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口袋妖怪游戏发展史|

口袋妖怪游戏发展史

boy玩的小孩子都已经长大成人,但是有一种叫做《口袋妖怪》的情怀却依在,从第一世代走到第七世代,从小孩变成大人,《口袋妖怪》一直陪伴着,它不仅仅是数据是游戏,它还是童年,还是情怀,当然其本身游戏性也没的说,很高。

口袋妖怪游戏发展史|

最初之作——口袋妖怪红绿蓝黄版

最开始的口袋妖怪发行在GBC平台上,那时候的画质什么的都很差劲,但因为出色的游戏方式获得了玩家们的认可,并且在蓝版添加了梦幻以及之前两个版本因为漏洞出现的梦幻使得《口袋妖怪》风靡全日本,红蓝绿三版共计销售了1023万套,大获成功,挽救了任天堂。

当年国内的多是盗版

商翻译的,但也因此带给了那时候的小孩一款超好的游泳以及不可磨灭的珍贵记忆。

也产生了“肥大用饰拳”这样的梗,肥大即是快龙,饰拳是破坏光线。

虽然第一世代没有玩过,但那是奠定了《口袋妖怪》系列的基础,也正是有了它们才有了后面的作品。

第二世代——口袋妖怪金银水晶版

这一部也是发布在GBC上面,开始做出了彩色的屏幕画面,这个世代添加了恶属性和钢属性。

由于第二世代上市时正值两岸四地开始流行掌机,盗版游戏泛滥的时期,华语区的玩家从某种方面来说是是通过盗版认识宝可梦这一游戏的,这也是大多数玩家接触到的第一部吧。

第三世代——口袋妖怪宝石版

不会飞和盖欧卡(滑稽)

这个世代是我最先接触到的游戏,在手机上用模拟器玩了,从此入坑。

红蓝绿宝石版在GBA上面运行,相比前面两作美术制作更棒了,且地图是隔离开的,也首次出现了地区图鉴的概念。

抓木木兽(滑稽)

同时也是改版最多的版本。

第四世代——口袋妖怪珍珠钻石白金版、心金魂银版

因为技术的提升,第四代的画质有了长足的进展,引入了3D贴图技术,使得大地图更具有立体感,因此在海外,这一世代也被称为3D世代。

另外和前两世代浓重的日式和风及第三世代的南国风情不同,第四世代主要建立在希腊神话一样的西方神话体系上,因此游戏风格也出现了相当大的改变。

同时,Wi-Fi的使用及任天堂Wi-Fi连接的加入,使得本世代的游戏接入互联网,世界各地的玩家第一次得以联系。

从钻石珍珠开始技能不再由属性决定是物理还是特殊,而是由具体情况决定。一般纯能量攻击的属于特殊招式,反之则为物理招式。

钻石珍珠推出时正好恰逢系列第十周年。

第五世代——口袋妖怪黑白版(也指口袋妖怪黑白到xy发售前的所有系列游戏)

第五世代的作品运行在DSI上面,但DSI也是DS系列的机型,所以一般也算作DS游戏。

这个游戏的名称在4月9日于日文官方网站被公开,并且因后来的一些杂志的问题,一些关于游戏的资讯在4月10日泄露。而这些资讯包括了作为本次游戏的特色的游戏的画质升级。

从一些游戏的拍摄来看,这个游戏拥有着比前作游戏更高级的3D画质。而初期被发现的绘图为索罗亚、索罗亚克和主角。

除了画质的升级,一些美术设计从前作发生了变动,战斗场景也开始改变,战斗场景里包含了许多属于动图的宝可梦战斗绘图,就像是一个能够自由变动焦点至战斗的重点的高动态相机。

此外,当在和非玩家控制类角色对话时,一个对话气球就会出现在此人的头的顶端,代替一个普通的对话框。

黑版/白版上市时DS平台的服役时间已超过七年,仅次于任天堂Game Boy,但是3DS还没有正式发售,虽然第五世代处于DS和3DS的换代时期,且与3DS也有着联系,而且有将近一半的分支作品出品在3DS上,但是本世代对应的平台仍认定为DS。

