偶像大师系列正式分支企划的开端,也是DLC商法开始转向课金文化的起点。三大页游的差异性体验与其说是游戏要素,倒不如说是人设、运营风格等,探讨在线内容的产出和运营风格超出了本文的讨论范围,这里不作赘述。

移动平台的偶像大师游戏数量迅速增长

三大页游的基础系统大同小异。以mobage CG为例,其主要的系统都集成在主页面上,包括工作、Live Battle、卡片训练、特训、扭蛋池、活动、小偶像等;GREE版包括营业、Live Battle、卡片训练、扭蛋池、活动、剧场等;mobage SideM则集成了营业、Live、卡片训练/变换、扭蛋池、活动等。

mobage版灰姑娘女孩的主页面和营业

页游中的营业(CG为工作)是消耗体力达成区域达成度,从而获得经验、金钱等的系统,即是作为“走路工”的代表性系统,也是页游中提升制作人等级的主要途径,这点与家用机是不同的。

Live Battle(SideM为Audition Battle)是页游的另一大基础系统,通过消耗攻守消费值/BP/吸引力使卡组发挥出战力(并战胜对手)从而获得奖励。

这两大系统,尤其是Live Battle主要依赖卡组的强度和技能,而系统本身的操作性又非常简单,所以角色和卡片的培育是游戏的重中之重。相比之下,GREE版剧场中举办公演和工作则是相对轻松但奖励比较丰富的放置性系统。

mobage版SideM的主页面和试镜对战

三大页游卡片的升级、觉醒、技能等与现今手游并无本质上的差别,强度和固有技能与卡组稀有度正相关。这里以GREE版为例说明它独有的一些特殊系统。

在NP年度大型活动中,GREE版还实装了偶像等级、SP技能、潜在技能的系统,在一定程度上改变了原先枯燥的游戏模式。偶像等级和SP技能是独立于卡组的,提升偶像等级能获得更强力的SP技能,但Live Battle中SP技能的发挥也与卡组强度有关,善用强力的SP技能往往也能给对战带来决定性的胜利。在卡组的固有技能外,还有能够在满足条件的卡片上继承的潜在技能,进一步丰富了游戏的玩法,但该系统本身培养难度和成本较大。

GREE版的主页面和剧场页面

总体来说,页游的玩法并不是其突出的竞争力,大量优秀的剧情则是其显著的特点。在手游时代,「偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台」(CGSS)和「偶像大师 百万人演唱会! 剧场时光」(MLTD)就将重心从大文字量剧情转向3D演出的打磨上,但「偶像大师 SideM 献唱舞台」(MLOS)虽然表面上呈现了3D演出节奏游戏的形式,实际上游戏的玩法并未完全脱离页游时代的走路工玩法。

CGSS 和 MLTD 虽然有相应的营业、工作系统,但节奏游戏仍然是其大量获得报酬的主要方式。MLOS 则主打剧情模式,在该模式中需要完成工作任务和公演任务,工作是获得信赖度和牵绊的途径,是个十分简易的系统,节奏游戏仅有单键,难度被极大弱化。本作的卡组培育也与 CGSS/MLTD 不同,特训与信赖度等分离,觉醒需要靠Vo、Da、Vi、315Memo道具进行反复特训,大大增加了培育成本但游戏性依然比较贫乏,再加上运营本身就比较平庸,本作真正可圈可点的可能主要是主线剧情了吧。

剧情模式的工作,操作性较为贫乏

主打节奏游戏

iOS/Android「偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台」、iOS/Android「偶像大师 百万人演唱会! 剧场时光」;PS4「偶像大师 白金星光」、PS4「偶像大师 星光舞台」

CGSS 和 MLTD标志着家用机的 DLC 商法几乎彻底向手游课金文化转变,而该两作也成为新时代P们的标配游戏。它们以抽卡和培育卡组为基础,节奏游戏为主轴,营业或工作为辅,其生命力在于定期开展的活动和不断更新的卡池。

两作的共通点是,卡组本身培育难度相对较低,但和页游一样依赖于课金消费获得高稀有度卡,除了 CGSS 的 MASTER+ 外,两作的节奏游戏难度都不大,只要具备一定的操作水准后,得分就主要取决于卡组的强度和技能了。

