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生化危机为什么和同系列其他作品不一样 老玩家评价生化危机 史上最恐怖|

生化危机为什么和同系列其他作品不一样 老玩家评价生化危机 史上最恐怖

《生化危机》系列作品,从1996年首次推出至今,已经有13年了。

生化危机为什么和同系列其他作品不一样 老玩家评价生化危机 史上最恐怖|

可以说是为数不多的元老级别的大作,而且至今还在不断推出新作品,这一点实属不易。

《生化危机》是CAPCOM游戏中最为庞大的家族。12款系列主要作品加上各种外传衍生作、版本移植,足足有79款作品分别登陆在手机、电脑、以及各大主机平台上

而至今由Umbralla公司引发的故事,还在持续!

真不知道有生之年能不能看到《生化危机》的完结大作。

今天要说的《生化危机7》可以说是《生化危机》系列中最特殊的一部作品。

首先它改变了以往的第三人称视角,改用FPS(第一人称射击)机制。

其次本部作品并没有在主线剧情中出现以往的老主角(里昂、克里斯、克莱尔、艾达、吉尔等),而是把老主角放进了DLC里。

最后这一部作品的整体剧情,在我个人来看,更像是《生化危机》系列作品的番外篇。

游戏中的故事主要发生在美国南部的一间被废置的农舍,这里腐烂的墙身渗透着一股恐怖及孤独的氛围。

《生化危机7》大致剧情如下:

than来到了矿井地下,发现了实验室,并在那里制造了一根E毒素,用于杀死Eveline。Ethan了解到,E系列菌类的副作用是年纪增长速度变成常人的25倍,事发三年,小女孩可能已经是一个白发苍苍的老人了。于是Ethan推测出在小屋里躺在摇椅上的老奶奶其实就是已经老化的Eveline。于是重返小屋,用毒素使Eveline失控变成巨大怪物,最后运用前来支援的安布雷拉直升机上丢下的武器击败Eveline。

《生化危机7》最特别的不是剧情,而是它改变以往的游戏机制,采用第一人称视角,使游戏玩起来更加恐怖!

在发布游戏时,卡普空就表明:之所以改用第一人称视角,就是为了恐怖!让玩家玩起来更刺激,更有代入感!

《生化危机7》确实也成为了系列作品中最恐怖的作。

《生化危机7》非常吓人。这句评价来自于一个基本对恐怖游戏和恐怖片完全脱敏了的老家伙,其中的分量还请各位慢慢斟酌。对于一部恐怖游戏来说,足够吓人已经决定了本作大半的成功,其他的其实都只是细节。这也是第一部真正意义上的VR大作,而VR与《生化危机7》的契合又是如此的美妙,更加自由的镜头移动会让你不由自主的注意到场景中更多的细节。

《生化危机7》最成功的一点在于它回归了以往的“生化味儿”!

玩家习惯于为自己喜爱的游戏特色贴上“防伪标签”:心不畏死,俯瞰深渊的《黑暗之魂》玩家言必称“魂味”;钟爱《怪物猎人》的玩家执着于“猎人味”并对其他跟风的共斗游戏不屑一顾;被白金工作室行云流水的打斗节奏征服的玩家则以“白金味”概括其独一无二的手感……不过,貌似少有玩家提起“生化味”的。其实生化危机不是没有它的味儿,而是近年来的生化系列东抄西借,以致于那些赖以成名的老味道都给稀释、流失了而已。

从6代开始接触本系列的玩家,在本作中也许不会有这样与老朋友重逢的感触:

一个看上去明明不大的普通农舍,却有如米诺斯迷宫般的探索感,而且越是深入探索越觉环环相扣、别有洞天,这户农家的艺术品味与建筑风格也随着流程不断刷新,一开始令人作呕的脏乱差仿佛都是错觉;

那些紧锁着的房门上,分别挂有明显的图腾并有对应相应的钥匙,只不过经典的剑、盾、铠这次换成了蛇、蝎、鸦——当然,你在这几百平米的房间内取得这几把钥匙的脚程将不亚于一场马拉松;

仅仅是打倒一两个敌人,就可能导致你耗尽枪里所有的子弹,不仅如此,你惊讶的发现敌人并不掉落弹药或道具——即是说杀敌没有任何回报,之前以战养战的套路行不通,于是你很快醒悟到尽量规避战斗才是聪明的做法;

你无法忘记第一次拿到霰弹枪时的“安心”和“感激”,甚至用坏枪替换真枪的机关套路都与当年完全一致……一把普普通通的霰弹枪给玩家如获至宝的亲切感,这是只有老生化才能给你的味道;

在人为刀俎,我为鱼肉的险恶环境下,你必须保持步步为营、处处上心的紧张感,地毯式搜刮任何微小的道具资源,直到你抵达一间放着“四次元道具箱”,弥漫着让人神经舒缓的音乐的小房间才能长舒一口气——这感觉着实让人梦回96。唯一的不同是记录用的色带换成了磁带,并且在困难模式下,记录磁带也是很有限的资源;

而在这短暂的安全时刻,你也不可能完全得到放松:你必须为下一轮探索做好充分的道具管理工作,你将在极其有限的道具栏里精打细算做出取舍(好在没老生化那么反人类:一定数量的复数道具只会占据一个道具栏,而不再是两棵药草就要占两个栏位);

室外,你可以从旮旯拐角的纸条、留言等碎片信息摸索并整理出事件的全貌。

如果说真的存在“生化味”,那以上这些毫无疑问就是——准确的说是“老生化味”。但是无论新老,完美整合探索、解谜、战斗、脱出等要素,以及为此服务的独具匠心的关卡设计,确实是生化危机系列成功的关键。尽管《生化7》此举故意发掘一大堆复古要素算不上什么“革新”,但也不难窥见CAPCOM告别随大流的决意和勇气。在系列面临瓶颈的眼下,他想把那些执着于“恐怖生存”的老玩家找回来。

在《生化7》中,制作者们极度渲染了人类最力图避免的处境——孤独。这里没有队友、没有全副武装的S.T.A.R.S.或BSAA为你撑腰壮胆,作为系列定番的搭档系统、或是双线互助式流程统统没有。玩家只能在搞不清任何状况的情形下接受倾泻而来的惊悚和奇遇。和《闪灵》类似,本作恐怖点并非丧尸或非人类,往浅里讲是一惊一乍的B级片套路惊悚和故意恶心人的场景(种种迹象表明岳丈一家极其不爱洗碗也不喜欢做家务,建议把主妇玛格丽特女士拉出去枪毙三分钟);往深里讲则是难解的“疯狂”,你可以在游戏中不起眼的地方挖掘到贝克一家(岳丈家)的往事,俯瞰这一家人如何从生理上的变态到心理上的变态,一步步走向深渊。

从目前的表现以及后续DLC综合考虑,还很难断言本作究竟算不算一次成功的变革,更像是一把双刃剑,在革新的同时也误伤了许多值得保留的元素。仅从内容体量、故事设定、以及重复游戏性上看,《生化危机7》或许并不能令所有新老玩家满意,但它确实代表着我们最愿意看到的变革曙光。


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