第六世代——口袋妖怪XY版、口袋妖怪终极红宝石·始源蓝宝石

在2013年1月8日,首次以精灵宝可梦为主题的发表会(Pokémon Direct)中,发布本游戏将是首款在任天堂3DS上运行的精灵宝可梦主系列游戏。

精灵宝可梦 XY已于2013年10月12日全球发售,包括日本、欧洲、北美、澳大利亚、台湾、香港以及韩国,玩家能以零售或于任天堂eShop下载的方式来获得游戏。(so……我们……)

该世代的主题为的起始/终结,这可能来自《新约·启示录》中关于“初”与“终”的经典名句,因此主系列游戏剧情中大量的使用的AZ、αΩ(α是第一个希腊字母,Ω是最后一个希腊字母)等类似词语对人物和事物命名。

本世代引入了游戏中的多重宇宙论概念,可能与能制造次元光环宝可梦胡帕有关,第六世代的主系列游戏与之前世代处于不同的宇宙之中,但多重宇宙概念仍然很混乱,官方也没有对相关设定进行解释。

这个世代新增了妖精属性,并将前作的一些宝可梦添加或替换了这个属性。

第七世代——口袋妖怪日月究极日月版

本作在精灵宝可梦2016直面会(Pokémon Direct 2016.2.26)首次公开,并且宣布除了对应原有的7种语言之外,另外新增了繁体中文与简体中文,同时也整合了本系列的中文标题。

本作对应的游戏平台为任天堂3DS,于2016年11月18日在全球部分地区同步发售,包括日本、北美、澳大利亚、台湾、香港和韩国,玩家能以零售或在任天堂eShop下载的方式来获得游戏。

本作的改变非常之大,主要有一下这些:

全程使用真实比例的人物建模模型。

对战画面可以看到所有训练家的动态形象。

取消网格化地图,可以完全自由的在地图上移动。

地图中改为仅限透过滑控钮(摇杆)移动角色,十字方向钮仅作为快捷键使用。

取消道馆和徽章,由诸岛巡礼的考验、大考验和Z纯晶代替。

取消秘传学习器和探宝器,改以宝可骑行代替。

取消全国图鉴。有登场于阿罗拉图鉴的之前世代宝可梦几乎全部重新编写新的图鉴介绍文,且同一宝可梦的不同形态均有记述不同说明文字。

宝可梦寄放系统大幅度更改,调查电脑后直接进入整合的箱子整理、道具整理和对战队伍登记,第二轮游戏还可以解锁个体值评定功能。

存放在盒子的宝可梦可以参与宝可度假地的游戏功能,使玩家可以与之互动。

闯入对战成为新的获得隐藏特性、高个体值宝可梦和提高异色宝可梦的出现几率的机制方式。

取消战斗与场景中的3D裸视画面。游戏过程中只有开启宝可搜寻镜时才有3D裸视画面。

战斗时的下屏幕大改,会显示更多的信息,包括双方宝可梦能力升降、招式属性相克、天气和状态变化的描述与持续回合等,替换宝可梦时可以显示宝可梦的基本信息,以及添加了直接使用精灵球的快捷键。

同时,统一了译名为精灵宝可梦。The Pokémon Company的董事长石原恒和称这是为了将“Pokémon”之音传遍世界,并取香港原译名的“宠物小精灵”的“精灵”和台湾原译名“神奇宝贝”的“宝”而确定的中文官方译名。

虽然获得了大部分玩家认可,但因其替换了长久使用的旧译名,以及其粤语读音问题,也造成了一系列比较复杂的争议。

其实还是喜欢叫它为口袋妖怪,不过我之所以在文章里面叫为宝可梦完全是因为宝可梦只有三个字,诶嘿嘿

游戏会社发展史 Vanillaware 香草社

既然好久没有写这个系列,不如让我们回到原点,从ATLUS再出发。建议将本期和第一期游戏会社发展史ATLUS对照着看,这次我们来介绍一个充满挑战欲,色而不淫,在3D时代坚持2D创作的游戏会社——Vanillaware 或者称呼它香草社。我是朱鹭户沙耶子,这次闲聊不长,让我们直接进入正文。