CGSS独有的MV风格,继承了高水准的3D演出

MLTD在移动平台实现13人实时运算

虽然笔者将「偶像大师 白金星光」和「偶像大师 星光舞台」归入了节奏游戏大类,它们与前两者抽卡手游还是大不相同的。

「偶像大师 白金星光」发售后在圈内饱受差评——尽管同OFA一样均没有时间限制,剧情却相比OFA远为薄弱,演出成绩与服饰类型及表现力挂钩并且服饰掉落随机化,诱导玩家进行课金,营业系统弱化为摇骰子决定最终评价。本作主打的现场演出则放弃了2代和OFA自由展示三大属性的模式,而是需要完成指定的节奏游戏,甚至连回忆和爆气都是指定的,使得演出环节几乎丧失了战术性,同时游戏给出过高的阶段任务进一步使其沦为无脑刷游戏,更加没有战略性可言。

虽然画面提升到了新高度,但并不能弥补游戏性的不足

「偶像大师 星光舞台」在发售前曾经为圈内所唱衰,然而实际上本作弥补了前作中存在的大多数缺点。剧情量与OFA相当,服饰不再随机掉落而是通过完成任务获得,营业和课程不再是永久性加成,回归为时效性的金钱/粉丝数或演出中爆气/回忆/全连分数的加成,阶段性任务也修正了平衡性使得不再需要大量的时间成本来反复刷。在OFA中实装的技能盘系统也在本作中复活了,不过由于演出机制改动,本作不再有三大属性对应的基础技能,而是以普通表现力、回忆、爆气、全连加成等为主,分为单人/双人/三人/五人/七人/全员的队长/队员技能,另外还有服饰和歌曲的解锁,通过技能盘的解锁弥补演出过程中战术性的不足。

本作最关键的革新是周期性赛事和疲劳值的设定。在OFA取消1年时限后,虽然自由度增加了,但原先精打计算的战略性不复存在。「偶像大师 星光舞台」给出的答案就是采用疲劳值系统,连续工作数周后偶像的疲劳值增加,各项状态均会下降,甚至累倒无法工作。从游戏的第二年开始需要以制霸一年内所有赛事为目标,这就需要根据赛事的日程,兼顾偶像的疲劳值状况来统筹安排日程。这两个系统的结合使得游戏重新恢复了战略性,加上众多育成要素的回归,本作无愧于一个集大成之作。

周期赛事的日程

结语

本文简要梳理了历年来偶像大师系列主要的育成向游戏,对于比较纯粹回馈粉丝向的游戏,如Xbox 360「偶像大师 Live for you!」、PSP「偶像大师 闪耀祭典」、PS Vita「偶像大师 Must Songs」等便未加提及。

即使是衍生作品,偶像大师系列也一直在坚持各种技术性尝试,如功能手机和iOS平台的「偶像大师 mobile」(已停服)就是一个类似「Ingress」的区域游戏,虽然当时技术条件简陋,但其思路或多或少影响了现今手游CGSS中的AR系统;PS VR「偶像大师 灰姑娘女孩 视觉革命」则将3D演出延伸到了VR领域。

在十多年来,偶像大师系列几乎没有出现游戏高清重制的情况,其设定一直在丰富和发展,游戏系统也一直在做出新的尝试,即使是相似的系统也能够做出较大的差异性,不得不说偶像大师的未来也许还存在很多可能性吧。

普通的系谱!

扩展阅读(参考资料):

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偶像大师(街机版) 维基百科

[资料] THE iDOLM@STER 深度研究分析

【年表】偶像大师的历史 第五期·Ⅱ “L4U!与七夕革命”【2008】

[攻略]偶像大师SP流程安排与基本操作,心得

《偶像大师:深情之星》系统详尽介绍

[攻略]偶像大师2 龟速搬运+个人心得

姑且算是OFA的攻略?还是心得?还是数据?随便啦

【评测】偶像大师 白金星光 个人评测

【评测】偶像大师 星光舞台 初步评测——名副其实的猛将传

偶像大师 灰姑娘女孩 维基百科

[greemas] 「偶像大師 Millionlive!」幫助指南

【心得】《THE IDOL M@STER SIDE M 》遊戲介紹

【攻略】现阶段wing篇te和wing赛对手机制解析

偶像大师(XBOX360版)与闪耀色彩系统异同点对比

結夜浅谈游戏系列 和泉万夜的新作

哈喽,大家好啊,我結夜又回来了,我在B站消失了几个月不知道有没有人想我呢,我想应该没有吧~

旁白:没错啊,毕竟結夜你那么没人气,动不动就消失好几个月,而且投稿又磨叽的,谁会注意到啊~啊哈哈哈

結夜:(哭脸~)

