游戏推荐 卡拉比丘
《卡拉比丘》是一款真TPS射击+真二次元画风的日系少女战术竞技游戏。
在未来会在PC与移动端双端上线,目前专注于PC版本的开发中,接下来会登陆STEAM。
当前游戏官网、STEAM页面与B站主页正在加速上线中,我们正在努力加速研发速度,并准备即将到来的技术测试,感谢大家支持。
希望感兴趣的朋友,如果想了解更多内容,甚至加入共研团,见证游戏一点一点的成长。可以QQ扫描在文章最下方的二维码,加入官方群哦。
PS:很抱歉由于未知原因,不清楚是误封还是被恶意举报,目前3群处于被封状态,等恢复正常我会第一时间更改文章的
新群已经完事了,现在的二维码已经换成新群的了,欢迎各位加入哦,还有置顶评论就是新群的群号,各位也可以通过那个加群哦。
PS:三群已满
PS:各位可以先进一下这个群
这是官方在B站的号
UID:660091334
这是临时的群,五群的话会尽快创建的
游戏推荐 remember
remember 11 这款游戏是在never 7,ever 17 之后的“infinity”系列的第三作,由两位脚本家——打越钢太郎和中泽工共同执笔完成编剧的日式AVG游戏。
为什么推荐这部作品呢,是因为和该系列的另一作,也就是在它之前的《ever 17》不同的是,ever 17 的故事相对完整,角度十分清奇,属于那种完全意想不到只能跪下赞叹的讲述方式,其整体评价为“只要你彻底玩通关,就会给出超高评价”,同时也是“没玩全等于全没玩”的作品。也就是必须将最终线路打通才能理解故事。
优秀的剧本使得ever 17 这部作品即使放在广义的galgame类中也是位居顶点的存在,而玩家群良好的口碑、绝不剧透的默契,和苦口婆心劝吃安利的人“一定玩通关”的全家桶自来水行为,也为该作品的传播打下了一个非常好的基础。相比之下,《remember 11》的知名度就没有那么高。即使有人提到这部作品,讨论的人也会因为它的故事和结构的特点而给出非常两极分化的评价。这其实是不利于传播的——准备尝试的人会因为这些诡异的评价而感到迷惑,不知道该不该继续玩下去,于是传播路径自然就窄了许多。
按理来说,这两部作品都是十几年前的老游戏,自身影响力可能也消耗得差不多了。然而ever 17 有批评空间等一大批盘点平台和榜单兜底,相比之下,remember 11可能仍将继续蒙尘。一部作品最怕的不是毁誉参半,而是无人问津,因此今天我们就来聊一聊这部在我心目中的神作。
游戏封面绘
remember 11 故事的主舞台有两个,且都是相对封闭的舞台。故事以一起飞机坠落雪山的事故开场,机上的人绝大多数直接死亡。幸存的四人艰难地移动到附近的一座小木屋,并得知该地位于“朱仓岳”,眼下正被大雪封山无法离开。于是主角“冬川心”与其他三人一同等待离开的时机。
冬川心
然而事情远没有这么简单。
在接下来的数天里,冬川心的意识竟会不定期地转移到另一个人的身上。同时通过留言等信息,她得知了一个事实,那就是她会与一名叫做“优希堂悟”的人互换身体,而悟的身体正在名为“青鹭岛”上的救助设施“SPHIA”,与另外三个人共同生活。
优希堂悟
冬川心在接下来的数次互换身体中,逐渐察觉到两个地方千丝万缕的联系:包括两个地方都有同一个孩童“楠田悠尼”的存在;SPHIA中存在着冬川心调查过的多重人格病患“犬伏景子”;而朱仓岳小屋中的女性“黛铃”似乎认识与她互换身体的优希堂悟。
以及很多难以解答的问题:例如两个地方的日期似乎并不相同;楠田悠尼随身带着的报纸上竟预言了小屋内避难众人的结局;以及优希堂悟记忆的缺失等等。
而最迫在眉睫的危机是:身在青鹭岛的优希堂悟似乎正遭逢某人的暗杀;而朱仓岳的冬川心又随时面临冻死和缺乏食物与饮水的危险。
对眼前的情况,冬川心抱有的唯一信念,便是打破那张报纸上的诅咒,让两个人都在危机之中存活下来。随着时间推移,获取的情报也越来越多,
包括他们两人间时空转移的规律以及犬伏景子不同人格的秘密。
但,越来越多的谜团又随之而来……