女神的邂逅

1997年10月7日,ATLUS在纳斯达克上市,正式成为了一家上市公司。也是在这一年,ATLUS在世嘉土星平台上发售了一款名叫《公主皇冠》的游戏。这个游戏的制作者中,有一位名叫神谷盛治的年轻人,而我们的故事,就从这位名叫神谷盛治的年轻人和这个名叫《公主皇冠》的游戏开始说起。

《公主皇冠》的标题界面,本游戏也作为《十三机兵防卫圈》的首发附赠游戏进行了免费配送。

还在中学生时代的神谷盛治特别喜欢英年早逝的作家镜味晃,镜味晃曾为《超时空要塞 Macross》等作品做过机设的职位,对年轻的神谷盛治留下了深深的烙印。由于实在是太喜欢了,因此神谷盛治一直以镜味晃为目标而努力着,也正式因此,还是中学生的神谷盛治就有了不俗的绘画功底。到了神谷盛治高中的时候,恰好赶上了个人电脑兴起的风潮,我们之前提到过的CHUNSOFT的中村光一也好,FALCOM的木屋善夫也罢,都是在个人电脑兴起时代出现的奇人。而这时,神谷盛治周围的朋友们也都开始纷纷做起了编程的兼职,而神谷盛治则恰好看到了一家名为Crosstalk的企业正在招点阵图绘师,有着绘画功底的神谷盛治就这样一脚踏入了游戏制作的大门。

而光作点阵图、上色之类的事情对于神谷盛治来说还是太轻松了一些。神谷盛治想的是尝试游戏制作的整个流程,但此时的神谷盛治对于电脑编程那是一窍不通,于是一边学习汇编语言一边尝试,成功把成人游戏移植到了 MSX2上。至于为什么是成人游戏嘛……嗯,只能说神谷盛治当时就是老色批了。抛开个人因素而言,那个个人计算机在日本疯狂增长的时代,这样的成人游戏也是屡见不鲜的。以MSX2 / PC 88等为代表的古老平台上,以人类最初始的欲望为基础的游戏,那真是比比皆是,以后有机会我们再谈(先点赞、留言、收藏啦),这里仅作为插入背景提一下。也正是这样的时代背景,塑造了神谷盛治今后的作品风格。

神谷绘制的新年贺图一直都是香草社一贯的风格,图为2016年的贺图,其他新年贺图实在是审核不让我放,有兴趣的读者自行检索吧

1989年,CAPCOM(卡普空)的《快打旋风》问世,这时候的CAPCOM是一家急速成长的企业,因为短短两年后的CAPCOM,就将用一作《接头霸王2》拉开格斗游戏的黄金时代。正是在这样的时候,神谷盛治决定加入CAPCOM。这个决定对于神谷盛治来说,其实是下了比较大赌注的。接触过《如龙》之类的题材的作品的小伙伴们可能知道,日本一般以关东和关西为两个最重要的节点,关东为代表的是东京,关西为代表的是大阪。因此也有棒球中阪神老虎队对读卖巨人队,《如龙》中堂岛之龙(关东之龙)对关西之龙等等。举一个简单例子的话可以大致理解成以北京为代表的北方和以上海为代表的南方类似这样的地域划分。

此时的神谷盛治想了解整个游戏的制作方法,因而加入了CAPCOM。但是大公司也有大公司自己的制度,由于CAPCOM成功的打开了一个时代,从而带来了急速的扩张。在这样急速扩张的CAPCOM中,神谷盛治日益觉得无法发挥自己的才能。于是,在这样的危机感下,神谷盛治用 MSX 编写了程序,找到了《街头霸王》系列的灵魂领军人物——冈本吉起,提出了自己对游戏的构想。这是一款以女高中生作为角色的格斗动作游戏,而冈本吉起对于神谷盛治的想法回绝到“CAPCOM不会做这样的游戏的”。很可惜的是CAPCOM没有采纳的这个创意,结果类似的创意在数年后被TECMO的游戏制作人板垣伴信想到,结果不仅救活了企业,还在格斗游戏里杀出了自己一条血路。由于Tecmo一文已经写过,不再赘述。