玩笑先开到这里,今天算是时隔一年的专栏投稿吧(毕竟2020年了,再不投稿估计就彻底凉了)之类的

今天我想跟大家聊聊一下,圈子里著名的剧本家:和泉万夜的最新作:真愛の百合は赤く染まる

说到和泉万夜啊,业界老虚,外号:和泉老贼,反正他写的作品我玩过的游戏里面都不觉得腻歪,而这部作品给我们带来的还是和泉老贼的内味~

先说说我玩过他的哪几部作品吧:被黑暗洗礼的天使,死に逝く君、館に芽吹く憎悪,还有这部:真愛の百合は赤く染まる

这部游戏的题材,我第一次玩吧,去年还没发售之前我看宣传图的时候刚开始以为是一部纯爱作品,但是我又仔细看了看那画风,嗯?不对啊,这画风怎么那么眼熟呢,然后再自己想下,想不出来就去百度了一下,我发现了一件事情:嗯?这...这不是,做死馆的那个会社么,然后还搜到了这部作品的画师和死馆的画师同属一人,然后我就知道事情没那么简单————

之后我还知道了OP演唱:電気式華憐音楽集団,对,没错,就是那个電気式華憐音楽集団!!!重要的事情说三次~(呃,好像没够三次,不管了)

電気式華憐音楽集団,我这样直接说出这名字,应该有有些小伙伴第一反应:咦?那是什么啊(一脸懵逼,疯狂挠头)

呃,在这里我进行简单的解释一下吧:電気式華憐音楽集団,是由主唱华怜和负责乐器的电气,两个人的组合,音乐主要偏向暗黑系和重金属那一类,主打里界猎奇作品的演唱(結夜:这个组合的歌曲都敲好听,都很对結夜的胃口呢)

它在2014年的时候就为死に逝く君、館に芽吹く憎悪,这部神作演唱OP,在这次的新作也同样为这部作品演唱,然后这两部作品就有很多的共同点:制作会社所属同一家,剧本家也是同一个人创作,原画也是死馆的原画师所绘制的,OP演唱也还是那个组合

所以結夜我呢就顿时感到了不对劲(严肃脸)

然后满怀期待的一直等到官网发布PV的那天,看了以后:嗯,还是那个味道,OP还是那种感觉,期待期待!!

久违地普及一下简介吧。

故事介绍:

故事的主人公:真奈美,因为在上一个学校里让自己的闺蜜知道了自己的秘密(其实真奈美喜欢女孩纸)最后弄得全校皆知,在学校待不下去了

来到了一个新的小镇,转校开始了新的生活

真奈美(MANAMI)?

呃?

我的名字也叫爱实(MANAMI)

注:(她们的名字不一样但是名字的发音都是一样的)

而喜欢女孩纸的真奈美,心里对她的同班同学爱实一见钟情抱有着爱意

因为之前学校的退学事件,让真奈美的内心抗拒:不想再一次经历这种事情,不想再让自己痛苦而一味地尝试着把自己的这份感情隐藏下去

爱实从真奈美转校的第二天就频繁地跟真奈美来往和各种邀请,使得真奈美那一份一直尝试隐藏的那份感情被爱实看穿

(真奈美:啊!怎么办,被看穿了,希望她不要告诉别人,好不容易转校了和爸爸妈妈在这座无人知道自己过往的小镇想要一直生活下去的说)

然而第二天真奈美从爱实那听到了出乎意料的发言————

【真奈美,其实,我也.....喜欢女孩纸】

两个人因为爱实的这一句话,顿时就没有的隔阂,心意相通的两人迅速了确立了两个人之间的关系———恋人

然而热恋的两个人随着时间的流逝,从热恋的状态瞬间攀升到了变质而不可名状的状态

爱实的欲望也因为真奈美的一次次地满足而不断地把欲望放大——真奈美到底能满足爱实到什么程度?

过了不久,这份开始变质的恋情开始将她们身边周围的人卷入了事件的漩涡之中,而本应是纯情的物语也开始了大幅度地产生扭曲

人物介绍:

本庄真奈美(ほんじょう まなみ)CV:八尋まみ

转学到小镇内的一名普通的女学生。

初次访问异地的她【爱实】的指引下顺利地度过了人生地不熟的时期。

不表达自我主张的她在班里如同空气般的存在。

喜欢着同班同学【爱实】,然而她本人性格和之前学校的事件缺乏告白的勇气,至今也以普通朋友的态度与她和睦相处。

神崎爱实(かんざき まなみ)CV:風花ましろ

小镇内学校在校的女学生,文武双全身为学霸的她在学校有着很高的人气,什么事情都能轻松处理。

但是这样的她在学校中并没有特别亲密的朋友,在平常也在自己的身边酝酿着一股:“请不要靠近我”的氛围。

而对于刚转学而来的同桌【真奈美】,爱实难得地自己主动去帮她适应着学校的生活

优子(ゆうこ)CV:水野七海

和【爱实】有着某种关系的人物。

总是从穿着哥特风的礼服,面对【真奈美】时也会保持着一副友好的态度(笑里藏刀)。

吉沢CV:夏町甚平

主人公们的班主任。

对于刚转学而来的真奈美相当地关照,温柔的性格在学生中有着很高的人气(結夜:认真负责的好老师,老师界的楷模)