根据访谈我们可以知道,负责剧本的几位老师,本意就是让故事具有高度悬疑性。暴风雪山庄式的舞台、无处不在的死亡威胁以及时空转移的SF设定都强化了悬疑要素,牢牢地吸引玩家的注意力。在游戏一开始便一口气抛出大量谜题,又在解谜的同时挖新坑,这种种行为也是对该游戏最终解谜篇强烈自信的体现。
同时,remember 11 也是完全抛弃了恋爱要素的纯文字冒险游戏,这就打破了galgame不得不沿袭的剧本结构,即“共通线”——“个人线”——“总结篇”。而这个框架限制,刚好就是ever 17 在最开始遭受批评的原因——因为给游戏评分的编辑只觉得共通线莫名其妙,个人线又没有将世界观解释清楚——但这些问题都被remember 11 彻底回避。
整个游戏只有两条线路,分别是男女主视角的“cocoro”和“satoru”篇,一条线上的谜题在另一条线中会或多或少给出解答。包括时空转移的真相以及33分钟转移之谜。并且,两条线路的结局是相互继承的,在cocoro篇的死亡结局会影响satoru篇的故事走向。这个结构顿时就让整个剧本结构产生了“无限轮回”的感觉。
当然以上只是这款作品能够成为神作的先决条件而已。真正让故事产生飞跃的,还是剧本的世界观和作品主旨,也唯独这两点是无论如何不能够剧透的。能够说明的部分只有一点,那就是它虽然继承了infinity系列的很多概念,但却是一部即使玩过前作,也绝对料想不到结局的作品。如果没玩过前作,那么游戏前中期给出的一些解答就足以惊掉玩家的下巴。
其设计之精巧,主旨切入点之奇特,都是将infinity系列设定发挥到极致的产物。
游戏界面
夸奖的部分到这里告一段落,接下来说说这部作品的问题所在。
这部作品最大的问题——就是没做完。游戏一共有32个结局,包括两条线上的两个真结局,但两个真结局打通之后,玩家甚至只能解开到全部谜题的80%。而游戏真结局的尾声的最后一句话里,又抛出了一个能全盘推翻本篇一小半努力的谜题,相信玩家到这里的时候都会感到特别惊讶。
更恐怖的是,直到此时,玩家了解到的谜题有多少呢?
答案是90%左右。
意思就是别说什么去找幕后黑手了,在游戏剧本中,这个故事压根就没让幕后黑手出现。这就像是推理小说被人撕了最后二十页一样。
刺不刺激?
这么刺激的游戏在当年的确引发了相当程度的讨论(并成功为游戏公司KID招了一波黑)。尽管这其中有两位编剧想法上的不统人事变动和发售档期等等问题,但这个遗留问题似乎也没有修正的打算。直到游戏的PSP版本给出了一张年表,加上玩家对游戏内设系统“tips”的不断探索,才勉强推测出了一个惊天结局。
但……这个结局似乎也没有得到官方认可。
这一连串的经历就导致了口碑两极分化的结果出现——承认结局的有一部分奉其为神作,而不断寻找结局的有一部分认为它只是半成品。
然而就算是对这部作品给出高评价的玩家也不得不承认,remember 11 的剧本结构注定了它对玩家并不友好。因为如果要承认玩家拼凑出的结局是真相,那么解答篇就不可能放出——一旦放出,这个游戏就失去了意义。
说到底,将infinity系列的精神贯彻到底的游戏,在有限的文本之中扩展“无限”的游戏,本来就是一个矛盾的命题。
但只要克服了这层不友好,接受了整个故事的结局,那么你就会感受到一种解脱的力量,并极大概率承认这是一部神作。
就我个人而言,如果说ever 17 是超越了时代20年的神作,那么remember 11 就至少超越了30年,是“游戏”这个载体和“玩家”这个现实存在的奇妙的沟通。
最后用我刚刚玩通这款游戏的评价来收尾吧:
刚开始以为最多是e17的超越,没想到是飞跃,到最后其实算计与被算计已经不重要了。重要的是只要有谜存在,就有想要解谜的人在那里等候,二者同时存在,缺一不可,也因此会永远被人铭记。
推荐游玩/解谜顺序:
游戏本篇good end——游戏本篇全结局收集——全tips收集
脱离“无限轮回”
|游戏推荐、卡拉比丘
remember 作品推荐 卡拉比丘 游戏推荐