《街头霸王》系列灵魂人物——冈本吉起,如果冈本吉起当年没有回绝这么一个提案,也许板垣伴信和TECMO就已经消失在历史的尘埃里了。

《死或生》这个游戏,如果没有被冈本吉起回绝,可能也许会成为CAPCOM的作品也不一定。

一个人的命运,就是不仅要考虑个人的奋斗,也要考虑到时代的进程。由于自己的理念得不到发挥的神谷盛治离开了CAPCOM,来到了一家关西的成人游戏公司。由于有CAPCOM这样的大公司的工作经历,公司就给了神谷盛治一个机会,做一款原创游戏试试看 —— 《公主皇冠》的企划就在这样的背景下诞生了。由于在CAPCOM中的工作经历,神谷盛治脑海中的《公主皇冠》自然而然的是以动作为主题的游戏,原本神谷想做的,只是把《美少女梦工厂》加上动作要素,最终根据公主的参数来进入不同结局的一个小黄油。但是在神谷盛治找上负责游戏发行的SEGA(世嘉)的时候,SEGA一方却表示想要一款RPG游戏。神谷盛治当场立刻改口到——“没错,我们要做的这个游戏就是一个RPG游戏!”

虽然神谷盛治满口答应下来,但由于没有开发RPG的经验,而且是第一次带领团队,在实际开发时碰上了不少问题。就在神谷盛治和他的第一个团队为了当初的海口一筹莫展之际,SEGA介绍了神谷盛治命中的贵人——制作过《真女神转生》和《女神异闻录》的ATLUS。

人生就像海上的波浪

虽然《公主皇冠》总算是做出来了,但是从商业上和游戏制作流程控制上来看,《公主皇冠》这部作品是失败的(当然也有当年SEGA土星平台的原因)。多年后,神谷盛治回想起开发经历,说过这样的话 ——

中途不要改变最初的概念。如果要中途改变概念的话,还不如全部推倒重新做。一旦迷失方向,就找不到最终的落脚点。另外,不要使用外包公司。

虽然《公主皇冠》在商业上失败了,但是神谷盛治并不打算放弃,开始了下一作《龙之皇冠》的企划。这是的神谷盛治脑海中,《龙之皇冠》应该是一个横板过关类型的“龙与地下城”主题的游戏。但是,马上一个噩耗就传到了神谷盛治的耳朵里——公司倒闭了。

《公主皇冠》没能做到《最终幻想》和《死或生》那样的传奇,反而成为了公司倒闭的一根稻草。刚刚成立的神谷团队不得不解散,神谷就带着他的《龙之皇冠》的构想,来到了新公司 Racjin 。但是在这家公司神谷盛治也没能呆多久,他的《龙之皇冠》的企划并没有被公司采纳,神谷也只能给公司其他的项目打打杂。而这时,一个在ATLUS关西分部的同事,正打算跳槽去索尼的SCE(索尼电脑娱乐),神谷也跟着又跳槽到了SCE。但是来到SCE的神谷实在是命途多舛,恰恰赶上了SCE进行体制改革,许多原有的内部企划都无法开始,更不用提作为新人的神谷了,对《龙之皇冠》构想还是只能停留在他自己的脑中。这时候现在的SQUARE ENIX(当时还是Enix)正在开发名叫《幻想大陆》的网络游戏,神谷在朋友的引荐下,也加入到了其中。

2002年2月8日,神谷盛治在日本关西的重镇大阪,成立了一个名叫 Puraguru 的公司,用来承接《幻想大陆》的开发工作,而这时整个公司只有五个人。2002年已经是3D网游泛滥的年份了,而神谷盛治却只有2D游戏的制作经验,虽然神谷尽力想把游戏做的有趣,但是神谷还是被时代的潮流推了回来—— 2002年这一年,SE发行了《最终幻想 11》。由于《最终幻想 11》的火爆,神谷接到了“请把游戏改成和《最终幻想 11》一样”的请求。这样的变故让神谷措手不及,于是不得不终止开发,决定退出。而enix也在这一年11月29日宣布,与SQUARE将于2003年4月1日正式合并成为SQUARE ENIX(也就是如今的SE)。

退出后,神谷盛治决定把 Puraguru 继续下去,于是将公司改名为 Vanillaware ,也就是现在的香草社。

国内一些媒体,将制作《公主皇冠》的团队就称作 Puraguru ,但这应该是不正确的。在香草社的官网上写着,公司设立于2002年2月8日。而根据神谷盛治本人的访谈所述

—— 为了接手《幻想大陆》而创设公司,就是香草社的前身 Puraguru 吧?