CG鉴赏:

本次的作品前半段纯爱,中期开始了变质的爱情,后期进入剧情巅峰

真奈美从转入学校,到剧情后期都是属于比较软弱的角色,而爱实则是负责攻击的一方而她们两位主人公则为我们带来真实而又让人陷入疯狂的爱恋

两位主人公的绘制各有各的优势,从CV方面到绘制的角色,角色性格来说,我个人比较喜欢【真奈美】

剧情介绍:(本次由結夜来比较简单的介绍下剧情,以下内容包含剧透,为了良好的游戏体验请,再三斟酌后再查看)

我就从她们告白后说起吧

真奈美与爱实告白后确立关系,真奈美不参加社团,请身为学霸的爱实帮忙:补习功课,以补习功课为由留下来在无人的教室发生各种事件

周末真奈美和爱实开始了她们的第一次约会,真奈美提出:去看电影吧,看完后在餐厅交流感想,在餐厅吃完午饭后到地铁站前碰到了与爱实有着某种关系的人:优子

优子向她们缓缓走来,爱实叫出了他的名字:优

真奈美:莫非是你的妹妹么?

爱实:我没有什么妹妹

然后优子就各种试探爱实真奈美的身份,最后真奈美提出去可丽饼店,三个一起去了可丽饼店吃可丽饼————此处触发剧情跳过不解释

然后就是各种日常各种剧情

之后优子,在某日傍晚找真奈美聊天,得知真奈美喜欢爱实,优子对真奈美发泄不满后离开

由于真奈美的好奇心去问了老师:爱实有没有妹妹?然后老师告诉她:她没有妹妹,小时候父母都出车祸由亲戚为监护人独自生活

第二天,优子又来找真奈美然后被爱实发现(此处省略,请玩原作)

之后进入本作中期部分,爱实对于真奈美的爱恋不断膨胀,逐渐开始变质,某日,真奈美从爱实家中离开独自回家,碰上了优子,优子把真奈美忽悠到公园谈话,得知真奈美对于爱实的爱情是多么的深后

优子放弃地“离开”了,真奈美再次踏上回家的路,真奈美感觉后面好像有人跟踪自己,有脚步声,回头看没人而她的背后传来了中年男子的声音

“本庄?是本庄么?”没想到是老师路过,并提出送真奈美回家(結夜:是不是到这里开始就觉得这是满满地套路,然后剧情就按照着自己想象中的发展?事情没那么简单)

旁白:真是个笨蛋呢,完全不知道自己被盯上了(剧情特有谜之配音,说话的真实身份不知道是谁)

旁白:如果是在家里的话就————

真奈美拒绝不了老师的好意,让他送回家了

老师:这就是你家么?真奈美:没错这里就是我的家

老师:父母呢?还没回家么?真奈美:还没有,现在的时间还没有人回来

老师:所以要记得把门窗锁好哦。旁白:还有一点,还差一点。

真奈美:真的送我回家了,谢谢老师。老师:不,你没事就好了

旁白:你太碍事了

最后进入玄关的那一刻,惊人的一幕发生了————老师被人偷袭领便当下台

让老师领盒饭的那个人是优子,优子:下一个就是你快来领盒饭了!!

跳出选项——1,逃到外面,2,逃到家里

选第一个选项的话进入爱实原谅色剧情,第二个进入纯爱剧情

然后我选了第二个,真奈美逃到了爱实那里去得知到了穿着哥特萝莉服装的优子不是爱实的妹妹,而是爱实的弟弟

【結夜:呃,记得这个游戏现在好像已经有组汉化了,不知道还有多久才能出来,而且这游戏是有机翻补丁的,結夜这个日语渣渣是从生肉硬啃下来的,剧情介绍可能不是很清楚,我就按照我自己的理解翻译过来给大家看的吧,希望大家不要嫌弃T.T】

【OK,結夜就先介绍那么多吧,很久没写那么长的专栏了,好累现在已经是2020年1月7日1:33分】

喜欢这部作品的朋友们,请去玩原作,喜欢我的朋友们,希望可以给我三连:关注,点赞,投币,谢谢各位了,让我们在下一次的投稿中再见吧~

虽然有点早,但是結夜在这里跟大家说一声:临近期末考试全过,新年快乐过个好年,在新的一年結夜的投稿次数应该会增多,所以結夜少不了你们的支持~谢谢~


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