神谷:对。因为只更改了公司名称,所以香草社成立的时间沿用了 Puraguru 成立的时间 —— 2002年。

原文引述自FAMI通的访谈,翻译源自篝火营地

地址 

Puraguru 的成立时间也就是香草社的成立时间。(顺便补充一下,在写ATLUS一文的时候,沙耶子在文章中并没有提到 Puraguru 制作了《公主皇冠》,只是提了一下 Puraguru,因为下文有用到。但是也许这样的讲述里会产生误解,让人以为 Puraguru 制作了《公主皇冠》,还是在这里先注明一下)这也是下文的基础,因此在此先插入提一下。

香草社官网的简介

可曾记得爱

虽然 Vanillaware 是神谷自己的公司了,但是又要做什么呢?这时候神谷想到了自己做过的《公主皇冠》。虽然身为《公主皇冠》的制作者,但是原来的公司倒闭了。如今的 Vanillaware 和《公主皇冠》也没有什么关系。这时候的《公主皇冠》,版权在SEGA和ATLUS手上。于是神谷构思了一个名为《公主皇冠2》的企划,找到了ATLUS。

但是这时候的ATLUS,其实在经济上已经不如当年财大气粗了,刚刚经历过管理层收购(详见 《游戏会社发展史—— 01 ATLUS》),日子也并不好过。更何况,《公主皇冠》本就是一个失败的企划,在商业上让SEGA和ATLUS亏损了不少钱,这样的企划真的可以通过吗?神谷自己也没什么把握。但是,ATLUS创始人之一的横山秀幸拍板决定,还是给神谷一个机会。神谷可能自己也不太敢相信,多年后在访谈里如此提到

一般说来,Atlus 肯定不会再通过我的企划了,没想到当时开发的领导横山秀幸先生居然让它通过了。

虽然如今除了跑去问当事人以外,也没有什么办法可以知道为什么一个失败的企划的续作居然被通过了。但是抛开复杂的商业背景或者神谷的努力等等,在自身难保的情况下,ATLUS还是决定通过刚成立的香草社的企划,我们可以单纯的相信,也许这就是“爱情”吧。用神谷当年喜欢的《超时空要塞》中的一首歌名来说的话就是《可曾记得爱》。

这款名叫《公主皇冠2》的游戏,后来发售的时候名叫《奥丁领域》。虽然这是一款先制作的游戏,但是因为商业上的原因,反倒是后来开发的《格林魔书》由日本一先发行了。就在《格林魔书》制作结束的10个月前,神谷又写了一份名叫《忍者公主》而神谷自己觉得是《公主皇冠3》的企划书,并送到了ATLUS和SEGA手上,但是这次被无情的拒绝了。因为在这个时候《奥丁领域》尚未发售,《格林魔书》还在制作之中,玩家和市场都不认识香草社,更不知道什么神谷盛治。如果要介绍的话,只能说——这是在世嘉土星上做过《公主皇冠》的人开发的新游戏。但《公主皇冠》本来就是失败的作品,神谷也知道这个情况,于是将企划案又带了回来。

天无绝人之路,这时候一家名叫 Marvelous 表示对这个企划很感兴趣,愿意代理发行。于是,神谷将这份企划案交给了 Marvelous ,最终这份游戏发售时叫《胧村正》。

在2007年4月12日的《格林魔书》和 2007年5月17日的《奥丁领域》之后,香草社这个名字终于进入了广大玩家的视野。而在《格林魔书》和《胧村正》之间,其实香草社还做过一款游戏,国内估计基本上没有游戏媒体提到过它 —— 《くまたんち》(按照汉化组的翻译来叫《熊姬和她的伙伴们》)。

《熊姬和她的伙伴们》

这是一款发售在NDS上的游戏(国内不少玩家和媒体以为只有《胧村正》一款在任天堂平台的香草社游戏),其实这是一款香草社和同人社团アシナガおじさん一起合作的一款游戏。不过因为发售商已经倒闭了,所以香草社的官网链接上,这款游戏的页面是打不开的。游戏本身的话,简单可以理解成《兽娘动物园》香草社版,放张图大家就懂了。

是不是充满了“浮莲子”的味道?

而后香草社在2011年9月1日的《圣骑士物语》(グランナイツヒストリー)和2013年的《龙之皇冠》之后,陷入了沉寂,只推出过之前游戏的复刻作品,直到2015年的TGS(东京电玩游戏展),香草社突然公布了一款游戏的PV —— 《十三机兵防卫圈》。

短刀与少年

沉寂6年后,这部《十三机兵防卫圈》正式发布。《十三机兵防卫圈》这部游戏,其中不乏厚重的年代感。蕴含着神谷盛治的青春,他将青春时候经历的所有要素,都尽可能的融入进了游戏之中,例如老机甲题材的定番裸漂,例如像在警察局就要吃猪扒饭一样在学校就要吃炒面面包,“魔法少女”药师寺等等等等,不仅仅是文字游戏爱好者,怀旧的玩家也能享受一场饕餮盛宴。

《十三机兵防卫圈》早期宣传图,和现在实际的游戏内容差距还是挺大的。香草社每年都会公布一张新年贺图,而在2015年公布《十三机兵防卫圈》的PV之后,大家才发现,这张2013年的贺图原来是新游戏。三位角色分别是早期设计的药师寺,冬坂和南

“短刀与少年”是EVA的漫画第二卷的标题,我个人非常喜欢,其实这个标题也很适合这款游戏。游戏描绘了十三个少年少女“前世今生”剪不断理还乱的情感纠葛,与不明侵略者的战斗热血,悬疑丛生不停反转的跌宕剧情。整体设计类似于CHUNSOFT的满分作品《428:被封锁的涩谷》那样,由13个主角不同的视角展开,逐渐编织成一个故事。在这个群像剧中,悬疑、科幻、“轮回”等等要素一应俱全,还充斥着神谷本人八十年代九十年代的记忆。比如其中的角色鹰宫由贵,就出自当年大热的《飞女刑事》。游戏本身除了ADV的日常部分供玩家探索剧情以外,还有一个类似于塔防模式的战斗部分,也许刚开始觉得战斗部分拖沓了剧情,但是最终剧情走向结束,在冬坂篇的结局中,冬坂甚至喊出了一句:“我可是无敌的女子高中生啊”,而后倒叙部分的剧情开始抽丝剥茧一般展开。当十三个主角篇章结束,进入最终一战时,战斗的短刀与少年们,带领着玩家一起结束这段故事,代入感十足。

鹰宫由贵

《飞女刑事》,鹰宫由贵篇许多要素都是围绕着这部剧设计的。

有幸的是,香草社倾心制作的这部《十三机兵防卫圈》和刘欣慈的《三体》一起得到了日本“星云奖”的提名,可谓是莫大的成功。虽然口碑不错,但是游戏的销量其实大体上和公司的规模是等价的,虽然对于香草社来说,可能这部游戏已经算是成功了,但是还有很漫长的路要走。

白驹过隙,香草社从当年只能以《公主皇冠》这部商业上失败的作品为自我介绍,到如今得到“星云奖”提名,其中的滋味也许只有他们自己才能说得清。香草社的社长神谷盛治在某次访谈中如此提到

神谷:因为制作游戏真的很件愉快的事情。到我死之前……就算到了 80 岁,我也想继续制作游戏,我打算直到死之前都要置身于前线,拼命制作游戏。

地址 

在游戏业界沉沉浮浮三十余年的神谷盛治和他的香草社今后又将给我们带来怎样优秀的作品,我们也可以拭目以待。

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游戏研究室 Havok引擎发展史 专栏版

首先还是视频链接

游戏的引擎非常的重要,分为了图形引擎与物理引擎。世界上有三大物理引擎,分别为PhysX,Havok与Bullet。我相信大家应该对于前两个引擎都有所耳闻,这一期视频,我们就来讲述一下这三大物理引擎之一的Havok引擎的发展史,顺便给之后新系列的科普做一些铺垫。

让我们回到22年前,毕业于爱尔兰都柏林圣三一大学的史蒂芬科林斯与朋友休雷诺兹创立了Telekinesys研究有限公司又称havok公司。没错,这个公司一诞生就是为了制作出一款叫作havok动力开发包来服务于游戏。当然,havok引擎是一个大概念,他是由许多小组件组成的大型引擎,本期视频主要讲述havok引擎里包含的Havok Physics物理引擎,其余的组件因为文献太少,关系复杂,所以本期视频就只讲述部分与havok物理相关的引擎组件。

都柏林圣三一大学

havok动力开发包1.0最早亮相在2000年的游戏开发者大会上,它是一款适用于多平台的开发包,因为采用了C++编写,所以该开发包可以通过不断更新来适应新的平台。当时的PS2与xbox初代以及PC很快的得到了havok的支持,其中Havok Physics的表现得到了赞赏,让游戏的物理效果表现得到提升。

它的原理是允许在三个纬度之间模拟实时碰撞与力学,配合上高度优化的碰撞检测库来达到与现实世界里一样的物理效果。除此之外,它还可以提供多种类型的动态表现,例如布娃娃系统,来让游戏内人物的表现也非常真实生动。

世界上第一款使用havok引擎的游戏是在2000年发售的一个非常冷门的赛车游戏,叫作London racer。这款游戏与同时期其他的赛车游戏相比,碰撞效果更加真实,并且也是唯一一个在PS1上使用了havok的游戏(理论上来说应该只有PC版采用了havok引擎,但是写了PS1,那就当它也用了吧)。但是最后因为游戏巨冷门,并没有让havok引擎在业界掀起波澜。

第一款使用Havok的游戏

之后Havok引擎开始服务于一些射击游戏,例如马克思佩恩2与半条命2。在这两个游戏里,它都处于一个辅助引擎的位置。马克思佩恩2的主要引擎是renderware,而物理效果上完全由havok来表现,在这个2003年发布的游戏里,展现出了强大的物理表现效果,不仅仅在射击NPC上,在游戏里许多场景互动也能表现出真实的物理效果。

马克思佩恩2与半条命2

半条命2虽说是由V社的起源引擎制作,但是该引擎的物理表现效果是基于havok引擎的。通过在这些FPS游戏里模拟敌人被击中倒地的动作,让当时的许多开发商了解到了这款引擎的强大。半条命2与马克思佩恩2呈现出来的效果比他们各自的前作都优秀的多,havok引擎也从此开始被一些游戏开发商看好。

Havok引擎在2003年迎来了2.0版本,其中Havok Physics在碰撞效果上更加优秀,除此之外融入了Havok Animation引擎,让游戏NPC的动作表现上更加真实,通过计算可以更好的模拟出一些人物动作细节,如果说没有这个动作引擎组件,游戏里机械与人物的表现都是死板僵硬的。Havok Animation犹如润滑剂,让游戏里一切的动作都丝滑流畅。

Havok动作引擎演示

引擎不断的发展,让更多的游戏选择了它作为物理引擎。光环2,正当防卫,战栗突击等游戏在这个时期也采用了havok物理引擎来增强游戏的真实感,同时havok引擎也有更多的组件引擎来配合物理引擎表现出更多真实的效果,Havok Behavior与Havok cloth从AI智能行为与衣服布料效果方面提升该引擎的真实感。

havok行为引擎让游戏里的NPC可以自我模拟出一些行为战术,在游戏里他们不会像早期游戏的NPC那样直接正面硬刚玩家,而是随机的利用场景来掩护,并且随机形成战术来应对玩家的攻击,尤其是在一些FPS游戏里,这些表现也许在现在看起来很寻常,但是在当时给游戏界带来的是震撼。

havok布料引擎则是让游戏里人物的衣服表现效果更加真实,例如风吹动衣服呈现的晃动,以及人物衣服沾上水表现出浸湿的效果。不仅如此,它还能模拟出一些柔软的东西,例如头发,尾巴,旗帜等物品,用处也不少。

havok布料演示

到了2007年,由于havok公司在业界有了名声,并且公司旗下的havok引擎的表现也非常出色,英特尔在当年宣布收购了havok公司,从此havok成为了英特尔的子公司,并且从那时开始,Havok引擎成为了一款免费引擎,不需要交使用费也能使用。虽说havok在英特尔旗下,但他们与AMD的关系也非常融洽,加入了AMD的“开放物理计划”

之外,EA的寒霜引擎的物理效果也是基于havok物理的,在一些细节上甚至高于基础的havok引擎。其中havok动作与havok行为引擎都在寒霜引擎里得到了强化,使得游戏里的NPC行为更加的生动形象。

这个时期的havok可以说处于一个巅峰状态,因为隔壁的PhysX早期是非常吃配置的,许多电脑并不能流畅的运行PhysX,且该引擎早期与别的图形引擎搭配并不容易,很难看到搭载了PhysX的双引擎游戏。而havok就不同,它的功能多种多样,既可以只搭载havok引擎,又可以很轻松的配合别的引擎,前面提到的马克思佩恩2就是一个很好的例子。加上2007年成为免费引擎,Havok的优势显而易见。

之后的几年里,Havok引擎又不断的更新,不断的支持新的平台,就连PSP也支持该引擎。2011年,Havok公司展示了专门设计在索尼爱立信Play上的havok物理引擎组件,之后便宣布Havok引擎支持安卓2.3以上的版本,次年又宣布了支持Windows phone与IOS系统,毕竟早期一些游戏厂商还是看中了智能手机这个新兴平台。

索尼爱立信play演示

其实我找了一下,手机上支持Havok引擎的游戏并不多,而且大部分都是智能手机刚发展的那几年,这里还是说几个在手机上运用了该引擎的游戏吧,手游大厂gameloft的大部分游戏都能拥有强大的物理表现,这些都要归功于havok。但之后gameloft变成了啥样我们就不说了,手游啊?还是算了,用心做手游的不多了,现在连大厂都懒得在手机平台炒冷饭了,我个人觉得啊Havok引擎可以算是白支持了这个平台.....

说远了,我们回到正轨。2015年10月,微软宣 布收购Havok公司,该引擎又在了微软旗下,有了更大的财力支持。同年,Havok宣布次世代所有的场景将能得到破坏,并且有更真实的效果,这都是靠Havok Destruction(破坏)引擎的最新版来实现。

塞尔达传说旷野之息

到了2017年,任天堂NS发售。其中首发护航大作塞尔达传说旷野之息也采用了Havok这款引擎。制作人青沼英二在采访时谈到,当他告诉别人塞尔达传说最新作使用了havok引擎时,他们都非常震惊,这样一款引擎在这种日式游戏里会出现什么样的效果?不会出现很多离谱的“橡皮人”和人物飞天bug吗?最后游戏制作出来达到的效果甚至令havok引擎的制作人们感到惊叹!

当然,旷野之息也不是单纯的拿havok引擎直接套上,里面还有开发人员对该引擎的优化改进。技术导演认为,游戏里的物理法则与现实里的物理法则是不同的,Havok引擎展现的是虚拟世界的“物理”,如何让虚拟世界的“物理”更贴近现实生活也是非常重要的。塞尔达旷野之息也是近几年使用havok引擎最成功的几款游戏之一。

总的来说,Havok引擎的发展还是比较顺利的。现在世界上较出名的物理引擎里,也就Havok与PhysX两个引擎使用的多了,他们两个各有各的优势,但havok引擎与physX不同的是,havok更加倾向一个全面的游戏开发包,不仅仅在物理引擎上有成就,动作AI等都有钻研,而physX只在物理方面有成就。好了,本期视频接近尾声了,在这里我祝大家七夕节快乐!似乎关于这个引擎详细介绍的视频,我好像是全国第一人,嘿嘿。好了,谢谢大家的观看,感谢!


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